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Horkhs Abenteuer (war: Re: BARBAREN! kommt!)

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grombo:
nach 4 spielsessions als SL möchte ich auch einen kurzen bericht abgeben und dem autor für diese innovation danken... >;D

mir steht leider nur ein spieler zur verfügung. der hat sich einen ardir namens horkh gebastelt mit blondem brustpelz und strahlendem ralf möller-lächeln. das schöne an hrokhs charakter: er will was alle wollen, nur eben mehr als die anderen. daraus hat sich ein schöner selbstmotivierter mechanismus für das spiel ergeben.
horkhs zelt:
-arla (uralte schamanin)
-tara (süßes ding, mutter von horkhs 2 potenten kindern, "aal-tara")
-ragn (9 jahre, vielversprechender sohn (5 aufm W6)
-kina (7 jahre, sehr vielversprechende tochter (2mal 6 aufm W6)
weitere NSCs:
-häuptling bruggar (langsam ins alter kommend, seine vielen weiber beginnen ihm durch die hände zu rinnen, ein großer tigerjäger, verachtet materialismus)
-erzrivale horks: dunker einauge (gräbt an tara rum, hat selber einen haufen schöner bitches)
-vandrad (ältester häuptlingssohn, materialistisch)
-rune (jüngster häuptlingssohn)
-briann (schöne häuptlingstochter, hat was mit rune (und anderen...))
-ssarkar blutfaust (vater von tara, versucht den häuptling ständig an wildheit und grausamkeit zu überbieten, sieht sich als aspirant auf den neuen häuptling)
-evor (läufertyp, trommler, bogenschütze, hat die schönste frau des stammes in seinem zelt, kriegt aber nie genug)
-rotschwinge (priesterin)
-und andere

was passierte (teilweise habe ich plotideen aus dem setting im anhang des buches verwurstet):
die sippe kehrt aus dem sommerrevier (der schädelhöhe) zurück ins winterlager (der see "goldwasser"). der häuptling ruft dunker und horkh, damit sie von evor und seinem bogen gedeckt das winterlager auskundschaften. es wurde nämlich "rauch aufsteigen gesehen".
auf dem weg ins tal überbieten sich dunker und sein rivale horkh an akrobatischem blödsinn, sprüngen etc. horkh kommt mir lautem getöse unten im tal an (die kaffebraune schönheit, die dort vorher war, ist längst vom baden aufgeschreckt und in den wald geflohen), dunker bricht sich die nase beim sturz. horkh rückt sie wieder gerade und dunker erträgt die schmerzen mit 3 erfolgen bei männlichkeit (5,6,6!!!) und kann horkh dabei sogar anlächeln.
sie kundschaften (von evor gedeckt) die gegend aus und stoßen auf das lager des gewaltigen wulffir odo witwenmacher, der dort mit 3 schicken pussy haust (eine davon ist die badende kaffeebraune schönheit). es gibt gepose und horkh und dunker sehen angesichts odos männlichkeit ("schwarz, breit, stark") von gemetzel ab. odo will den winter im revier bruggars verbringen und während des winters darüber nachdenken, ob er seine sippe (die in den schattwäldern überwintert, ja, odo ist auch häuptling...) noch ein weiteres jahr führen will oder ob er lieber an der drachenjagd teilnehmen soll. dunker und horkh bringen odo zu bruggar, der mit den wichtigsten stammeskriegern darüber beraten will, ob man odo im revier duldet. während odo seine frauen kurz alleineläßt, um bei bruggar vorstellig zu werden, wirbt evor heimlich um die kaffebraune, kommt aber (noch) nicht zum schuß.
als odo wieder weg ist, nimmt der häuptling ein paar krieger mit sich (u.a.horkh) und läßt sie wegen des fremden wulffir debattieren. man entscheidet, ihn zu dulden, denn seine mitgeführten weiber haben begehrlichkeiten ausgelöst. allerdings muss dafür der einzelgängerische höhlenbarbar rexor vom schattwald weichen, den die sippe gewohnheitsmäßig die jahre zuvor in ihrem winterrevier gedúldet hatte. dunker ist der erste, der sich anbietet, rexor zu beseitigen bzw zu vertreiben. bruggar gestattet es ihm , und horkh kocht vor wut, das seinem erzrivale diese idee gekommen ist und NICHT ihm selber.
in seinem zorn und ein paar gelungene werbungen im rücken legt er sich mit dem häuptlingssohn rune an und sie ringen im flußbett. runes gefährlich fällt als erster auf 0 und seine bitch und schwester briann muss sich um ihn kümmern. horkh fühlt sich entspanter und fängt an, an der blutjungen rashka rumzugraben.
die sippe kommt im winterrevier an und macht sich breit, der häuptling und die besten pussy in der großen höhle. dunker bricht auf, rexor zu erlegen. um sich nicht lumpen zu lassen, bricht horkh ebenfalls auf. er will einen bär im revier der benachbarten bevvra-sippe erlegen.
er erlegt ein reh als luder und lockt damit einen starken bär an, den er schließlich erlegt (mit einem rest-gefährlichkeitswert von 2). er kehrt mit teilen des bärs ins lager zurück und wird ordentlich gefeiert. zuerst umwirbt er tara (die mutter seiner kids, der er schon seit jahren nicht mehr beigelegen hat). er küsst sie wild, kurzzeitig hat sie die oberhand und versucht ihn zu dominieren, doch am ende macht er sie klar (nicht zuletzt dank der geil-punkte aus der jagd). nachdem er tara ins zelt geschickt hat, wirbt er auch noch gleich um rashka, die er ebenfalls klarmacht und im schilf durchknättert. anschließend schickt er sie jedoch ... ja, wohin eigentlich?!? horkh weiß gar nicht, aus welchem zelt rashka stammt, was sich evtl rächen könnte...
am nächsten tag verkündet rune, dass er nun um seine schmach zu tilgen einen tiger töten will. er bricht auf.
horkh ist wieder ziemlich aggro und verfolgt ihn, um ihm zuvorzukommen oder das leben zu retten. auf dem weg in die tigersümpfe beobachtet er eine schar fremdlinge (tarsier) die aber von rune niedergemetzelt und als tigerköder benutzt werden. horkh bleibt versteckt und läßt einen tarsier entkommen, um versteckt zu bleiben. nach einer weile des wartens kommt ein tiger, der von rune mit speeren beworfen wird. doch das bringt den tiger nicht um: er springt rune an und fügt ihm eine kritische wunde zu. horkh springt aus der deckung und wirft 3 speere, die den tiger arg verletzen. doch dann sieht horkh dass es ein weiblicher tiger ist und er setzt diesem nicht nach, als er flieht. er versorgt den übelst zugerichteten rune nordüftig und schleppt ihn richtung lager.
doch der geflohene fremdling hat verstärkung geholt: 12 mann greifen horkh an, überwiegend schwertfutter. es folgen lange kämpfe mit viel blut, atem schöpfen etc, aber nach 7 toten tarsiern geben die fremden (deren begehren und ziel horkh unbekannt ist) auf und sie fliehen.
horkh bringt rune ins lager und gewinnt den dank des häuptlings sowie eine lagerstätte in dessen elitärer höhle.
er erwägt, tara zu heiraten. abends wirbt er in der höhle erneut um briann, und nur runes duellforderung (die angesichts seiner wunden zwar tapfer aber lächerlich ist) kann horkh davon abhalten sie klarzumachen.


