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Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?

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Ein:
Beispiel:

A hat drei Karten 2/2, 1/0 und 1/1. = 4/3
B hat drei Karten 3/1, 0/1 und 2/0. = 5/2

A greift zuerst an. 4 Angriff ist mehr als 2 Verteidigung. Errichtet also Schaden an. B dreht seine 0/1-Karte um und hat jetzt noch 5/1.
B greift an. 5 Angriff >= 3 Verteidigung. Verursacht Schaden. A dreht seine 1/0 um = 3/3.
A greift an. 3 Angriff >= 1 Verteidigung. Verursacht Schaden. B dreht seine 2/0 um = 3/1.
B greift an. 3 Angriff >= 3 Verteidigung. A dreht seine 1/1 um = 2/2.
A greift an. 2 Angriff >= 1 Verteidigung. B muss seine letzte Karte umdrehen und hat verloren.

Dauert natürlich etwas und berücksichtigt hier auch keine zusätzlichen Fähigkeiten. Ansonsten hat Eulenspiegel es gut umschrieben.

Bei deiner Variante hat man allerdings etwas mehr Freiheit mit den Werten. Allerdings muss man dafür erlittene Schadenspunkte zählen.

Ich weiß auch, dass gerade die Schadensregelung bei solchen Spielen den eigentlich Knackpunkt ausmacht.

Wenn man die Beispielwerte da oben als gegeben ansieht, sieht man z.B. dass Sophia keinen Schaden gegen Arthur anrichten kann, so lange, sie nicht in der Lage ist bestimmte Karten zu negieren oder so lange man keine Komboregel verwendet, bei der mehrere Charaktere einer Seite zusammenarbeiten und so ihre Angriffswerte addieren können.

Nachtrag:

Wenn man Schaden kumuliert, so hat man schnell Grinding, bei dem selbst schwächste Gegner einen starken Gegner außer Gefecht setzen können, wenn sie ihn nur oft genug angreifen (-1, -1, -1, -1 etc.).

Wenn man den Schaden nur mit einer Schwelle vergleicht, so kann man schnell ein Deadlock erreichen, bei dem ein Gegner nicht besiegt werden kann, weil man keinen Schaden anrichtet.

Nachtrag 2:

Grinding rückt die Anzahl der möglichen Angriffe in den Mittelpunkt.
Deadlocks rücken Buffs/Debuffs in den Mittelpunkt.

SeelenJägerTee:
Grinding?
Deadlocks?

Gummelwubbelhubs wtf?

Ein:
Grinding: Repetiver Spielmechanismus, der keinen wirklichen Spaß macht oder eine Herausforderung wäre, sondern einfach nur Fleißarbeit ist. (99+ Items X sammeln, Gegner durch dutzende/hunderte Angriffe besiegen u.ä.)

Deadlock: Repetiver Spielmechanismus, bei dem keine Veränderung der Spielwerte eintritt und der somit (beinahe) endlos wiederholt werden kann, ohne zum Ziel zu führen. (Angriff macht keinen Schaden, Angriff wird zu 95+% pariert, Gegner heilt mehr Schaden als man anrichten kann)

SeelenJägerTee:
Achso du redest von MMORPG-mechanismen.  :P

Ein:
Deadlock ist sogar ein normales englisches Wort, das man grob als Verklemmung oder toter Punkt übersetzen würde. To break the deadlock = den toten Punkt überwinden.

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