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[oWoD Mage-the Ascension] Magus - ein hochphilosophisches Spiel?

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Funktionalist:
Wenn man es krachen lassen will, dann nehmen sich die Spieler die Spieler solche Weltbilder, wie "ich bin Superman" oder die Metaphysik aus dem Buch direkt als Glaubensblid und schmeißen mit Feuerbällen um sich und jammern dann über das Paradox und die Schlachten mit der TEchnokratie...

Mage ist eignet sich am besten für ruhige Runden, in denen viel subtil und ganz wenig offen gezaubert wird und für die Zauber auch nachgeforscht und vorbereitet werden müssen. Jeder hat dann sein recht ausgearbeitetes Glaubenssystem, mit dem er erklären kann, wie die Magie funktioniert usw.
Mage ist ein Stimmungsspiel und kein Tabletop.
Die Feuerballwerfenden Superhelden töten dabei für alle das Flair.

FIlme wie Dark City, oder Constantine passen eher zu Mage als Xmen.

Wenn man es so richtig krachen lassen möchte, dann kann man die Kampagne ins Umbra, oder gar in s tiefe Umbra verlegen und ganz abgefahrene LSD-Traumtrips spielen. Dann kann man das Spiel auch gut mit Werewolf mischen und mit ein bisschen Changeling würzen.

sers,
Alex


Edit:

Fanmail könnte Mage richtig gut tun, um Anreize zur Selbsteinschränkung und Themenfindung zu liefern.

Carabas:
Ein Mage Spielleiter muss verdammt gut vorbereitet sein und die möglichen Effekte der 9 Sphären sehr gut kennen, um das Spiel nicht ins Stocken geraten zu lassen. Der Spickzettel am Ende von Mage 2nd Edition hilft da enorm.

Die Philosophie liegt in der grundlegenden Erkenntnis: Realität ist was Du drauß machst. Der Mage befreit sich im Spiel ja auch nach und nach aus seinem eigenen Paradigma und erkennt, dass er die Realität Kraft seines Willens formen kann.

Als Konzept ist das wesentlich schwerer zu vermitteln als Vampire oder Werwölfe als Ökoguerillias.

Die oWoD war insgesamt sehr von den gesellschaftlichen Strömungen und Vorstellungen des ausgehenden 20. Jahrhunderts beeinflusst.

Mage war da lediglich das ambitionierteste Spiel, das von Spielleiter und Spielern außergewöhnlich viel Kreativität und Einfallsreichtum fordert.

Holothuroid:
Es hätte ja schon geholfen, wenn das Paradigma teil der CharGen gewesen wär. Wars aber nicht. Deshalb funktioniert Awakening besser als Ascension. Regeln sind fast gleich, aber man spielt nur Hermetiker.

Bitpicker:
Wenn man nur auf dem Level "Kann ich Feuerbälle werfen?" spielen will, ist Mage vielleicht nicht ganz das richtige Spiel. Mage, wie auch die anderen oWoD-Spiele, sollte man lieber auf dem Level "Warum kann ich Feuerbälle werfen?" spielen. Anders ausgedrückt: Clanszugehörigkeit bei Vampire, Stammeszugehörigkeit und Auspice bei Werwolf, Traditionszugehörigkeit bei Mage und so weiter bringen zumindest gedankliche Konzepte und damit Rollen-Vorgaben mit, in die man sich einarbeiten sollte. Sonst bleiben nur unterschiedliche Namen für dieselbe Sache übrig.

Das macht es nicht unbedingt hochphilosophisch. Der Mage zugrundeliegende Gedanke, dass Realität subjektiv ist, bis hin zur Ebene der Naturgesetze, taucht m.E. allerdings in letzter Zeit vielerorten auf.

Robin

Minne:
Naja, Mage löst den an sich relativ trivialen Gedanken, dass die subjektive Realität kognitiv konstruiert ist, in einer imho nicht sonderlich spannenden Mischung aus Willensmetaphysik und einem Cocktail von Esogebabbel auf. Dann lieber Unknown Armies, das ist wenigstends wirklich abgefahren ;)

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