was mir gefällt:
-männlichkeit als zentraler wert
-das kampfsystem mit den 2 möglichkeiten zu unterliegen (gefährlich auf 0, oder schwerer treffer). auch ansonsten hat man sofort einen plastisch beschriebbaren handlungsablauf vor augen!
-das setting (simpel aber sehr sehr stimmungsvoll)
-wertige aufmachung des buchs (abgesehen von den teils satirischen zeichnungen)

was mir weniger gefällt:
-das schwertfutter nur 3 runden kämpfen kann, ohne komplett erschöpft zu sein

gedanken, die ich mir mache um eine erweiterung für den eigengebrauch:
der einzige "vorbehalt" gegenüber B! istdie befürchtung, dass es sich aufgrund des simplen settings und der simplen figuren schneller "totläuft" im sinne von "alles wiederholt sich permanent und wird somit langweilig".
als gegenmaßnahme überlege ich mir deshalb dinge / werte wie ruhm, ehre, freiheit etc stärker einzubinden, evtl sogar regeltechnisch. quasi eine dritte ergänzung zu geil und aggro.

ein paar offene fragen gibt es auch:
-wie regenerieren frauen kühl?
-wie (nach welchen kriterien) sinkt männlichkeit zB bei alternden (aber immer noch starken) häuptlingen?
-was ist wenn ein werben unterbrochen wurde und nach wochen/ monaten/ jahren wieder aufgenommen wurde? gehts dann mit gleichen werten weiter?
was ist mit weibern die man knackt aber nicht heiratet? nach welcher dauer muss manb sie wieder neu knacken?

Lord Verminaard:
Hallo Grombo!

Gefällt mir, was ihr da so zusammen gespielt habt! :D Vielen Dank für den Bericht und das Feedback. Ich freue mich immer, von Spielern zu hören. Ich habe BARBAREN! auch schon ein paar Mal One-on-One gespielt, es geht schon, wenn ich es auch vorziehe, mindestens zwei Spieler zu haben, einfach weil es mehr Abwechslung bietet. Und auch der Schädel macht bei nur einem Spieler relativ wenig Sinn.

