Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[ULGARAN] Fragen zum Kampfsystem

(1/5) > >>

Ikarus:
Hallo alle zusammen, ich bin neu hier doch verfolge schon länger die Posts in diesem Forum.

Ich habe vor einiger Zeit begonnen ein neues Rollenspielsystem für ein klassisches Fantasy-Rollenspiel zu entwickeln. Das Setting war zu Beginn eher zweitrangig, aber mittlerweile hat sich auch hierfür so einiges angesammelt.

Ziel des Systems ist es ein Spiel mit einem guten Balancing zu entwerfen. Ausgerichtet ist es eher für Gegner des typischen Hack 'n' Slay Systems, weshalb die Regeln auch etwas Detailierter sind.

Nun zu meiner Frage: Denkt ihr, dass das Kampfsystem zu kompliziert ist? Wenn ja, wodurch könnte man dieses vereinfachen ohne die eigentliche Zielsetzung zu gefährden? (mit zu kompliziert meine ich, sind Rechnung und Schritte einfach so aufwendig, dass der Spielspasss darunter leidet und alles zu einer Matherunde ausartet  wtf?)



Roland:
Ohne das System zu sehen, ist die Beurteilung nicht so einfach. Aber grundsätzlich halte ich ein kompliziertes Kampfsystem bei Spielern, die nicht gern kämpfen, für nicht sinnvoll.

Ikarus:
Zum Kampfsystem

Jeder Kämpfer besitzt einen Offensiv- und einen Defensivwert (kurz Off/Dev). Dieser setzt sich hauptsächlich aus zwei Kampftalenten (Kampfstil/Waffengattung) zusammen, wobei auch noch andere Faktoren darauf Einfluss haben.

Für einen Angriff vergleicht nun der Angreifer seinen Off mit dem Dev des Gegners in einer Tabelle. Darin enthalten steht ein Wert den der Angreifer mindestens überwürfeln muss um den Gegner zu treffen. Würfelt er dabei genau den benötigten Wert so macht er einen Streifschlag (halber Schaden), würfelt er 2-6 über dem Wert so landet er einen normalen Treffer, würfelt er 7-13 über dem benötigten Wert so erhält er W6 Bonusschaden usw. Der endgültige Schaden setzt sich also Waffen plus Bonusschaden zusammen.

Kommentar: Zugegeben schon an dieser Stelle muss man schon ein wenig rechnen. Doch denke ich, dass man für die Schadensbereiche relativ schnell ein Gefühl bekommt, so dass man nur noch in Grenzfällen kurz überlegen muss. Warum ich die Bereiche überhaupt eingeführt habe, hat folgenden Hintergrund: Die Waffe soll in den Hintergrund rücken und das Talent des Kämpfers soll im Vordergrund stehen. Ein deutlich überlegener Dolchkämpfer kann durch diese Regel ebenfalls hohen Schaden verursachen.

Nun zu den Rüstungen: Jede Rüstung hat einen Rüstungswert (RW), wobei gilt je höher, desto besser. Nehmen beispielhalber einen einen RW von 10 an. Der nach obiger Methode ermittelte Schaden soll 7 betragen. Nun wird ein W20 geworfen: ist das Ergebnis größer oder gleich dem RW so erleidet der Verteidiger den vollen Schaden. Andernfalls wird die Differenz zwischen RW und Würfelergebnis bestimmt und vom theoretischen Schaden abgezogen um den Realschaden zu ermitteln. Gehen wir zum Beispiel von einer 6 als Wurf aus, so beträgt die Differenz zwischen RW und Wurf 4, folglich reduziert sich der Schaden auf 3.

Kommentar Ich wollte hier zwei Aspekte einer Rüstung verarbeiten. Einerseits soll die Rüstung den Schaden reduzieren oder gar ganz negieren, andererseits will ich die Möglichkeit offen lassen, dass ein Kämpfer auch eine Schwachstelle oder unbedeckte Körperstelle findet und somit den vollen Schaden verursacht.

Ikarus:
Tut mir Leid ihr wart wohl ein wenig zu schnell für mich.... ;D

Ikarus:
@ Roland

nicht gern kämpfen meinte ich nicht. Jedoch finde ich dass sich ein Hack 'n' Slay-System dadurch auszeichnen, dass man ein große Menge Gegner niedermacht, sprich ein detailierteres Kampfsystem einfach zu aufwendig wäre...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln