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Aufgaben an Spieler deligieren
Gast:
Der Spielleiter hat im Rollenspiel oft eine Menge zu tun. Besonders umfangreich wird die Arbeit, wenn die Spieler einen Weg einschlagen, der vom Spielleiter nicht oder unzureichend vorbereitet war. Wenn es auf einem solchen Weg beispielsweise zu einem Kampf kommt, muss der Spielleiter schleunigst die Werte der Gegner ermitteln, die Umgebung der Begegnung entwerfen, die Schätze der Gegner festlegen Besonderheiten wie Magie oder Fertigkeiten der Gegner erfassen. Gleichzeitig muss er den Spielern die Situation einschließlich der Gefahr stimmungsvoll beschreiben und die daraus resultierenden Fragen der Spieler beantworten. Noch während er die letzten Werte der Gegner erfasst, beginnt der Kampf. Dann müssen Kampfrunden gezählt werden um die Wirkungsdauer der eingesetzten Magie überwachen, ebenso überwacht der SL die Reihenfolge der Aktionen und den Gesamtablauf des Kampfes.
Das Resultat: Möglicherwiese bremst der Spielleiter den Spielfluss durch häufiges Nachschlagen und kurzfristiges Vorbereiten von Begegnungen.
Geht es anderen Spielleitern ähnlich?
Was unternehmt ihr gegen diesen Umstand? Deligiert ihr Aufgaben an die Spieler? Bei mir werden zukünftig die Reihenfolge der Aktionen im Kampf und die Wirkungsdauer von Magie oder anderen Effekten durch die Spieler überwacht. Was kann man sonst noch an die Spieler deligieren um sich als SL zu entlasten und den Spielfluss zu beschleunigen?
Setzt ihr besondere Hilfsmittel ein, um spontan auch größere Begegnungen meistern zu können ohne den Spielfluss zu bremsen?
Eine Aufgabenverteilunag an die Spieler kommt natürlich nur in Frage, wenn diese sicher im Regelwerk und in der Handhabung der eigenen Charakterwerte und –eigenschaften sind.
Edalon:
Allgemein stellt sich die Frage, wie kann man mit möglichst wenig Vorbereitungsaufwand ein möglichst hochwertiges Rollenspiel erreichen?
In meiner Gruppe übernehmen die Spieler einige Aufgaben, die klassisch beim Spielleiter liegen. Meine Spieler
- Schreiben Protokolle der Spielabende,
- Leiten die Kampfabwicklung (Reihenfolge der Beteiligten einhalten),
- Bewerten sich teilweise gegenseitig mit Erfahrungspunkten (Den größten Teil vergibt selbstverständlich noch der SL)
Je mehr Aufgaben die Spieler im Spiel übernehmen, desto mehr kann sich der Spielleiter auf seine Kerntätigkeiten konzentrieren und eine gute, stimmungsvolle Handlung präsentieren (und das auch bei improvisierten Abenteuern).
Grundsätzlich sollte der Spielleiter aber nur dann Aufgaben an die Spieler abgeben, wenn dies die Spielqualität merklich verbessert und die Spieler die zusätzlichen Aufgaben leisten können, ohne ihre Kerntätigkeit – Das Führen ihrer Helden – zu vernachlässigen.
Mich würde interessieren, welche Aufgaben ihr an eure Spieler verteilt, um euch als SL zu entlasten. Oder was ihr generell davon haltet, die Spieler mit SL-Aufgaben zu betrauen.
Arkam:
Hallo zusammen,
also in unserer Runde wird selbstverständlich delegiert.
- Protokolle der Spielsitzung oder Namenslisten erstellen die Spieler selbst
- Die Tabellen für Patzer und kritische Treffer verwaltet ein Spieler
- befreundete NPCs werden mit Vorgaben des Spielleiters von Spielern geführt
- auf Patzer von NPCs müssen bei mir auch die Spieler achten, das wird aber bei jedem Patzer auch mitgeteilt
Bei den beliebten Zufallsbegegnungen hilft mir eine Liste aller NPCs weiter die bisher in Abenteuern vorkamen. Diese Liste habe ich nach Menschen, Elfen, Monstern etc. sotiert so das mir meistens die passenden Gegner mit ihren Werten schnell zur Verfügung stehen.
