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Sing und schwing das Bein! - Die Fraggles als Rollenspiel

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Jed Clayton:

--- Zitat von: Tele-Chinese am  8.02.2010 | 18:10 ---Bei The Pool sollte man sowieso mehr als nur einen Würfel übrig lassen. Denn ansonsten kann man bei Dingen die einem wichtig sind nicht würfeln. Du hast schlicht und ergreifend keine Würfel mehr aus deinem Pool. Natürlich refreshen sich die Dinger auch irgendwie wieder (ich habs mir nicht mehr weiter durchgelesen bzw. kriege nicht alle Regeln zusammen).

Die Idee von RPG-Net gefällt mir gut. Was mir halt noch persönlich gut gefällt ist, wenn man als Spieler Schwerpunkte setzen kann. Das heißt, wenn ich meinem Fraggle nicht nur Hyperaktiv sondern auch zielstrebig geben will, sondern er mehr hyperaktiv als zielstrebig sein soll, dann finde ich ein +irgendwas gut. Eventuell kann man das anhand der Schwierigkeit regulieren. Wenn man hyperaktiv 2, zielstrebig 1 hat, dann wird die Schwierigkeit für eine Aufgabe bei der hyperaktiv zum Tragen kommt um eins gesenkt. Anstatt Unmöglich ist es dann lediglich nur noch schwierig. Wird klar worauf ich hinaus will?!
Vorteil davon wäre, dass man sich nicht sonderlich weit von dem RPG-Net Vorschlag entfernt, aber dem Spieler die Möglichkeit der Schwerpunktsetzung gibt. (Das mag ich zum Beispiel auch bei Fate).

--- Ende Zitat ---

Ja, könnte man so machen. Nach Capellans Vorschlag gibt es halt nur vier Schwierigkeitsstufen und ich hätte es glaub' ich nicht so gerne, wenn die Charaktere ständig unmögliche Sachen bewerkstelligen würden.

(PS: Zurzeit habe ich gerade so ein schwieriges Dauerthema in allen meinen RPG-Runden, wo mir meine Spieler erzählen, ich würde ihnen alles zu leicht machen oder den Spielercharakteren gelinge irgendwie alles.)


--- Zitat ---Wie wollen die RPG-Net Leute denn die Bennies Radieschen einbauen und was sollen die bewirken. Und kannst du mal nen Link zu deinem Thread auf RPG-Net geben?

--- Ende Zitat ---

Ah, die ganze Radieschen-Sache steht da noch gar nicht. Die habe ich bislang nur mal auf Deutsch hier bei Tanelorn bekanntgegeben. Es ist nicht so leicht, parallel alles in zwei Sprachen zu machen. Außerdem habe ich ja auch noch die Fraggles-Yahoogroup gestartet.

Der Link zu dem oben erwähnten Thread ist: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=497571

Jed Clayton:

--- Zitat von: Narsiph am  8.02.2010 | 18:17 ---Also jetzt melde ich mich doch einmal zu Wort.

Ich finde SUSDB sollte bei einem w6 bleiben, vor allem wenns dem Motto "Kindgerecht" treu bleiben will. Ich hoffe natürlich stark dass das System Kindgerecht bleibt denn genau das macht es auch so überaus interessant auch für Erwachsene.

--- Ende Zitat ---

Toll, dass es dich interessiert. Übrigens hat das Spiel Faery's Tale, das es seit ein paar Jahren gibt, einen sehr ähnlichen Ansatz. Das versucht auch von vorn bis hinten total kindgerecht zu sein, kommt aber bisweilen halt sehr stark von der "pädagogischen" Seite daher: So gibt es an vielen Stellen in Faery's Tale Hinweise und Tipps, wie Eltern das Spiel mit ihren eigenen Kindern spielen könnten oder ältere Geschwister mit jüngeren Geschwistern.


--- Zitat ---Irgendwo gabs dann diese Straf-Punkte bzw LiK-Punkte. Finde ich gute Idee, ich habs mal weiter gesponnen:


Der Wert "Daneben"
Immer wenn ein Spieler etwas tut das im krassen gegensatz zu seinem Fraggle steht, oder allgemein zu den Fraggles so bekommt er einen "Daneben"-Punkt, also einen Strafpunkt. Sammelt ein Spieler 5 Strafpunkte an so muss er vor versammelter Mannschaft ein tolles Lied singen, ein schönes Gedicht aufsagen oder etwas derartiges um die Punkte zu "verlieren".

Alternativ dazu kann bei Würfelbezogenen Dingen der Spielleiter einen Daneben-Punkt auflösen und damit die Probe schwieriger machen (Der Fraggle wird von Gewissenbissen geplagt o.ä. was die Aufgabe gerade etwas schwieriger macht). Natürlich kann der Spielleiter auch mehrere Punkte auflösen (Eine einfache tagtägliche Aufgabe wird plötzlich richtig Schwierig).

