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[Würfelsystem] Vorstellung

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Würfelsystem:
So ich habe den ersten Post entsprechend den Diskussionsergebnissen editiert --> Änderungen sind in rot dargestellt

Hallo an alle
Ich habe ein Würfelsystem entwickelt das ich hier gerne vorstellen würde. Es ist mein erster versuch so etwas zu entwickeln und ich würde gerne von euch wissen ob das System so sinnvoll ist oder ob ihr denkt es sei sinnlos mehr Zeit in die Idee zu investieren. Wenn möglich bitte mit Grund warum ihr denkt das System sei gut oder schlecht.
Ich möchte mit diesem System schnelles und einfaches abhandeln von Proben und Kämpfen , sowie auch spannende soziale konflikte ermöglichen.
Magie ist in diesem System noch nicht implementiert ebenso wenig wie Fernkampfregeln.
Für Vorschläge wie das System zu verbessern wäre würde ich mich sehr freuen.

So nach viel blabla hier das System beginnend mit den Attributswerten:

Attribute: AP-Wert zum verteilen :49
Minimalwert: 4; Maximalwert: 12 (für Menschen)

Körperliche Attribute:
Stärke
Konstitution
Geschick

Geistige Attribute:
Klugheit
Intuition

Charisma Attribute:
Ausstrahlung
Sozialität



Talentswürfel  sowie Attackewürfel entstehen aus der Höhe der Talentwerte der Talente.

Normale Proben:
1) der SL legt die Probenschwierigkeit fest: 1-2 einfach; 3-5 mittel; 6-9 schwer; 10-12 sehr schwer;(für Menschen)
und die Anzahl der Erfolge die nötig sind das Ziel zu erreichen.

2)Festlegen der eigenen Qualität mit Hilfe der zugeordneten Attribute.
Jedem Talent wird ein Attributstripplet zugeordnet, das Attribut dessen Wert in der Mitte liegt bestimmt die Qualität.
Eine Qualität kleiner 8 entspricht W6,
eine Qualität kleiner 10 entspricht W8,
eine Qualität kleiner 12 entspricht W10,
eine Qualität kleiner 15 entspricht W12,
eine Qualität kleiner 20 entspricht W15 (W30/2),
eine Qualität kleiner 30 entspricht W20,
eine Qualität kleiner 50 entspricht W30
eine Qualität kleiner 100 entspricht W50 (W100/2),
eine Qualität von 100 entspricht W100

Bsp: Klettern Q=(Stärke,Konstitution,Geschick)= (6,8,10)= mittlere Qualität 8 = W8

3)Festlegen der Anzahl der Talentwürfel, diese Anzahl entspricht der Höhe des Talentwertes.
Bsp.: Klettern 6

Nun wir die entsprechende Zahl an Talentwürfeln mit der entsprechenden Qualität gewürfelt. Alle Würfel größer oder gleich der Probenschwierigkeit ergeben einen Erfolg. Der Spielleiter legt fest was ein Erfolg bewirkt.

Bsp: Klettern: 6; Qualität 8; Schwierigkeit: 4 (mittel), nötige Erfolge pro 6 Meter klettern einer.

Nun würfelt der Spieler 6W8 alle Würfel die eine 8 zeigen werden erneut gewürfelt und die Zahlen aufsummiert.
Bsp gewürfelte Zahlen: 1,2,6,8,8 die beiden 8ten werden erneut gewürfelt 2 und 6 nun wird 8+2 und 8+6 aufsummiert .

Dies  ergibt Gesamtwürfelwerte von: 1,2,6,10,14 alle Würfel die eine Zahl größer gleich der Probenschwierigkeit anzeigen zählen als Erfolge.

Die Probenschwierigkeit war in diesem Beispiel  6. Daraus ergeben sich  3 Erfolge (Die Zahlen 6,10,14 sind gleich oder größer der geforderten Probenschwierigkeit), folglich klettert der Spieler 18 Meter..




Kampf:
Erst wird nach  der Initiativreihenfolge bestimmt wer wen  Angreifen möchte (innerhalb seiner Reichweite)
Ein Charackter der  als Angriffsziel bestimmt wurde darf seinerseits keinen Angriff ansagen.
Initiative: (Klugheit+Intuition*2+Geschick)/5

Die Anzahl der Attackewürfel bei einem  Angriff entsprechen dem Talentwert der geführten Waffe.

Die Qualität der Würfel hängt wie oben von den zugeordneten Attribute ab.
Gewürfelt wird nun nicht gegen eine vom Meister vorgegebene Schwierigkeit sondern man würfelt immer gegen die Mindestprobe Kampf des Gegners.
Diese wird errechnet: Mindestprobe Kampf = (Geschick+Konstitution+Intuition+ Stärke)/5
Jeder gewürfelte Attackewürfel  größer oder gleich der Mindestprobe Kampf gilt als Erfolg.
Jeder Attackewürfel mit max. Qualität darf erneut gewürfelt und aufaddiert werden.

