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Was GURPS kann, Hero aber nicht
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: OldSam am 7.10.2009 | 01:03 ---aber jetzt sollen z.B. folgende system-bedingungen erfüllt sein:
--- Ende Zitat ---
Wenn jemand das System 1:1 (mit identischen Zahlen) ungesetzt haben will kann er gleich das Original nehmen, aber ich formuliere deine Angaben mal allgemeiner um (und kommentiere dazu gleich)
--- Zitat ---- die erfolgsproben der spells basieren auf der intelligenz des chars
--- Ende Zitat ---
Schon passiert, nennt sich "Magic Skill" der auf Int-basiert
--- Zitat ---- wenn die intelligenz des charakters +n steigt, steigt die fertigkeitsprobe aller spells +n
--- Ende Zitat ---
Ist durch die Int-Basierung schon gegeben, allerdings steigt der Int-Check in Hero nicht bei jeder Int-Steigerung sondern nur alle 5 Punkte (was sich aber durch die unterschiedlichen Kosten fuer Int in beiden Systemen - Hero: Jeder Punkt kostet gleich viel, GURPS: hoehere Punkte kosten mehr - wieder ausgleichen kann)
--- Zitat ---- very hard spells sind dabei vom basiswert her teurer als hard spells zu steigern und somit bei gleichen kosten schlechter
--- Ende Zitat ---
Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.
--- Zitat ---- hohe intelligenz ermöglicht schwierige spells für jeweils die minimalkosten von 1 character point auf hohem level zu kaufen (80% Erfolg min.)
--- Ende Zitat ---
Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern.
Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
--- Zitat ---- wenn die fertigkeit eines spells 'x' erreicht, sinken die energiekosten um -1
- wenn die fertigkeit eines spells 'x+5' erreicht, sinken die energiekosten um -2 und die zauberdauer um -1
--- Ende Zitat ---
Energiekosten eines Spruchs sind ein Berechnungsfaktor der Kosten des Spells und steigen mit dessen Power. Diese Spells kann man aber auch spaeter noch aendern.
--- Zitat ---- der charakter kann 'feuerball' nur lernen, wenn er über magiebegabung 1 verfügt
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er 'feuerball' beherrscht
- der charakter kann 'vulkanausbruch' nur lernen, wenn er über eine "hohe" Magiebegabung (3) verfügt
--- Ende Zitat ---
Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen
--- Zitat ---desweiteren können "hochbegabte" magier extrem viele spells im "massen-rabatt" erwerben oder alternativ kann
auch ein einzelner spell für sehr viele punkte auf ein extrem hohes level gebracht werden.
--- Ende Zitat ---
Fuer "Erzmagier" empfehle ich sowieso die Sprueche nicht einzeln zu kaufen sondern als Multipower oder sogar als Magic Pool.
--- Zitat ---all dies muss jetzt natürlich mit bordmitteln des systems erreicht werden, ohne hausregeln einzuführen...
--- Ende Zitat ---
Die einzigen "Hausregeln" waeren die Settingregeln des bespielten Settings, alles andere sind reine HERO Regeln
alexandro:
--- Zitat von: Thot am 17.10.2009 | 04:42 ---Es bringt dem System die Fähigkeit, bestimmte in der Spielwelt gültige Mechanismen in Spielregeln abzubilden.
--- Ende Zitat ---
Da liegt der Knackpunkt.
HERO liefert im GRW keine Spielwelt mit. In den Settingbänden macht es durchaus Sachen wie das beschriebene (und mehr).
--- Zitat ---als "Referenzimplementation" taugt es sehr gut.
--- Ende Zitat ---
Wenn es eine "Referenz" ist, dann müsste man aus der Regel ja irgendetwas ableiten können. Was ist das (oder ist das nur ein hochtrabendes Wort für "Beispiel")?
Woodman:
--- Zitat ---Wenn es eine "Referenz" ist, dann müsste man aus der Regel ja irgendetwas ableiten können. Was ist das (oder ist das nur ein hochtrabendes Wort für "Beispiel")?
--- Ende Zitat ---
Eine Referenzimplementation ist eine spezielle Form eines Beispiels, nämlich ein vollständiges, im Gegensatz zu den meistens verwendeten exemplarischen Beispielen. Der einzige Unterschied ist effektiv nur der Umfang, an dem System fehlt halt kaum was (an einer endlichen Liste wird immer jemandem etwas fehlen), der große Mangel ist nur die fehlende Erwähnung der Prämissen von denen das System ausgeht, weil es eben nur dann in eine Welt passt wenn die dortige Magie ähnlichen Gesetzen gehorcht, und das nicht schon im Grundbuch deutlich darauf hingewiesen wird, das es eben nur eine mögliche Form der Magie ist und nicht DIE FORM. Auch wenn bereits 2 weitere Formen im Grundbuch erwähnt werden (Ritual Magery und Magic as Powers), wird leider der Eindruck vermittelt Magie hätte nach den Regeln des Standard Magiesystems zu erfolgen, wegen dieser Mängel ist es wohl auch der Teil von GURPS über den die Spieler meckern.
