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[Stimmen] Innere Konflikte und die Entwicklung einer Geschichte

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ChristophDolge:

--- Zitat ---Hat nicht der Dolge auch vorgeschlagen, ein vergangenes Ereignis zu bestimmen, um das sich dann alles kreist? Ich muss mal nachschauen ...
--- Ende Zitat ---

Musst du nicht. Er hat.

Gaukelmeister:
Danke fürs Nachschauen  :)

Funktionalist:
@Charakterentdeckung

Ich habe mir gerade das Diary druchgelesen und versuche nun meinen Eindruck irgendwie festzuhalten. (Der aktuelle XKCD passt sehr gut hierzu..;D)

Es gibt eine wichtige Situation/Trauma, in dessen Welle der Charakter wichtige Änderungen erfährt, die durch seine bisherigen Erfahrungen bestimmt werden, die die Spieler erst nach und nach erfahren.

Im Endeffekt passiert halt nicht so viel und "nur" die Einstellungen ändern sich.
Ich fände es schöner, wenn es richtig rund gehen würde und der Char versucht sein Gesicht zu wahren, während er eine Schicksalswendeltreppe, von seinen eigenen Schwächen getreten, hinabstürzt.
Das Fingerbrechen Jähzorn und die Trennung aus Selbstzweifel finde ich reizvoller, als "er verlässt das Zimmer und man ist grummelig".
Aber das ist ja nur eine Frage des Maßstabs und der Konfliktgrößen.

Hier könnte man für diese Szenen einfach längere Zeiträume veranschlagen, die dann entsprechend der repräsentativen Szene verlaufen.

@Assoziationen
Beim Lesen stieg in mir als Reaktion der Gedanke auf, dass die Charaktere im Hochsicherheitstrakt eines Gefängnisses sitzen (keine INteraktion untereinander) und verhört werden.
Dabei versuchen die Spieler jeweils dem anderen Char die Schuld zuzuschieben und das ist nur möglich, wenn sie selbst nicht schuldig gehandelt haben (Stimmen und Erinnerungen...).
Wer so indirekt angegriffen wird muss sich dann als nächstes verteidigen und wer selten dran war ist viel einfacher zu schädigen (vom System her) als der andere (z.B. Chips).

So wird aus dem unschuldig im Knast sitzenden so langsam ein Monster, das die SPieler erst nach und nach entdecken.
Aber das wäre ja auch wieder ein anderes Spiel.

Allerdings fände ich persönlich eine enge thematische Vorgabe nicht so schlimm, denn das Spiel lebt ja vom Kampf zwischen den inneren Stimmen und da  spielt die Coloeur der Außenwelt nicht so die große Rolle (finde ich). So kann man es den Spielenden leichter machen, wenn man ihnen eine Welt vorschlägt, die viele Anreize bietet. (Western City machts vor, aber man auch V.tM mit WC zocken. Wester dient als Klischeegeber und Vorstellungsvertrag.)
Was wäre denn gewesen, wenn die Selbstzweifelstimme auf einmal Erinnerungen an einen Mord aus Minderwertigkeitskomplexen heraus herbeierzählt hätte? Oder den Char einen Gefängnisaufenthalt mit entsprechenden Duschszenen?
Da ist es wichtig, zu klären, in welchem Rahmen man sich bewegen darf.

Da ich mich persönlich auch in etwas fieseren Szenarien wohl fühle, fände ich eine etwas pathologischere Deutung des Themas interessanter.


@Verknüpfen
Ich finde die Idee irgendwie schön, dass ein gemeinsames Ereignis so von verschiedenen Seiten beleuchtet wird. Soviel Interaktion auch CHarakterebene braucht es bei einem introvertierten Spiel eigentlich nicht....


sers,
Alex

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Gaukelmeister am  2.09.2009 | 10:32 ---Um es noch einmal auf den Punkt zu bringen: wenn man nur einen Charakter hat, den dann alle spielen, geht ein zentrales Spannungselement verloren - nämlich der Konflikt zwischen den Spielern, die ja im derzeitigen Modell um Sieg oder Niederlage konkurrieren. Mit nur einem Charakter hätte man viel stärker ein reines Erzählspiel ohne durch Konkurrenz erzeugte Spannungselemente.

--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nur noch nicht ganz wie es Konflikte zwischen Charakteren geben soll, wenn die praktisch gar nicht so einfach interagieren können (was in Polaris z.B.auch nur am Rande vorgesehen ist und nicht gut funktioniert). Das kam ja im Testspiel z.B. gar nicht vor. Ich würde mal gezielt Interaktion ausprobieren so wie du es dir vorstellst, dann kann man da mehr sagen.
Sieg und Niederlage hätte man auch mit Charakter gegen SL. Druck von außen wäre also da. Der SL und der Charakterspieler könnten auch noch wechseln, dann würde jeder sich mal in den Charakter einfühlen können oder müssen.

Dass Story sich auch "von allein" entwickelt mag sein, wenn man darunter versteht dass sich erfahrene Spieler das schon selber irgendwie intuitiv versuchen werden zu basteln. Das ist aber ein schlechter Ersatz, wenn man wirklich Story will. Es könnte sich herausstellen dass der Spielablauf später z.B. gar keine Konklusion der Geschichte zulässt, oder durch Einzelbstrebungen der Spieler nichts kohärentes zusammen kommt. Aber das müsste man ausprobieren. Häufig braucht es nur ganz bestimmte einfache Elemente an denen sich Spieler ausrichten können.
Im Testspiel haben deine Spieler eine gemeinsame Firma und Beteiligung an einer kriminellen Intrige als Gemeinsamkeit eingeführt. Ich weiß nicht ob so was reicht. Aber vielleicht könnte man das auch formalisieren und so eine Gemeinsamkeit gleich verlangen. Ein traumatisches Ereignis wäre eine Variante, gemeinsame Schuld, wie hier, wahrscheinlich auch. Allgemein könnte man sagen es muss ein problematisches Geheimnis geben, das die Charaktere teilen, das würde allgemein zum Stimmen Thema passen. Man könnte sich noch überlegen ob das Geheimnis erst im Spiel entsteht (quasi als Höhepunkt und Enthüllung), oder vorher schon festgelegt werden soll um klaren Fokus zu bieten.

Gaukelmeister:
Ich komme leider gerade nicht dazu, noch einmal ausführlicher auf eure Anmerkungen und Ideen einzugehen - erst morgen Abend oder am Freitag.

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