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[Eclipse Phase] Regelalternative
GustavGuns:
Ein weiterer Kritikpunkt an dem System ist auf jeden Fall der unausgereifte Charakterbogen. Hinter den aktiven Skills, die zwingend ausdefiniert werden müssen, ist zum Beispiel kein oder nicht ausreichend Platz für die Definition gelassen.
Haukrinn:
Die Kritchance steigt bei mir ebenso schnell an wie im Originalsystem.
Bzgl. des Erfahrungsgewinns habe ich ja oben geschrieben, dass ich das mit Absicht so mache, weil mir der langsame Anstieg eben auf den Zeiger geht.
Und ich mag den W100 halt nicht. ;)
GustavGuns:
Was Erfahrung und die Präferenz des Würfels angeht, das ist reine Geschmackssache. Mich reizt an dem System gerade der Hard-SF Aspekt, und ich finde das Erfahrungssystem passt dazu (ich hab auch schon drüber nachgedacht, PSI aus meiner Version der Welt rauszuwerfen, damit es NOCH MEHR HARD SF ist).
Bei den Crits muss ich dir allerdings widersprechen, die Chance ist nicht gleich. Beweis:
Beispiel: Unmodifizierter Wurf
Original: Skill von 5% - 1% Critchance (99 ist immer ein Crit)
Haukrinns Mod: Skill von 1 - 2.75% Critchance (20 würfeln und darauf mindestens eine 10, also .05*.55=2.75%)
Original: Skill von 10% - 1% Critchance
Haukrinns Mod: Skill von 2 - 3% Critchance
Original: Skill von 15% - 2% Critchance (Die 11 und die 99)
Haukrinns Mod: Skill von 3 - 3.25% Critchance
...und so weiter. In deinem Mod liegt die Critchance also schon am Anfang höher und steigt mit jedem Punkt um .25%. Bis zu einem Skill von 11 Punkten oder 55% haben sich diese Unterschiede aber ausgeglichen und das Originalsystem hat in diesem Moment eine leicht höhere Critchance:
Original: Skill von 55% - 6% Critchance
Haukrinns Mod: Skill von 11 - 5% Critchance (20 ist ein Crit)
Interessant wird die Sache ab einem Skill von mehr als 11 Punkten. Wenn wir weiter von einem unmodifizierten Schwierigkeitsgrad von 20 ausgehen, ist bei einem Skill von 12 sowohl die 20 als auch die 19 ein Crit, das bedeutet, die Critwahrscheinlichkeit steigt für einen Punkt Erhöhung um sagenhafte 5%. Das gilt so für jeden weiteren Skillpunkt, bis die Critwahrscheinlichkeit bei einem Skill von 20 (der 100% Skill im Original entspräche) bei sagenhaften 50% angekommen ist (11-20 auf dem W20 ergeben einen Crit.), was gegenüber den im Originalsystem maximal möglichen 9% halt doch ein wenig mehr ist ;D
EDIT: Kleiner Rechenfehler, sorry, ist jetzt korrigiert.
GustavGuns:
Also ich denke, ich als W100-Freund werde das klassische "Warhammer System" auch für die opposed Tests verwenden, wobei dann gilt:
1. Wenn beide Seiten einen Erfolg würfeln, gewinnt die höhere Margin of Success.
2. Ein kritischer Erfolg toppt immer einen nicht-kritischen Erfolg. Kritische Erfolge sind wie gehabt grundsätzlich die 99 und - wenn im Skill-Bereich - auch die 11, die 22, die 33 und so weiter. Die 00 ist immer ein Patzer.
3. Bei zwei kritischen Erfolgen (kann ja mal vorkommen) gewinnt der höhere.
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