Zum Thema Satire: Wie satirisch es sein soll, muss jeder für sich selbst entscheiden, ich denke, die Illustrationen bilden hier auch ein Spektrum ab. Mir war es in jedem Fall wichtig, mich selbst nicht zu ernst zu nehmen. Natürlich ist es völlig in Ordnung, wenn du sagst, die stärker satirischen Illus sind nicht das Spielgefühl, das du möchtest.

Zum Thema Langzeitmotivation: Das Spiel, so wie es ist, zielt auf eine Kampagne von ca. 5-10 Sitzungen, d.h. mit 4 Sitzungen habt ihr schon locker die Halbwertzeit erreicht. Wenn es euch so gut gefällt, dass ihr länger spielen möchtet, freut mich das natürlich besonders. :D Man kann dann sicherlich irgendwann dazu übergehen, einfache Kämpfe oder einfaches Werben durch „Handwedeln“ abzuhandeln („ja ja, ein süßes Ding für zwischendurch, schreib dir halt die Aggro-Punkte auf“). Hausregeln zu Ruhm/Ehre und vor allem Freiheit (!) finde ich spannend, poste sie gerne hier und ich gebe meinen Senf dazu ab!

Zu deinen Fragen:

1) Kühl-Regeneration ist grundsätzlich nicht vorgesehen. Somit ist es für den Mann von Vorteil, sich Zeit zu nehmen, das Werben zu unterbrechen und zwischendrin weitere Geil-Punkte zu sammeln. Das ist Absicht, um eine langsamere Dramaturgie bei „harten Nüssen“ zu erzeugen. Ob das über einen sehr langen Zeitraum (sagen wir, sechs Sitzungen) zu zufriedenstellenden Ergebnissen führt, konnte ich leider nicht mehr testen, hier wäre ich für Erfahrungsberichte dankbar. Wenn du das Gefühl hast, Kühl-Regenration ist erforderlich, weißt du wahrscheinlich am Besten selbst, wie du das verhausregelst.

2) Wenn ein alternder Häuptling als NSC erstmals vorkommt, lege seine Männlichkeit einfach so fest, wie es zu dem Zeitpunkt angemessen scheint. Wenn die Kampagne tatsächlich einen so langen In-Game-Zeitraum abdeckt, dass NSCs oder auch SCs zwischenzeitlich altern, dazu habe ich mir ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht. Ich schätze, wenn sich so was tatsächlich aufdrängt, kann man im Einvernehmen der Gruppe die Männlichkeit runtersetzen. Scheint mir aber doch eher ein ungewöhnlicher Fall zu sein.

3) Das Werben beginnt von vorn, wenn eine deutliche Zäsur eingetreten ist. Was genau eine solche Zäsur ausmacht, habe ich bewusst offen gelassen. Das wird jeder anders empfinden und ich sehe keinen Grund, mich den Spielern da mit meiner Wertung aufzudrängen. Letztendlich ist die Frage: Knüpfen die Ereignisse noch aneinander an, oder ist es etwas komplett Neues? Das müsst ihr je nach Situation selbst beurteilen, ich würde das in der Gruppe abstimmen.

Gruß Frank / Vermi

grombo:
danke für die schnelle antwort! :d

ich spiele mit meinem spieler seit x-jahren one-on-one. hat den vorteil, das der einzelspieler höhere spielanteile hat und der SL individueller den plot anpassen kann.
das das mit dem schädel fehlt und auch die rivalität ist ein ganz klares argument pro mittelgroße gruppe.
also: wer im raum kassel/ göttingen mitspielen will, soll sich melden!


--- Zitat ---Zum Thema Langzeitmotivation: Das Spiel, so wie es ist, zielt auf eine Kampagne von ca. 5-10 Sitzungen, d.h. mit 4 Sitzungen habt ihr schon locker die Halbwertzeit erreicht. Wenn es euch so gut gefällt, dass ihr länger spielen möchtet, freut mich das natürlich besonders.  Man kann dann sicherlich irgendwann dazu übergehen, einfache Kämpfe oder einfaches Werben durch „Handwedeln“ abzuhandeln („ja ja, ein süßes Ding für zwischendurch, schreib dir halt die Aggro-Punkte auf“). Hausregeln zu Ruhm/Ehre und vor allem Freiheit (!) finde ich spannend, poste sie gerne hier und ich gebe meinen Senf dazu ab!


