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Sing und schwing das Bein! - Die Fraggles als Rollenspiel

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Jed Clayton:
Hier mal eine kleine Idee, die ich vor ein paar Stunden hatte. Vielleicht kann man das Spiel in dieser Weise stärker auf das Thema "Musik" ausrichten.

Wie wäre es denn, die 6 Attribute einfach umzubenennen?

Stärke Kraft ........ RHYTHMUS
Geschick ........ MELODIE
Mut ........ LAUTSTÄRKE
Weisheit ........ KLANG
Musik ........ AUSDRUCK
Glück ........ AMBIENTE

Da die Funktionsweise der Attribute erst mal gleich bliebe, könnte man mir natürlich vorhalten, dass sei alles nur alter Wein in neuen Schläuchen. Aber grundsätzlich gefällt es mir.

Eulenspiegel:
Prinzipiell gute Idee. Ich würde das ganze aber umbenennen:
Stärke ........ LAUTSTÄRKE
Geschick ........ RHYTHMUS
Mut ........DISSONANZ
Weisheit ........ KLANG
Musik ........ MELODIE
Charisma.....TAKTGEFÜHL
Glück ........ TON / NOTE

Jed Clayton:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  7.01.2010 | 13:06 ---Prinzipiell gute Idee. Ich würde das ganze aber umbenennen:
Stärke ........ LAUTSTÄRKE
Geschick ........ RHYTHMUS
Mut ........DISSONANZ
Weisheit ........ KLANG
Musik ........ MELODIE
Charisma.....TAKTGEFÜHL
Glück ........ TON / NOTE

--- Ende Zitat ---

Lautstärke für Stärke ist gut, dagegen habe ich gar nichts. Rhythmus für Geschicklichkeit ist ebenfalls passend. "Dissonanz" klingt etwas negativ für mich, aber vielleicht ist es auch passend.

Charisma hatte ich ja ursprünglich als "Aura" vorgeschlagen, dann aber wieder weggelassen (siehe oben). Statt "Ton / Note" vielleicht lieber "Zweite Stimme"?

Ich erzähle mal kurz, wie ich darauf gekommen bin:

Vor Jahren hat mir mal in einer Kneipe ein Kumpel aus der Uni, der heute Profi-Musiker und Komponist ist, von der Zusammensetzung der Musik erzählt. Das ist absolut alles, was ich je über Musiktheorie gehört habe:
Dieser Musiker meinte, es gäbe nach dem heutigen Stand der Wissenschaft vier Komponenten, aus denen sich "Musik" zusammensetzt. Als diese vier Komponenten nannte er die Tonreihenfolge, also "Melodie", den Takt (Rhythmus), den Klang und das Ambiente (sozusagen das Drumherum).

Wenn ich ihn richtig verstanden habe, meinte mein Freund damals Folgendes:

Früher haben Musiker und Musikwissenschaftler immer nur die Melodie und den Takt als entscheidend erachtet. Irgendwann kamen dann aber Leute zu der Erkenntnis, dass sich Beethovens Stücke zu seinen Lebzeiten noch anders angehört haben als heute, weil Beethoven z.B. keinen der heutigen Konzertflügel verwendete, sondern eben Instrumente seiner Zeit. Also bestimmt auch der Klang des jeweiligen Instruments die Art und die Qualität eines Musikstücks.

Wenn ich zum Beispiel "Alle Vögel sind schon da" auf dem Klavier spiele und anschließend auf dem Xylophon, hätte ich nach dieser Theorie zwei ganz unterschiedliche Musikstücke gespielt: ein Stück für Klavier und eines für Xylophon. :-) Zwei grundverschiedene Stücke mit grundverschiedener Wirkung auf den Zuhörer. Natürlich kann man das durch die Tonart, durch Dur/Moll und durch den Takt noch immer weiter variieren.

