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Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?

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pharyon:

--- Zitat von: Ein am 11.10.2009 | 14:34 ---@pharyon
Ja, bei den verschiedenen Ressourcen bin ich auch schon angekommen. Ist hlt die Frage, wie man das aufbaut.

Werden die Ressourcen direkt verwendet, um einen Effekt zu erzielen? Also werden Karten getappt/abgelegt, um die Ressource X (z.B. Kampfkraft) zu produzieren, die dann in der Summe die Schwierigkeit Y (z.B. Stärke eines Monsters), die der SL vorgibt zu erreichen?

Oder werden die Ressourcen genutzt, um andere Karten zu aktivieren? Da wird es dann komplizierter und vor allem auch aufwendiger in der Herstellung, aber auch taktischer.

--- Ende Zitat ---
Ich wäre für die zweite Variante. man hat dann nämlich auch die Möglichkeit aus verschiedenen Quellen zu kombinieren um z.B. magische Attacken zu machen und du kannst dann besser kombinieren. Der Nachteil ist dann natürlich die erhöhte Komplexität. So kompliziert muss es dann noch nicht mal sein.


--- Zitat ---Und wie wird das mit dem SL geregelt. Arbeitet der auch mit Karten, was das ganze sehr ver-kartenspielt oder zieht der weiterhin einfach seine Herausforderungen/Gegner aus dem Hut?

--- Ende Zitat ---
Ich würde ihm auch Karten zugestehen - einen Stapel für den Boss in einem Kampf, ein paar Sonderkarten für Henchmen und ein paar für Mooks. Außer bei Bossen würd ich aber nicht mehr so genau mit Ressourcen und Regeneration arbeiten.

p^^

SeelenJägerTee:
Man könnte es natürlich auch so machen:
Für die Umgebung werden Karten auf den Tisch gelegt, und dann darf reihum, jeder eine von diesen Karten veranschlagen.

Z.B. In einer dunklen(Karte) Burgruine(Karte), gibt es Gnolle (Karte)

Der Krieger Schl Ächt'er(Karte) beherrscht Häuserkampf(Karte)

Schl Ächt'er hat Initiative (Kartentext) und hat Häuserkampf (Karte) gelernt.

Der Spieler von Schl Ächt'er darf also zu erst (Initiative), er nutzt die Burgruine zu seinem Vorteil (die Karte wird gedreht) und weil er Häuserkampf beherrscht bekommt er noch nen Bonus dafür (so ähnlich wie Permanents bei Magic - Mondschatten (+1/+1 für alle schwarzen Kreaturen).
Jetzt kann der Spielleiter seine Gnolle ziehen, da die den Kartentext "schleichen" haben können sie die Dunkelheit nutzen und die Dunkelheit wird getapped.

Da würde halt das taktische Element dazu kommen, dass es als Schl Ächt'er durchaus sinnvoll sein kann die Dunkelheit zu nehmen, obwohl sie ihm keinen Bonus gibt, weil man so den Gnollen die Dunkelheit wegnehmen kann und sie dafür einen Bonus bekommen würden.

Ein:
Das gefällt mir ziemlich gut!

Gerade, dass hier ein starkes taktisches Element ins Spiel kommt, gefällt mir sehr.

Wobei ich aber die Karte /Krieger Schl Ächt'er/ durch eine oder mehrere Karten, wie z.B. /Nordischer Axtberserker/ (3/2), ersetzen würde.

8t88:
Ich kenne jemanden, der Magickarten für Randomencounter benutzt.

SeelenJägerTee:
Hab mir da noch mal Gedanken drüber gemacht.
Grundannahmen:
Jeder Charakter besitzt Werte für Stärke und Widerstand. (Wie genau die jetzt heißen ist nebensächlich.)
Sie werden folgendermaßen dargestellt Stärke/Widerstand: z.B: (3/4)

Jeder Charakter hat zudem eine Fähigkeit auf der Karte stehen.
Bsp.: Initiative (der Charakter darf zuerst aussuche)
(Weitere müssen erworben werden (Zusatzkarten))

Es gibt als Stapel:
NSC (Gnoll, Händler, Bandid, ...)
Gelände (Wald, Ruine, ...)
Umwelt (Dunkelheit, Nebel, ...)
Fallen (Speerfalle, Glockendraht, ...)
Schätze (Gold, Schwert, ...)
Entwicklungskarten (Initiative 1, Initiative 2, Initiative 3, Heimlichkeit, ...)
Fallen jemandem noch andere wichtige ein?

Den Spielablauf stelle ich mir folgender maßen vor.
Am Anfang des Spiels breiten alle Spieler ihre Karten vor sich aus.
Wenn NSC auftauchen legt die der SL vor sich aus.
Bei einer Begegnung werden immer so viele Karten in die Mitte des Tisches gelegt, wie es Individuen in allen Gruppen hat plus eine (oder mehr, wenn man denn so will).
Der Spielleiter kann nun entweder ein vorgefertigtes Encounter machen, und vorher von ihm ausgesuchte Karten auf den Tisch legen, oder er kann ein Zufallsencounter machen, indem er zufällig vom Monster und von den Gelände und Umweltstapeln zieht.
Von den Karten  in der Mitte des Tisches, darf nun derjenige mit der höchsten Initiative zuerst wählen, dann der mit der zweit höchsten, bei Gleichstand wird durch einen Würfel bestimmt.

Beispiele wären:
nordischer Berserker (3/2; Initiative); Karte "Häuserkampf" (+1/+0 in Häusern und auf Straßen)
gegen Gnoll (1/1; (Heimlichkeit)
Geländekarte: Burgruinen (+0/+1)
Umweltkarten: Dunkelheit (+1/+0 erfordert Heimlichkeit), Kälte (ALLE erhalten -1/-1)

Der nordische Berserker darf zuerst eine der Karten wählen, und nimmt die Burgruine.
Der Gnoll darf die Dunkelheit nehmen, da er Heimlichkeit beherrscht.
Die Kälte verfällt.
In der Spielwelt sieht das dann folgendermaßen aus:
Der Gnoll sitzt in einer Burgruine im Dunkeln, unser Held trampelt durch die Ruine und der Gnoll versucht ihn aus den Schatten anzugreifen, allerdings beherrscht der Krieger Häuserkampf.
Berserker (3+1/2+1) gegen Gnoll (1+1/1).
Am Ende der Runde ist der Gnoll Geschichte und unser Berserker steht als (2/1) noch auf den Beinen.
Schaden wird immer zuerst an temporärem Widerstand verrichtet, die Stärke sinkt um eins je erlittenem Schaden, temporäre Stärke zuerst.

Später mach ich mir mal mehr Gedanken über weitere Karten.

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