Als eine Referenzimplementation taugt es aber durchaus, weil man daran sehen kann, wie eine Magiesystem aussieht, bei dem Sprüche besondere Skills sind, die man relativ einfach dazulernen kann, wenn man denn bestimmte Voraussetzungen erfüllt, Menschen mit hohem viel magischem Talent einfach bei jedem Spruch mit weniger Aufwand zu hoher Fertigkeit kommen, hohe Fertigkeit in einem Spruch mehr positive Effekte bewirken, als nur eine geringe Fehlschlagrate und Magie von dem Energieniveau der Umgebung abhängt, aber auch von der Energie des Magiers gespeist wird.
--- Zitat ---Hero: Jeder Punkt kostet gleich viel, GURPS: hoehere Punkte kosten mehr - wieder ausgleichen kann
--- Ende Zitat ---
Jeder Attributspunkt kostet bei GURPS für das jeweilige Attribut auch gleichviel, bei IQ sind das zB. 20CP, bei HT wären es nur 10CP.
OldSam:
--- Zitat von: Selganor ---Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern. Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
--- Ende Zitat ---
1 Punkt bezog sich hier nur darauf, dass es die <Minimal>-Kosten sind, d.h. Du kannst aufgrund eines hohen Basis-Attributs einen normal mächtigen Zauber für minimale Kosten kaufen und ihn trotzdem mit einiger brauchbaren Erfolgschance einsetzen.
--- Zitat von: Selganor ---Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich liegst Du was das skill-System angeht zwar richtig, aber im Spell-Magic-System ist die Bedeutung eben noch eine andere - was aus meiner Kurzbeschreibung wohl nicht gleich verständlich war wenn man das System nicht kennt:
Das entscheidende ist es geht hier um vorgegebene <Abhängigkeiten>, d.h. es geht eben nicht nur darum dass der "very hard"-spell schwieriger und punktemäßig teurer als ein "hard"-spell ist, was man sicherlich mit Hero problemlos abbilden könnte. Das <Balancing> des Magie-Systems ist mit der Bibliothek der ganzen gegebenen spells aus dem Magiebuch verwoben. Konkret heisst das für die meisten oder alle "very hard"-spells, dass ich erst bestimmte Bedingungen erfüllen muss, um diese überhaupt <lernen zu dürfen>, i.d.R. muss man dafür bestimmte andere Zauber kennen und für diverse mächtige Zauber wird auch ein höherer Grad an Magiebegabung vorausgesetzt (also ein teurerer Magic-Advantage).
--- Zitat von: Selganor ---Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen
--- Ende Zitat ---
Beim Spell-System ist dies eben nicht nur fluff, sondern Teil des Balancings, es gibt ja - ähnlich wie bei DSA o.ä. - ein Buch mit einer großen Zahl fertig ausformulierter Zauber, die in bestimmte Schulen eingeteilt sind (z.B. "Feuer", "Bewegung", "Information") Im Gegensatz zu DSA sind die bei GURPS aber für alle möglichen Genres nutzbar, bspw. gibt es spezielle Technology-Spells. - Und wer so etwas nicht möchte kann natürlich auch eines der alternativen Magie-Systeme für GURPS oder Powers-as-Magic (wie bei Hero) nehmen... =)
Im konkreten Fall heisst das jedenfalls, Du kannst den Vulkanausbruch systemtechnisch nur dann kaufen wenn Du den Feuerball ebenfalls gekauft hast und die Kosten und das ganze Balancing des Vulkanausbruch-Spells hängen von dieser System-Konstellation ab.
Gut veranschaulichen lässt sich das Konstrukt an einer der offiziellen Varianten des Spells-Systems, die diese Abhängigkeiten auch gleich quantitativ als Regel benutzt, also in Form eines "requirement-counts":
Du lernst dabei quasi die übergeordnete Schule als einen very-hard-spell - hier also Feuer - und alle Zauber der Schule sind dann mit einer Erschwernis abhängig von ihrem requirement-count automatisch nutzbar. Vom Prinzip her würde das also heissen, dass Du wenn z.B. der Vulkanausbruch 7 weitere Feuerzauber voraussetzt, Du mit deinem Feuer-Spell mit einem Abzug von 7 auf den Erfolgswurf auch den Vulkanausbruch wirken könntest.
Systemtechnisch heisst das Du kannst theoretisch mit einem moderaten (also einigermaßen bezahlbaren) Grund-Spell mit viel Glück sogar sehr mächtige/teure Zauber wirken (quasi über die eigenen Verhältnisse hinaus). Ausserdem ist es natürlich möglich einzelne Zauber der Feuer-Schule besonders gut zu können, was dann sehr günstig zu steigern ist (also ein Massenrabatt-Prinzip) So kann beim normalen Spell-System auch ein Standard-Einsteiger-Spieler-Magier (z.B. 150CP) ohne mächtig zu sein ein großes Repertoire an Sprüchen haben, die er je nachdem mehr oder weniger gut beherrscht.
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