--- Ende Zitat ---

Ach so, die Loch-im-Knie-Punkte meinst du. ;) Na ja, das war eben so ein Einfall, der grundsätzlich eher aus Faery's Tale stammte. Dort heißt das Dark Aura.

Mensch, ich würde ja so gern mal einen Spieler dazu zwingen, dass er tanzt oder ein Gedicht aufsagt--schön langsam vor der gesamten Gruppe.  ;D Aber wir haben in diesem Thread die LiK-Punkte sehr schnell wieder verworfen, weil die anderen Leuten der Ansicht waren: Ein ordentlicher "reifer" Rollenspieler wird schon von allein wissen, was gut ist und was schlecht ist und wie das Spiel von der Stimmung her gedacht ist. Ich denke, unser Konsensus war dann auch, dass ein Spiel größere Anreize für die Mitspieler bietet, wenn es nur mit Belohnungspunkten (Heldenpunkten, Power-Punkten) arbeitet statt mit "Bestrafungspunkten".

Bestrafen von der Seite des SL her, in welcher Form auch immer, kommt nie gut 'rüber. Alle fühlen sich dann gegängelt und wie Schwererziehbare behandelt. Muss ja auch nicht sein.


--- Zitat ---Ansonsten gefällt mir das System richtig gut, solang's beim w6 bleibt, andere Würfel finde ich persönlich jetzt net so prickelnd aber ich bin trotzdem gespannt drauf wie es sich weiter entwickelt.

--- Ende Zitat ---

W6 scheinen beliebt zu sein, ich verstehe auch warum. Allerdings würde das, was mir vorschwebt, auch supergut mit einem W12 funktionieren.

Aber noch einmal zu meinem ursprünglichen Einfall: Wenn ein einzelner W6 geworfen wird und ein Bonus dazukommt, der zwischen 1 und 6 liegt, sind eben die hohen Attributswerte auch richtig hoch. Und wenn das höchste Ergebnis auf dem Würfel eine besondere Wirkung haben soll (also die natürliche "6"), dann ist dieses Ergebnis auf W6 eben auch entsprechend häufig vorhanden. Das sind die Hauptmerkmale des Sechsseiters.

Was nun in den letzten 24 Stunden aufgekommen ist, bestätigt eben meine Vermutung, dass durch mehrere W6 auf einmal auch tolle Effekte herbeigezaubert werden können. Am ehesten durch Päsche! Tunnels & Trolls und BASH! haben das beide vorgemacht.

Jed Clayton:
So, mittlerweile habe ich mir auch das Kurzregelwerk The Pool durchgelesen. Es sind tatsächlich nur knapp 4 Seiten.

Alles ganz nett, aber meinen Geschmack trifft es nicht, zumindest nicht für die Fraggles und die aktuell damit geplanten Runden.

Ich versuche das einmal kurz zu erklären:

Vor allem gibt es klare Unterschiede zwischen dem von Capellan vorgeschlagenen Modus und The Pool. Ich sehe eigentlich nicht, warum das so besonders ähnlich sein soll. Außer dass beides mit einem Haufen W6 gespielt wird, ist fast alles unterschiedlich: Bei Capellan muss ich keine Punkte oder Stufen auf die Traits legen, bei The Pool dagegen schon. Bei The Pool verbraucht der Spieler seine Bonuswürfel sehr rasch und hat wahrscheinlich in manchen Fällen gar nicht viel davon, wenn er nicht auch den Monologue of Victory (MOV) hinterherschiebt. Erst nach einer ganzen Spielsession erneuern sich die Pool-Würfel wieder, aber obendrein ändert sich der Höchststand dieses Pools von Session zu Session und jeder Spielercharakter kann nach jeder Spielsitzung bereits neue Traits / erweiterte Trait bekommen. Für SUSDB plane ich doch erst mal ein paar Spaß-Sessions nur bei Cons bzw. bald beim Wintertreffen. Da sind solche Regeln zum Weiterkommen und Weiterentwickeln eher im Wege, weil sie letztlich eh keiner benutzt. In The Pool erhält man nur dann Erfolge, wenn irgendeiner der Würfel auf einer 1 landet, in Capellans Kurzsystem allerdings auf jedem Pasch (auf 2w6 nicht allzu häufig, sondern 16 2/3 %). Also sind Würfelproben in The Pool im Großen und Ganzen viel schwieriger oder erfordern eben viele ausschmückende Beschreibungen.

Störend finde ich zum Beispiel auch, dass der Spielleiter bei jeder Probe dem Spieler erst Würfel zuteilen muss und dass der Spieler erst mal durch lange Beschreibungen darlegen soll, warum gerade sein Merkmal nun zu einer Situation passt. Damit belohnt man ggf. doch auch wieder nur die Erzähl-Freaks, die einfach schön beschreiben und argumentieren können. Und selbst dann können die Würfel, die man bekommt, ja immer noch ungünstig landen. (Alles außer einer 1 ist ein Fehlschlag, stimmt doch so?)