Die Anzahl der Erfolge werden mit der Anzahl der gegnerischen Erfolge verglichen.
Derjenige der mehr Erfolge hat trifft. Bei gleich vielen Erfolgen trennen sich die Kontrahenten unentschieden --> es wird kein Schaden ausgeteilt.
Die Anzahl der Erfolge größer eins erhöhen die angerichteten TP

Bsp: Schwertkampf

Eigene Werte:
Schwertkampf Talentwert 6,  Qualität Schwert 8. Mindestprobe Kampf  8
Gegner:
Schwertkampf 3  Qualität Schwertkampf 6. Mindestprobe Kampf 6
Du würfelst mit 6W8  Dabei würfelst du  3,4,5,6,7,8. Die erwürfelten Zahlen 6,7,8 sind gleich und größer der gegnerichen Mindestprobe also 3 Erfolge.
Der Gegner würfelt mit 3W6: 1,3,6 die 6 wird erneut gewürfelt  eine 3. Die Zahlen 6 und 3 werden zu 9 aufadiert also 1 Erfolg.
Du hast getroffen. Da du 2 Erfolge mehr erwürfelt hast,  werden deine angerichteten Tp um 1 erhöht.


Kampf auf anderer Ebene:
Für Soziale Attacken: Mindestprobe Charisma (Ausstrahlung+Sozialität+Intuition+Klugheit)/5
Für Magische Attacken: Mindestprobe Geistig  (Intuition+ Klugheit+Ausstrahlung+Konstitution)
das vorgehen bei solchen Situationen entspricht dem obigen Vorgehen mit entsprechenden Mindestproben .

Kampf gegen mehrere Gegner:

Version 1: Die Erfolge der überzähligen Gegner werden gegen die Erfolge des einzelnen Kämpfers aufgerechnet.
(Heroische Spielweise)
Version 2: Es werden nur Erfolge von 2 Kontrahenten gegeneinander aufgerechnet die überzähligen Kämpfer treffen Automatisch. (Tödliche Spielweise)

Massenkämpfe :  
Für beide Parteien:
(Summe aller Mindestproben Kampf einer Seite/Anzahl der Kämpfer derselben Seite)
Ergibt die mittlere Mindestprobe Kampf.
Für jeden Kämpfer einen  Qualitätswürfel der seiner Kampfqualität entspricht werfen (zwischen W6 und W10).
Ermitteln und aufrechnen der Erfolge Für jeden Erfolg wird ein Kämpfer mit niedriger Mindestprobe Kampf entfernt.

Viele Grüße und Danke an alle die bishierher durchgehalten haben
Würfelsystem

Merlin Emrys:
Klingt jetzt nicht so neu, aber sicher machbar.

Bentley Silberschatten:
Zwei Sachen die ich auf Anhieb ändern würde:
Die Anzahl gekletterter Meter pro Würfelwurf sollten auf jeden Fall ausreichen um einfache Kletterübungen mit einem Wurf bestehen zu können.
Ich würde nicht 2-3 Würfe abwarten wollen um festzustellen ob ein Charakter über eine 3 Meter Mauer kommt oder im zweiten Stock eines Hauses einsteigen kann. (Oder eine 50m Steilwand erklimmt in 15-20 Würfen)

Das andere ist der Tiebreaker der Initative. Auch das zwingt zu einem zusätzlichen Wurf. Ich würde ihn weg lassen, nicht mal durch Attributs Vergleiche ersetzen, was mein erster Gedanke war, sondern wirklich weg lassen, in einem Kampf können Aktionen auch gleichzeitig ausgeführt werden.

Würfelsystem:
@Bentley Silberschatten


Bezüglich der Kletternprobe das war jetzt ein Beispiel um das System schnell zu erklären. Im Spiel kann das natürlich jeder Spielleiter selbst festlegen


Der Tie Brake in der Initiative hat den Sinn das bei einem Kampf mit gleich vielen Erfolgen auf beiden Seiten, trotzdem ein Sieger festgelegt werden kann, auch wenn die Initiative die selbe ist, das macht den Kampf schneller.
Hättest du hier eine Idee wie sich das anders lösen liese? Denn gleichzeitige Aktionen im Kampf halte ich auch für Sinnvoll.

viele Grüße Würfelsystem


Holothuroid:
Hi, Würfelsystem, und herzlich willkommmen. :)

Ich hoffe dein Ansatz hier ist (trotz deines Handles :) ) nicht all zu bestimmend für deine Identität, denn er ist mindestens langweilig. Nichts daran ist neuartig, weder die einzelnen Teile noch die Kombination.

Vielleicht würden wir, was du tust, aber besser verstehen, wenn du erklärst, was du genau erreichen willst. Warum hast du gerade diese Regelbausteine ausgewählt? Was soll damit gespielt werden?


Wenn du aber einen Tipp haben willst:

Addition ist akzeptabel.
Subtraktion ist schon unschöner.
Multiplikation ist nur in Ausnahmefällen erlaubt.
Division, die nicht durch zwei ist, ist so gut wie immer abzulehnen.

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