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Rolemaster - Smalltalk

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Namo:

--- Zitat von: torben am 12.12.2025 | 10:49 ---Wir spielen ungefähr mit dem Kampfrundenablauf von MERS, resp. in etwa so:

Ansage durch alle Beteiligten, also inkl. Gegner, nach jeweiligem Manöverbonus, wobei der tiefste Wert beginnt. Bei gleichen Werten 1W100, der tiefere muss zuerst ansagen.
Es kann sein, dass es schon während der Ansagephase zu Abbrüchen kommt, wenn z.B. ein langsamerer Charakter von einem schnelleren angegriffen wird und deshalb eine andere als die zuerst angesagte Aktion ausführen will.


Zu 1: Möglichkeit einer Attack of Opportunity?

Gibt es bei uns so nicht. Wenn man bei der Ansage der Runde sieht, dass eine Person durch den 3m-Radius einer anderen laufen wird (natürlich mit der Absicht, nicht getroffen zu werden), dann kann der später Ansagende erklären, die Person anzugreifen, wenn sie bei ihm durchkommt....

Grundsätzlich handhaben wir es so, dass ein Charakter einen NSC nicht "wegdrängen" kann, auch umgekehrt nicht.


--- Ende Zitat ---

Mensch Torben, super und vielen Dank.  :d Da wir ja auch einen Hybrid spielen, passen deine Ausführungen perfekt. Tatsächlich liegt meine Thematik schon im Thema Ansage begründet. Das ist halt einfach mal genau den Schups den ich benötigt hatte und eine Mega Lösung. Wir haben die Ansage wie im Regelwerk gespielt. D.h. zuerst haben die Zaubernden angesagt und durchgeführt. Dann Fernkampf eben gleichzeitig und dann kamen die Nahkämpfer abhängig von ihrem B&M an die Reihe und führten die Aktionen aus.

Wenn ich das ganze aber in eine vorherige Gesamtansage ziehe und danach NSCs wie auch SCs die Möglichkeit gebe ihre Aktion nochmal zu widerrufen mit der Widerrufregelung, habe ich eigentlich die Möglichkeit die ich benötige. Mir ging es ja im Kern nicht mal um den Gelegenheitsangriffe, sondern dass da einfach nicht an allen NSC (oder SC) vorbei gerannt werden kann, ohne dass man noch eine Gelegenheit dazu haut. Top. Dein morgiges Adventstürchen hast du dir verdient.

Auch der Fernkampfansatz gefällt mir recht gut. Ich denke am Wochenende werde ich mir in Ruhe entsprechende Hausregeln erarbeiten. Leider spielen wir schon heute, so dass das etwas früh kommt. Aber für die Zukunft gefällt mir das schon besser wie so nach Bauch zu entscheiden.

torben:
@ Namo:

Sehr schön, freut mich, wenn Dir das hilft  :)

Genau, erst nachdem alle Beteiligten ihre Aktionen für die Runde angesagt haben, werden sie zur Ausführung gebracht. Das ist quasi die Umsetzung davon, dass ein sehr schneller Charakter mehr Zeit hat, um die anderen zu studieren und er erahnen, was die wohl in den nächsten 10 Sekunden vorhaben werden... und wenn es einen direkten Gegner betrifft, kann man sich entsprechend optimal darauf einstellen und seine Ansage ausrichten. Beim Ausspielen ist man dann als schnellerer Charakter (zumindest im Nahkampf) zuerst dran und kann so einem starken Gegner vielleicht eine Benommenheit zufügen, die ihm den angesagte Gegenangriff verunmöglicht (weil er erst später dran ist und dann die Benommenheit bereits wirkt).

Und so geht's dann eben auch mit den Versuchen, gegnerische Reihen zu durchbrechen oder aus der zweiten Reihe zu schiessen oder da rein zu ballern :)

Liebe Grüsse
Torben

Luxferre:
Namo, schau dir mal HackMaster an.
Das ist AD&D mit einigen RM-Elementen (bessere Erklärung habe ich gerade nicht parat).
Da werden Kämpfe in Runden UND Ticks abgehandelt. Vielleicht wäre das eine Option für Euch?

Für RM II gibt es im Companion I eine alternative, in der Runden in 200 Punkte-Runden unterteilt werden und die Aktionen nach Kosten dran kommen (Seite 69 ff) und im Companion IV gibt es ab seite 11 ein überarbeitetes, alternatives Initiative System, auch mit IPs (Initiative Points).
Vielleicht ist das auch als Inspo hilfreich?

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