Ich denke, dass The Pool für eine ganz bestimmte Form des erzählerischen Spiels geeignet ist, einer Form, die auf Romanen, Serien oder Filmen aufbaut. Die Fraggles sind natürlich auch eine Serie und dazu noch eine besonders coole, aber trotzdem eine Art Serie, die nach etwas Anderem verlangt. Die Veränderungen von Zielen der Charaktere sind so gut wie nicht vorhanden. Die Fraggles lernen zwar in jeder Folge wieder etwas Interessantes und Wichtiges, aber sie haben kaum nennenswerte Ziele. Anders ausgedrückt, sie haben die ganze Serie über die gleichen Persönlichkeitsmerkmale und Macken. Gobo ist eben der Abenteurer, Mokey ist die Künstlerin, Red die Sportskanone, Boober der hypochondrische Nörgler und Wembley kann sich eben nie richtig entscheiden, was er eigentlich will und hängt deswegen meistens mit Gobo herum, damit er ihm die Entscheidungen abnimmt (dennoch gefällt mir die Folge, in der Wembley Feuerwehrmann wird -- er macht bei der Fraggle-Feuerwehr die Sirene!). Das bringt mich nun fast wieder zurück zum Anfang, denn aus diesem Grund hatte ich doch in meinem Regelentwurf den Fraggles nur 1-3 persönliche Stärken oder Talente zugestanden. Lange Skill-Bäume oder Multitasking-Alleskönner-Charaktere sind hier nicht am rechten Platz.

Jed Clayton:
Nachtrag:

Bis zu der Runde beim Wintertreffen auf Hessenstein werde ich mich natürlich noch auf ein Regelsystem für die Fraggles (SUSDB) festlegen. Diejenigen, die sich schon für die Runde beim Treffen angemeldet haben, müssen nicht befürchten, dass dort alles im Chaos endet.

Ich habe im Moment zwei oder zweieinhalb aussichtsreiche Kandidaten dafür und ich möchte sehr ungern auf meine hier bereits geposteten Radieschen-Regeln verzichten.  :D

Bis bald!

Jed Clayton:
Zwischenzeitlich sind folgende kleine Vorschläge aus meinem Freundeskreis eingegangen:

Erster Vorschlag (Michi):
Es gelten weiterhin die Attributswerte auf einer Skala von 1 bis 6. Gewürfelt wird weiterhin nur mit 1W6. Aber das Ergebnis eines W6-Wurfs wird nicht mehr grundsätzlich mit +1 bis +6 addiert. Stattdessen würfelt jeder Spieler erst mal "pur", das heißt, nur das nackte W6-Ergebnis und schaut nach, ob er damit den gesetzten Schwierigkeitsgrad bereits erreicht hat. Hat er diesen nicht erreicht, kann er Punkte aus seinem Attributsvorrat nachlegen: Wenn z.B. für eine Rhythmus-Probe noch +2 gefehlt hat und er Rhythmus 4 besitzt, kann er 2 Punkte davon verwenden, um die Probe zu schaffen, muss diese Punkte aber für den Rest der Spielsitzung von "Rhythmus" abstreichen. Das gilt für alle Attribute, etc. Damit macht man die Attribute zu einem "Pool", der mit jeder Spielsitzung wieder auf seinen Startwert angefüllt wird.

Zweiter Vorschlag (Bryan):
Attrbute auf der Skala von 1 bis 6 und auch meine Talente bleiben so wie sie sind. Gewürfelt wird bei reinen Attributsproben mit 1W6, Wert des Attributs wird aufaddiert. Bei Talenten würfelt man dagegen mit zwei W6 in unterschiedlichen Farben: Der eine W6 ist der Attributswürfel und der andere W6 ist der Talentwürfel. Der Attributswürfel wird immer mit dem dazugehörigen Attributswert addiert und der Talentwürfel mit dem Talent. Der höhere von beiden Würfen (Augenzahl + Wert) ist der gültige.
Wenn man nun aber einen Pasch gewürfelt hat, werden die Augenzahlen von Attributswürfel und Talentwürfel zusammengezählt und zusätzlich noch Attribut+Talent selbst als Bonus.

Das verhindert zum einen extrem hohe Probenergebnisse, also solche, die leicht die 12 übersteigen, zum anderen macht es das Würfeln von Päschen (1 Versuch von 6) zu etwas Besonderem, in Anlehnung an Capellans Vorschlag von letzter Woche.

Anmerkung: Explodierende W6 wurden in beiden Versionen entfernt. Die 6 bleibt einfach das höchste Ergebnis, zumindest für einen einzelnen Fraggle.

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