Gebäude oder Verliese muß ich eben improvisieren. Hier macht eine Sammlung meiner Ansicht nach weniger Sinn da man ja doch immer ein paar Sachen anpassen muß.
Gruß Jochen
1of3:
Ich hab noch nie gehört, dass der SL das Gruppentagebuch schreibt. Das mit der Initiative-Verwaltung werd ich glaube ich auch mal ausprobieren. Das Verteilen von EP durch Spieler führte nur zu Chaos. Hab ich nach einem Abend wieder abgestellt.
Ich lass mir von Zeit zu Zeit mal NSCs bauen (erwähnte ich hier schon häufiger). Befreundete NSCs lass ich teilweise auch von Spielern führen.
Bestimmte Regeln will ich einfach nicht im Kopf behalten (was würfelt man für XYZ)? Das können die Regelfanatiker auch sehr gut (da ham sie mal was sinnvolles zu tun).
Ansonsten sind die Spieler natürlich dafür zuständig, was sich auf ihrem Grund und Boden abspielt (einschließlich angestellte NSCs, sofern ich mich da nicht einschalte).
Kann man teilweise auch gut auf ne Heimatstadt ausdehen: Auf die Frage "Wo gibts denn ein gutes Bier in der Stadt?" mit "Dein Charakter ist hier aufgewachsen, nicht ich." antworten.
Lord Verminaard:
Den letzten Punkt, den 1of3 genannt hat, handhabe ich ähnlich: wenn etwas den Hintergrund des Charakters betrifft, überlasse ich es schon gern mal dem Spieler, es näher zu beschreiben, oder auch seine "Retainers", wie man sie wohl nennt, zu spielen. Ebenso oft drücke ich dem Charakter aber auch etwas aus seiner Vergangenheit "aufs Auge" (natürlich passend zu seinem Hintergrund).
Was den Regelkram angeht, so hatte ich bisher noch nicht die Notwendigkeit, Dinge zu delegieren. Mag auch daran liegen, dass wir meist recht einfache Systeme gespielt haben (Star Wars, WoD, CoC, mein eigenes System). Bei DSA 4 wird es mit den Zauber- und Wirkungsdauern, Nachladezeiten, Sonderfertigkeiten & Co. in der Tat etwas unübersichtlich im Kampf, das behalte ich dann mit den Spielern gemeinsam im Auge. Bei einem Spieler, der recht fit in den Regeln ist, überlasse ich es ihm selbst, den ganzen Kram für seinen Charakter auszurechnen, die anderen können es bedauerlicherweise nicht, so dass ich da dann doch wieder selbst ran muss.
Was die Werte bei unerwarteten Begegnungen angeht (ich weigere mich, das Wort "Zufallsbegegnungen" zu benutzen, da könnte man ja gleich "wandelnde Monster" sagen!) - die werden frei improvisiert. Kann schon mal sein, dass ein NSC zu verschiedenen Zeitpunkten einen leicht unterschiedlichen Wert in der ein oder anderen Fertigkeit aufweist. Das fällt den Spielern ohnehin nicht auf, und ich finde es allemal besser als eine gewaltige Zettelwirtschaft, die den Spielfluss durch ständiges Nachschlagen hemmt. Selbst bei wichtigen NSCs lege ich mehr Wert darauf, Hintergrund und Rolle auszuarbeiten, als ausführliche Spielwerte festzulegen.
Umgebungs- und Gebäudepläne werden bei mir ohnehin meistens improvisiert und dann bei Bedarf grob skizziert. Ich halte es hier mit Robin D. Laws (Feng Shui): "The map is not your friend!" ;D
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