--- Ende Zitat ---

mein spieler (und auch ich) brauchen immer ein wenig um mit den figuren warm zu werden.
die ersten 3 runden sind demzufolge noch ein reintasten in das setting und die charaktere.
erst dann "ist" er "horkh", und ich habe meine buddies unter den NSCs gefunden (die NSCs die einfach blind "funktionieren")...
unsere besten runden liefen 3 jahre und das ist im prinzip auch bei B! das, was wir anvisieren!!!
das sind doch interessante fragen, plots und möglichkeiten:
-häuptling wird abgesetzt und vertrieben. er sucht den tod im kampf gegen drachen, findet ihn aber nicht, sondern erlebt einen zweiten frühling als drachenkiller und wie in seiner jugend liegen ihm die weiber wieder zu füßen. das wird ein frohes wiedersehen mit seinem stamm... >;D
-kinder wachsen auf und werden rivalen
-man trifft "verschüttete" charaktere aus den ersten sessions wieder
-frauenintrigen wirken ja auch erst richtig nach einer weile des gärenlassens...
etc
ein nebeneffekt der längeren kampagne erahne ich bereits: die erfahrungsgewinne bei den charakteren fallen recht üppig aus, d.h. sie könnten zumindest für eine längere kampagne zu früh zu mächtig werden. aber zum glück ist da ja männlichkeit als zentraler wert, dessen steigerung mehr oder minder "spielleitergnade" ist. wenn ich nicht möchte, das der charakter M4 wird, lässt der dafür benötigte gegner eben noch ein bisschen auf sich warten...




--- Zitat ---1) Kühl-Regeneration ist grundsätzlich nicht vorgesehen. Somit ist es für den Mann von Vorteil, sich Zeit zu nehmen, das Werben zu unterbrechen und zwischendrin weitere Geil-Punkte zu sammeln. Das ist Absicht, um eine langsamere Dramaturgie bei „harten Nüssen“ zu erzeugen. Ob das über einen sehr langen Zeitraum (sagen wir, sechs Sitzungen) zu zufriedenstellenden Ergebnissen führt, konnte ich leider nicht mehr testen, hier wäre ich für Erfahrungsberichte dankbar. Wenn du das Gefühl hast, Kühl-Regenration ist erforderlich, weißt du wahrscheinlich am Besten selbst, wie du das verhausregelst.

--- Ende Zitat ---

wahrscheinlich regeneriere ich kühl dann einfach über die zeit. pro session ein kühl-punkt oder so.
von bedeutung wird es für mich zB hier:
horkh wirbt gerade um briann, des häuptlings tochter. die hat sich aber zuvor schon rune hingegeben, der ihre kühlvorräte schon angetastet hat. ausserdem ist briann allgemein "sexuell sehr aktiv"... ich habe ja vor, sie über nen längeren zeitraum zu spielen und sie auch von anderen barabaren umwerben zu lassen. alle würfe sollen offen gespielt werden wegen der transparenz, die ja auch gewünscht ist laut skript. da kommt dann irgendwann schon die frage auf, wie sich kühl regeneriert, denn das tun ja irgendwie alle werte, die als pool funktionieren.



--- Zitat ---2) Wenn ein alternder Häuptling als NSC erstmals vorkommt, lege seine Männlichkeit einfach so fest, wie es zu dem Zeitpunkt angemessen scheint. Wenn die Kampagne tatsächlich einen so langen In-Game-Zeitraum abdeckt, dass NSCs oder auch SCs zwischenzeitlich altern, dazu habe ich mir ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht. Ich schätze, wenn sich so was tatsächlich aufdrängt, kann man im Einvernehmen der Gruppe die Männlichkeit runtersetzen. Scheint mir aber doch eher ein ungewöhnlicher Fall zu sein.

--- Ende Zitat ---
horkhs jetziger häuptling soll ein solcher kandidat sein. ich will mir ca. 8-9 sessions zeit nehmen, dazustellen, wie alle top-krieger der sippe heldentaten einfahren (oder beim versuch verrecken) und er halt immer träger wird.
zu beginn (also der wanderung ins winterlager) habe ich seine männlichkeit auf 4 gesetzt, und mein spieler kennt seinen M-wert. über den winter ist geplant, das eben die meisten der top-krieger von 2 auf 3 steigen oder von 3 auf 4 (oder sterben). der häuptling wird einen faulen winter bei seinen weibern verbringen...vielleicht auch noch einen faulen sommer...und dann kommt irgendwann die frage nach seiner männlichkeit erneut auf den tisch!
also werd ich es erstmal festlegen/ mit dem spieler absprechen. :d



--- Zitat ---3) Das Werben beginnt von vorn, wenn eine deutliche Zäsur eingetreten ist.
--- Ende Zitat ---

 :d

grombo:
wer plotideen hat, kann die gerne in den raum werfen.
Anregungen sind willkommen, ich bin eh nur ein "verwerter"... ~;D

Lord Verminaard:

--- Zitat ---die hat sich aber zuvor schon rune hingegeben, der ihre kühlvorräte schon angetastet hat.
--- Ende Zitat ---

Richtigerweise hätte ich es vermutlich so machen sollen, dass Kühl genau wie Widerspenstig für jeden Freier einzeln gezählt wird.

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