Als vierte Komponente (neben Melodie, Takt und Klang) käme dann noch das Ambiente dazu, also quasi der Raum, die Umgebung, auch der "soziale Kontext", in dem die Musik gespielt wird. Dass zum Beispiel das Ambiente entscheidend ist, würde erklären, dass bayrische Bierzelt-Musik nach drei Bier auf dem Volksfest toll klingt, aber nicht an einem kalten, dunklen Herbstnachmittag zu Hause. Oder bestimmte Stücke für Orgel hören sich nur auf einer historischen Kirchenorgel in einem Kirchengebäude mit entsprechender Akustik gut an. Oder noch ein anderes Beispiel, aus eigener Erfahrung als alter Discogänger: Ich habe in meiner alten Stamm-Disse früher nächtelang abgefahrene Electro- und Deep-House-Sachen gehört und dazu getanzt, alles Musik, die ich mir aber nie auf CD gekauft habe und nie zu Hause in meiner Wohnung anhöre. Warum? Weil diese Musik für die Clubs gemacht war. Weil sie nur in den Händen eines geübten DJs gut rüberkam und nur auf der Anlage der Disco richtig zur Geltung kam. Wenn ich dieselben Stücke bei geringerer Lautstärke zu Hause auf dem Walkman oder auf meiner kleinen Stereoanlage abgespielt hätte, hätten sie mich herzlich wenig interessiert. Sie hätten dann nie die gleiche Wirkung auf mich gehabt.

Dass "Lautstärke" auch ein solcher Faktor sein kann, ist mir auch nicht spontan eingefallen. Das habe ich von Pete Townshend. Der hat nämlich in irgendeinem Interview über The Who gesagt, dass damals Mitte der 60er Jahre alle anderen Bands zwei Gitarristen hatten. The Who hatten aber nur einen, weil Roger Daltrey sich lieber auf das Singen konzentrieren wollte und außerdem ohne Gitarre auch coole Bewegungen mit dem Mikrofon machen konnte. Daher hatten sie eben nur Pete an der Gitarre. Deshalb hat Townshend gemerkt, dass er, um das Publikum bei der Stange zu halten, einfach doppelt so laut spielen musste wie die Gitarristen der anderen Bands. Später entwickelten The Who ihre Lautstärke ja zum Stilmittel und zur Kunstform. Die Lautstärke wurde ein Mittel, um das Publikum einzuschüchtern und sich Respekt zu verschaffen. Das war zu einer Zeit, wo die Bands noch in Restaurants und Kneipen auftraten, wo die Leute zum Essen, Trinken und Plaudern hingingen und die Band quasi eine Begleiterscheinung war, aber nicht das Wichtigste an dem Abend. Die Who spielten aber als erste Gruppe so laut, dass an ein Plaudern nicht mehr zu denken war. Und wenn die Who auf einem Festival spielten, also zwischen anderen Gruppen, dann setzten sie ihre extreme Lautstärke ein, damit die Leute im Publikum sich am ehesten an sie erinnern würden, nicht an die Bands, die vor ihnen oder nach ihnen auf die Bühne gingen. Die Lautstärke wurde also wie ein zusätzliches Instrument eingesetzt.

Damit hätten wir als Werte eben schon mal fünf Dinge:
- Melodie
- Rhythmus
- Klang
- Ambiente
- Lautstärke

Für die Eigenschaft, die wir oben "Glück" genannt hatten (das muss irgendwie ein Tunnels & Trolls-Einfluss sein, denn dort ist LUCK auch ein Attribut), ist mir dann eben noch "Zweite Stimme" als Bezeichnung eingefallen. Oder wie wäre es mit "Harmonie" (harmony vocals)?

Jed Clayton:
Update: Aktueller Stand bei den sechs Attributen für das Spiel:

Kraft ........ RHYTHMUS LAUTSTÄRKE
Geschick ........ MELODIE RHYTHMUS
Mut ........ LAUTSTÄRKE DISSONANZ
Weisheit ........ KLANG
Musik ........ AUSDRUCK MELODIE
Glück ........ AMBIENTE HARMONIE

Gut oder schlecht, was meint ihr?

Findet ihr überhaupt den W6 als Grundlage in Ordnung oder sollte ich andere Würfel in Erwägung ziehen? -- Ich habe ehrlich gesagt schon an W8 gedacht, aber ich wollte "Fraggles" (SUSDB) eingängig und leicht zugänglich machen, vielleicht auch als Beer & Pretzels Game für Nicht-Rollenspieler. Und da kommt eben häufig das alte Argument auf, dass W6 einfach die klassischen Würfel sind, die jeder kennt.

