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Der "Settingeffekt" in Regeln
Holothuroid:
Hmmm, ich bin mir noch nicht ganz sicher, über welchen Effekt du sprechen möchtest, 8t.
Das Beispiel aus Rogue Trader ist ja eher ein setting-unabhängiger Mechanisms. Die Phex-Brosche ein Element des Hintergrundes, den man man zuvor kommunizieren muss. Dass Vampire nicht auf Sonne stehen ist dagegen bekannt aus Funk und Fernsehen. Und dein Beispiel aus UA ist noch wieder was Anderes, nämlich das Wiederaufgreifen von im Spiel gezeigten Elementen.
Ich erkenn da irgendwie keine Gemeinsamkeiten.
Bad Horse:
--- Zitat von: 8t88 am 6.11.2009 | 19:33 ---Was ich versuchen möchte ist eine neue innovative Regel die mir den "Wiedererkennungswert" regeltechnisch ins Spiel bringt.
Beispielsweise: Wenn ein Spieler einen NSC den er selber gebaut hat wiede rins spiel einbringt gibts Fanmail oder so etwas.
--- Ende Zitat ---
Ist mir leider immer noch ein bißchen unklar. :-\
Mehrere Möglichkeiten sehe ich:
- Der SL bringt einen Fakt ein (das kann auch ein Fakt sein, der aus dem Setting hervorgeht), wie z.B. Phex mag Füchse. Jetzt kann der Spieler sich auf diesen Fakt beziehen und versuchen, ihn selber einzubringen, wenn er das Erzählrecht hat (sein eigener Charakter, ein Wachmann, geht gern auf Fuchsjagd; oder bei der Keilerei in der Diebeskneipe steht ein ausgestopfter Fuchs herum). Ein solcher Faktbezug kann einen Bonus bringen. Das funktioniert allerdings nur, wenn der Spieler irgendwie Fakten schaffen kann (also die Fuchsjagd irgendwie relevant ist, oder der ausgestopfte Fuchs).
- Der SL bringt einen Fakt ein, wie z.B. die Organ-Ärzte. Später bringt er einen verwandten Fakte, die Kutte in der Badewanne. Ein Spieler, der diese Kutte geschickt einbauen kann, erhält wieder einen Bonus.
- Der Spieler bringt einen Fakt ein, wie z.B. einen Assassinen-NSC, der hinkt. Später bringt er diesen Fakt wieder (seine Ausbildung bei diesem Assassinen), und es gibt einen Bonus, wenn ihm der Fakt hilft (beim Schleichen oder Kämpfen).
Ist es das, was du meinst?
8t88:
@1of3
Ich hab das Beispiel der RT-Regeln nur gebracht, weil ich aufzeigen wollte wie eine "normale Regel" ins Spielgeschehen eingreift.
Hat nichts mit dem eigentlichen Thema zu tn, sondern eben nur Beispiele dafür wie "andere Regeln" auch im "normalen Spiel" die Handlung Steuern.
Und ja, Bad Horse geht jetzt mit mir zusammen in genau diese Richtung.
Ich weiss halt, wie man auch an deinen Beispielen sehen kann, aber noch nicht wie man das Instrumentalisieren kann, oder was da der Beste weg ist:
-Bekommt man als Spieler einen bonus, wenn man so einen Settingbezug herstellt?
-Oder kann man "Fakten kaufen", so dass sich der Plot darum "automatisch" strikt?
Das ist halt ide Frage: Wie kann man das machen? gibt es schon Spiele die das Umsetzen? Bisher fällt mir nur With great Power ein, wo ja Schlüssledinge auch auf dem "Permanenten Charakterbogen" notiert werden, und man für das aktuelle Spiel aber einen 2ten bogen hat auf dem nur bestimmte Aspekte, also die die für die aktuelle Session im Fokus liegen, vermerkt werden.
Holothuroid:
Ahhh, jetzt ja.
Also Capes hat so ein Wiederaufgreifen von Ereignissen in den Regeln thematisiert. Nennt sich "Inspiration". Wer einen Konflikt gewinnt kann die abgreifen und später, indem er sich auf die Ereignisse bezieht, einen Bonus bekommen. Auf die Weise bekommt ein erfolgreicher Spieler Mittel, um den begonnenen Handlungsstrang mit größerer Wahrscheinlichkeit durchzuzuiehen.
Solche Methoden sind natürlich dann praktisch, wenn man quasi beliebige am Tisch selbst erspielte Inhalte in einer solchen Art fassen möchte.
Wenn es um in der Spielwelt verankerte Annahmen geht, ist das an sich sehr viel einfacher, weil man dann nur endlich viele hat und die jeweils unterschiedlich und angepasst thematisieren kann: Man kann ihren narrativen Inhalt bis zu einem gewissen Grad in den Regeln abbilden.
Das tut zum Beispiel der Blutdurst bei Vampire. Der gibt eine Taktung vor, die man nur durch zweitweiliges Handwedeln vorspulen kann. Insofern ist das auch schon ein viel stärkerer Eingriff als nur ein Anreiz bestimmte Dinge im Spiel (wieder) auftreten zu lassen.
Die "aktuellen" Bögen bei WGP sind eigentlich nur ein besonders aufgebauter Flaggen-Prozess. Statt Flaggen für die ganze Kampagne zu setzen werden die für einzelne Spielabende ausgewählt und dann noch mechanisch extrem verdrahtet.
Solche Methoden, die vom Vorspiel ins eigentliche Spiel übergreifen, stellen insofern eine Mischung aus einer Mechanisierung von spontan erstellten Inhalten und in der Hintergrundwelt kodifizierten Inhalten dar. Man kann sie so beliebig wählen, aber die Mitspieler können sie schon vor dem Spiel wissen und daher gewisse Planungen treffen.
Pesttanz:
Interessant. Ich habe für mein RPG Rise of Heroes ein recht ähnliche Mechanik entwickelt wie bei Rogue Trader, da ich sowas einfach nur gut finde. Es bietet dem Spieler und auch dem Leiter so einige Vorteile. Hänger in diversen Punkten des Abenteuers, weil die Spieler irgendwas übersheen haben, was der SL eingeplant hat sind somit Geschichte.
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