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Ich entwickle etwas nicht absolut neues, und nun ?
Tourist:
Hallo,
der Desperate Future Thread hat mich ins grübeln gebracht.
Jemand baut ein System + Setting das auf den ersten Blick wenig Neues bietet und schon geht die Lawine los
"Warum soll ich das Spielen ?"
"Warum soll ich das Kaufen?"
Berechtigte Fragen,
aber heißt dass, das ich im Umkehrschluss nichts herausbringen kann was nicht absolut neu ist. Natürlich kann ich, aber heißt dass das so ein Projekt automatisch zum Scheitern, zum "Nicht-Kommerziellen-Erfolg" verurteilt ist ?
Wie sind denn da die Erfahrungen mit Produkten die in den letzten Jahren rausgekommen sind ?
Und: Wenn es so wäre,
denn der Gegenwind den man bei Projekten die nicht Neu sind entgegenbekommt ist ja enorm, (gefühlt)
würde das nicht bedeuten dass es nur die großen etablierten Systeme gibt (mal DSA aus dem Hut zieh) und abgespacete Sachen (Griechen im Weltall, Mousegard, oder gar Indie-Sachen ala Breaking the Ice)?
Wiederum die Frage, passiert das denn so ?
So, zum konstruktiveren Teil/Frage:
Wenn man nur mit innovativen Settings weiterkommt,
aber wenn man auch nicht von seiner Idee lassen kann ein Setting zu entwickeln das es so ähnlich schon gibt:
Was muss man dann tun um trotzdem ein Setting zu schaffen das Spieler bespielen wollen und das Kritiker nicht mit einem "das gibts doch schon alles" abtun ?
Mir fällt dazu ein (fließende Übergänge):
- Das gleiche aber neu zusammengemischt: "Wie Star Trek, aber mit kleinen Raum-Jägern und fiesen Predator-Aliens"
- Das gleiche aber anderer Ansatz für die Spieler "Wie Shadowrun aber ihr seid die Anhänger einer Sekte die die Tiefenresonanz sucht"
...
ja was denn noch ?
ich bin gespannt und hoffe es ist klar worauf ich hinaus wollte
schönen Gruß
Markus
Pyromancer:
"Im Prinzip genau wie das alte, nur besser!" geht auch.
Tourist:
Guter Punkt:
Dafür braucht man wohl entsprechende Fähigkeiten bzw. entsprechendes Selbstvertrauen damit man das sagen kann :)
edit: was dann auch (augenscheinlich) genug Leute haben die hier zurechtgestutzt werden und am Ende immer noch sagen. "Es ist aber toll was ich mache" :)
Ein:
Das ganze ist ein vielschichtiges Problem.
Erstens. Inhaltlich wird ein Setting nur überzeugen, wenn es:
- Ein neues Genre erschließt
- ein bekanntes Genre umdenkt
- ein bekanntes Genre vertieft
- oder ein OOP-Produkt ersetzt
Es gibt also genug Möglichkeiten. Und man sollte natürlich handwerkliche Fähigkeiten mitbringen.
Zweitens. Bezüglich der Kritiker muss man schlicht und ergreifend sagen: Ignorieren. Man kann es mit einem Produkt eh nie allen recht machen und bei grob 10 Mio. potentiellen Kunden weltweit, sollte man sich seine Anerkennung von (zahlenden) Kunden holen und nicht von irgendwelchen Forenneurotikern.
Drittens. Um zum Kunden vorzustossen, gerade bei kostenpflichtigen Angeboten ist es allerdings sehr wichtig, sich im Vorfeld eine Reputation als kreativer und professioneller Designer erworben zu haben, am besten mit einigen kleinen, vielleicht sogar kostenlosen Produkten.
Tourist:
--- Zitat von: Ein am 25.09.2009 | 18:07 ---
- ein bekanntes Genre umdenkt
- ein bekanntes Genre vertieft
--- Ende Zitat ---
Interessanter Post,
die beiden Punkte da möchte ich aufgreifen.
Nicht dass ich den Punkten nicht zustimme, aber:
So gut wie jeder Designer wird für sein Spiel proklamieren, imho.
Zum Thema Forenneurothiker:
Die Idee ist wohl sich der Kritik zu stellen aber aber klar abgrenzen zu können damit man von der Kritik nicht überrollt wird. Quasi sagen zu können "jetzt ist gut, Kritik angekommen aber ich bin anderer Meinung"
Oder würdest du sagen dass es ein Fehler ist im öffentlichen Raum sein Projekt zu entwickeln ?
Das scheint ja "In" zu sein.
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