Außerdem wollte ich W6, weil mir vorschwebte, ein einfaches Attributsystem mit wenigen Ergebnismöglichkeiten zu schreiben. Ein guter Wert oder starker Bonus in einer Fähigkeit soll genau das sein: eben ein starker Bonus.  ;) Bei manchen früheren Gesprächen mit Rollenspielern kam zum Beispiel das Argument auf, eine +2 auf einen Wurf mit W20 sei nicht so toll -- angenommen ich habe W20+2 und die Gegenseite hat W20+0 -- weil der W20 eben noch zu viele Ergebnisse zulässt, bei denen die Seite ohne den +2 Bonus besser ist.

Wieso verwende ich überhaupt einen einzelnen W6 und keinen Pool von Würfeln? Nur eine ästhetische Entscheidung. Zurzeit bin ich ein Freund von 1-Würfel-Systemen (1 einzelner W20 oder W12), da ich es lieber habe, wenn nicht so viele Würfel gleichzeitig auf dem Tisch herumfliegen. Auch haben die 1-Würfel-Systeme den Vorteil, das man nicht mehrere Würfel addieren muss ... Letzteres ist übrigens immer wieder ein Nachteil bei Hero System, denn dort bekomme ich mit steigenden Fähigkeiten immer mehr W6, aber je mehr Würfel ich werfe, desto mehr nähere ich mich dem statistischen Mittelwert an (schon die Chance, mit 4W6 auf allen vier Würfeln die "6" zu erwürfeln, ist verschwindend gering!).

Das mit dem explodierenden W6 habe ich mir notiert, damit man eine Gewinnchance hat, auch wenn die Gegenseite einen so hohen Bonus hat, dass sie schon auf einem Ergebnis von "1" gewinnen würde.

Noch eine andere Idee zu vergleichenden Würfelproben:
Wenn sich zwei Fraggles oder andere Charaktere einen Wettstreit liefern, gibt es Unentschieden, kleinere Siege Erfolge und epische Siege Erfolge. Epische Siege Erfolge passieren dann, wenn das Gesamtergebnis der einen Seite mehr als doppelt so hoch ausfällt wie das der anderen Seite. (Ich denke, dass dies generell eine gute Methode sein könnte, zu bestimmen, wann ein Gegner geschlagen oder eine große Gefahr gebannt ist.)

Beispiel: Wembley und Boober bauen um die Wette Radieschenpyramiden. Wer innerhalb von fünf Minuten die höhere Pyramide aus Radieschen baut, gewinnt. Beide Fraggles benutzen für diesen Wettstreit ihr Geschick (Rhythmus). Beide haben zurzeit Geschick 3, keiner der beiden hat eine Spezialisierung oder einen Bonus zum Radieschenstapeln.

Wembley würfelt eine 4 und addiert seine +3 von Geschick. Sein Ergebnis ist 7.
Boober würfelt eine 6, dann eine 6, dann eine 2 und addiert schließlich +3 von Geschick. Damit ist sein Ergebnis 6+6+2+3 = 17. Damit übertrifft er natürlich Wembley sehr deutlich, denn sein Ergebnis ist mehr als das Doppelte von Wembleys (2x7 = 14). Damit hätte Boober einen "epischen Erfolg".


Edit: Ich bin nicht zu bremsen und mach's gleich mal international ...  :) Was soll's!
http://games.groups.yahoo.com/group/DanceYourCaresAway_RPG_Development/

Jed Clayton:

--- Zitat von: Falcon am  5.01.2010 | 23:59 ---Muss man denn auch singen in dem Fraggle RPG?

--- Ende Zitat ---

Bisher noch nicht (Regelzeug: siehe die neuesten zwei Postings!), aber eine gewisse Nähe zur Musik und Poesie wäre bestimmt sehr nützlich. Mit der fröhlichen und naturverbundenen Lebenseinstellung der Fraggles sympathisieren zu können ist wichtiger als Singen.

Ich halte mich selbst auch nicht gerade für einen großen Sänger.

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