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Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
Yvo:
--- Zitat von: Ein am 13.10.2009 | 10:02 ---Für den Fall könnte man ohne weiteres weitere Werte auf die Karten schreiben, so dass man einen Vergleichswert bilden kann, entweder mit einer vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit oder mit einer /Herausforderungskarte/ (was im Endeffekt so ziemlich auf dasselbe hinauskommt), wenn variable Schwierigkeiten haben will.
Genau so gut, wäre aber auch die Stichwort-Methode denkbar, wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten hat, die im Titel, Beschreibungstext oder Regeltext ein passendes Stichwort hat, so gilt die Karte als Erfolg (oder Erfolgspunkt) für die Herausforderung.
--- Ende Zitat ---
Ist in beiden Fällen meiner Meinung nach eher SL-Willkür als eine Probe.
In dem einen Fall steht irgendwo "Klettern 3" auf der Karte, ich lege als SL fest, dass 2 oder 4 Punkte benötigt werden. Da könnte ich doch auch ganz ohne Werte entscheiden, ob der Charakter es schafft oder nicht.
Auch die Stichwortmethode ist sehr auslegbar. Nehmen wir als Beispiel, der Ritter verfolgt einen Dieb.
Ritter: "Ääääh, ich bin Ritter, die sind körperlich sehr fit"
Dieb: "Ich bin Dieb, die sind sehr gut im Wegrennen"
Ritter: "Öööhm, bei meiner Schuppenrüstung steht, dass sie sehr leicht ist und mich daher nicht behindert beim Laufen, 2 Erfolgspunkte!"
Dieb: "Hääh? Aber ich habe gar keine Rüstung! Du rennst doch nicht mit einer leichten Rüstung schneller als ich ohne?"
Wer gewinnt da jetzt?
Außerdem fehlt die Gewichtung:
A: "Ich habe die Stiefel der ultimativen Geschwindigkeit, ein jahrtausende altes Artefakt..."
B: "Elfen sind schnell, ich hab also auch einen Erfoglspunkt!"
Bye,
Yvo
SeelenJägerTee:
Wow, ob der schlüpfrige Untergrund jetzt -4 oder -8 auf die Probe gibt ist auch SL Willkür.
Die Definition von Schwierigkeiten ist immer zu nem gewissen Grad willkürlich.
Yvo:
Jepp, aber in "normalen" Systemen gibt es einen Zufallsmechanismus... ...der SL legt insofern nur die Wahrscheinlichkeit fest, ob ich es jetzt zu 60% oder 30% schaffe... ...im obrigen System legt der SL fest, ob ich es zu 100% oder 0% schaffe, dazwischen gibt es nichts.
Yvo:
Ich überlege grade rum, wie man sowas tatsächlich umsetzen könnte.
Zur Lebensenergie habe ich mir folgendes überlegt:
Lebensenergie:
Jeder Spielercharakter hat exakt 31 Lebenspunkte.
Um dies zu repräsentieren, hat jeder 5 Lebenskarten mit den Wertigkeiten 1, 2, 4, 8 und 16. Ist der Charakter unverletzt, so liegen diese 5 Karten ungetappt vor ihm. Wird er verletzt, so muss der Spieler die Karten tappen, welche den zusammenaddierten Schadenpunkten entsprechen. Erhält er beispielsweise 7 Schadenspunkte, so tappt er 1, 2 und 4 (1+2+4=7). Erhält er nun 6 weitere Schaden und kommt so auf insgesamt 13 Schadenspunkte, enttappt er die 2 und tappt dafür die 8 (1+4+8=13). Sind alle Karten getappt, so ist der Spielercharakter ohnmächtig, bzw. handlungsunfähig.
Am Ende des Kampfes werden die 1,2 und 4 sofort enttappt. Sie repräsentieren Kratzer, Blessuren, Prellungen und Bedrängnisse, die nach dem Kampf keine Rolle mehr spielen.
Die 8 und 16 stellen schwere Verwundungen dar und werden erst nach 3 Tagen (8), bzw. nach 3 Wochen (16) enttappt, falls sie nicht zuvor magisch geheilt werden.
Wunden:
Die 8 trägt die Aufschritt „Malus –1“, die 16 die Aufschrifft „Malus –2“. Sobald diese getappt sind, müssen von allen Aktionswerten 1, bzw. 2 Punkte abgezogen werden.
Funktionalist:
UNd so bringen wir Grundschülern das binärsystem bei.....halte ich wenig von, weil unnötig kompliziert...(8,16 und 24 Schadenspunkte sind dann REgenerationsschwellen. Wer's mag.)
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