Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Der "Settingeffekt" in Regeln
8t88:
Hallo zusammen!
Ich bin ein großer Fan von Regelmechanismen, die einen Setting/Spielverlauf in Regeln abbilden, bzw.: Wo ein Regelmechanismus auf mehr Ebenen ins Spielgeschehen eingreift als das die simple Task-Resolution von SC und NSC-Aktionen rut.
Das aktuellste Beispiel in einem "Nicht-Indie-Spiel" dafür sind die Kampagnienregeln für Roguetrader:
Dort überlegt sich die Spielgruppe ein Ziel (Endeavor), was "Sie" erreichen wollen. Zum Beispiel: "Wir wollen mit unsere Raumschiff eine Quelle für Rohstoffe ausserhalb des Bekannten Raums finden und eine Handelsroute dahin Etablieren"
"Wir wollen Xenosbiester Jagen, und die dann für Illegale Arenenkämpfe von Adeligen verkaufen, ohne dass die Inquisition davon mitbekommt"
Der Spielleiter Teilt (ggf. zusammen mit den Spielern) Dieses Ziel in "Leicht Mittel, Schwer" ein, und in sich slebst noch einmal in Unterabschnitte:
Diese Unterabschnitte sind zB:
-"Legenden über Rohstoffreiche Systeme sammeln (100)"
-"In das System fliegen (400)"
-"Dort eine Erzabbaustation errichten (300)"
-"Eine sichere Warproute in dieses System finden (200)"
-"Eine Handelsroute mit jemanden Etablieren, der das Erz in dem System gegen Geld eintauscht (400)"
Diese Punkte müssen halt erreicht werden. Hinweise zu finden wo man denn mal langfliegen könnte, und was sich überhaupt nich tlohnt kann man auf verschiedenste weisen machen: Der Senechal des Schiffes wird Alte Sternenkarten Studieren... und so weiter. Der Arch-Militant kann sogar in eine KNeipe gehen und den Matosen von geschichten von einem Schatzsystem lauschen. Nach uns nach werden So diese Achievementpunkte zusammen gesammelt damit man drn nächsten Schritt in Angriff nehmen kann.
Alle Spieler haben hierbei in jedem Schritt immer irgenwas zu tun (ist auch, ganz nebenbei im Raumkampf so)
Wenn jetzt zB bei dem letzten Punkt die Spieler in den Adels und Handelshäusern total daneben benehmen, müssen Sie sich etwas anderes einfallen lassen um so eine Handelsroute zu etablieren. Vielleicht ein anderer Planet, oder Handel mit dem Administratum. Das heisst: Selbst wenn Sie den Karren an die Wand gefahren haben, gibt es irgendwie noch eine Mglichkeit das ziel zu erreichen. Wenn Sie natürlich auf der Warproute von Piraten und Aliens zu klump geschossen werden, fliehen müssen und sich nach der Reparatur erst einmal mit kleinen aufträgen wieder für so ein Unternehmen rüsten müssen, ist der Grosse Auftrag erst einmal weg/gestrichen/gescheitert, kann man später noch mal machen.
Das ganze Gespiele hier wirkt sich auf den Profitfactor der gruppe aus, und greift noch in andere Spielentscheidende Mechaniken.
Worüber ich hier reden mag sind genau solche Mechanismen: Bei Vampire ergibt sich zufällig aus dem Blutverlust eine "Implizite Regel" dass Vampire alle X Tage Jagen "müssen". Das muss also im Spiel bedacht , ausgespielt, oder zumindest erwähnt werden, und gestaltet das Spiel mit.
Was ich im Speziellen suche ist der "Setting Effekt" in Regeln:
-Wenn ich DSA-Spiele und ich sehe einen Mann mit einer Fuchsbrosche, wird das wohl ein Phexgeweihter sein.
-Wenn ich Vampire spiele und die Sonne geht auf, verstecke ich mich irgendwo.
-Wenn ich als SL in einer UA-Spielrunde Ärzte die mit Organen Opfer Vollbringen in Bestimmter Kleidung gezeigt habe, und Sie nun bei einem anderen Bekannten genau so eine Beschwörungsrobe im Bad finden, wird das zum Wiedererkennungseffekt.
Frage: Wie bekomme ich diesen Effekt in Regeln rein, oder Spielunterstützend eingebaut?
Ein:
Unterlege ein dir wichtiges Settingselement mit einer oder mehreren Regeln. Earthdawn ist dafür ein Beispiel. Aber auch die alten GDW-Simulationsspiele aus den Mitt-80ern.
Bad Horse:
Indem du Konsequenzen verteilst, positive oder negative.
- für deinen Phexgeweihten wäre ein Wurf auf "Religionskunde" gut, um das überhaupt zu erkennen. Wenn der Spieler das aber ohnehin schon weiß, kannst du die aus UA bekannte "Skill Penumbra" bemühen: Wenn der Spieler den Wurf schafft, erhält er Informationen darüber, was für Phexgeweihte es hier gibt, ob es Heiligtümer gibt, etc. Da würde der Skill "Reli" zu einer positiven Konsequenz führen.
- Bei Vampire führt Sonnenbaden zum Tod, das ist im System als negative Konsequenz ganz klar eingebunden.
- das letzte UA-Beispiel verstehe ich nicht.
Im Prinzip kannst du den Rogue Trader-Ansatz ja immer nutzen, unabhängig davon, ob deine Spieler davon wissen. Entweder du legst das Ziel fest ("Die Spieler sollen Graf Zahl stoppen, bevor er alle Spinnen der Welt gezählt hat") oder die Spieler legen ein Ziel fest ("Wir wollen die Sesamstraße sprengen"). Dann kannst du X Zwischenstopps einlegen, und fertig.
Ansonsten: Was Ein sagt. Für ein Superhelden-Setting brauchst du Superhelden-Regeln. Für ein Setting, in dem die Chars Gejagte sind, brauchst du Verfolgungsregeln. Für ein Setting, in dem Gespräche mit der Kräuterfrau wichtig sein könnten, brauchst du Kräuterkunde-Regeln. Für ein Detektiv-Setting kannst du dir den Rogue-Trader-Ansatz schnappen, als Ziel grundsätzlich "Den Fall aufklären" nehmen und Stationen festlegen. Außerdem solltest du vernünftige Wie-entdecke-ich-Dinge-die-andere-Leute-verbergen-wollen-Regeln haben, z.B. ein soziales Kampfsystem, um Lügen zu entdecken.
8t88:
@Bad Horse
Roguetrader hab ich nur angeführt um ein Beispiel zu geben was ich allgemein an Mechaniken schön finde die ins "Spiel" eingreifen.
Was ich versuchen möchte ist eine neue innovative Regel die mir den "Wiedererkennungswert" regeltechnisch ins Spiel bringt.
Beispielsweise: Wenn ein Spieler einen NSC den er selber gebaut hat wiede rins spiel einbringt gibts Fanmail oder so etwas.
Beral:
--- Zitat von: 8t88 am 6.11.2009 | 17:15 ---Frage: Wie bekomme ich diesen Effekt in Regeln rein, oder Spielunterstützend eingebaut?
--- Ende Zitat ---
Lege Gesetzmäßigkeiten in deinem Setting fest. Formuliere diese Gesetzmäßigkeiten als Regeln.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln