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[BS/Designtagebuch] Gnome Hunters - Für Ruhm und Ehre!

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carthinius:
Schon einmal danke für die bisherigen Antworten!  :)


--- Zitat von: Bad Horse am 16.01.2010 | 22:53 ---Das klingt ein bißchen nach dem Kartenspiel "Ja, Herr und Meister". Da kommen die Igors auch nach einem Abenteuer heim und müssen erzählen, warum es schief gelaufen ist.

Ich habe fast das Gefühl, dass das Spiel besser funktionieren könnte, wenn man es in Rückblenden erzählt.  ;)

--- Ende Zitat ---
Stimmt, hat was ähnliches. Find ich auch gar nicht so schlecht, das Spiel ist nämlich lustig. :D
Die Rückblendenidee ist nett, darüber werde ich mal nachdenken - auf jeden Fall glaube ich, dass man dem Spiel eine stärkere Strukturierung geben könnte als "einfach mal so spielen". Zwar auch nicht unbedingt den klassischen Fünf-Akter... ich denke mal darüber nach! Vielleicht steigt man direkt nach der Jagd ein und ermittelt, wie der Zustand der Gruppe ist, erspielt dann, was passiert ist und muss sich dann überlegen, was man zuhause erzählt. Hmm.
Ich bin da ein bisschen hin- und hergerissen, weil ich einerseits manche Mechanismen ziemlich gut finde, aber sie bei mir in der Runde im Test einfach nicht klappen. Die Flashbacks/Spotlights bei "Inspectres" zum Beispiel funktionierten gar nicht.
Hmm, "Inspectres"... vermutlich sollte dann auch so eine Auftragsgenerierungstabelle rein, nur dass man damit eben "Jagden" generieren kann, wenn einem gerade nichts Lustiges einfällt. Also sowas wie "Alter Foliant liefert als Jagdobjekt Seltenes Tier in Bergen der Verdammnis. Für eine erfolgreiche Jagd benötigt man elfisches Artefakt. Als Trophäen müssen Kopf und Gefangene mitgebracht werden. Prestige-Gewinn: 1w6. Schwierigkeiten entstehen durch Wetter und Einwohner."
Und Körperteilverlusttabellen im Patzerfall müssen auch dringend rein.  >;D

Grundsätzlich sollte es aber durchaus möglich sein für die Gnome Hunters, auch einen Sieg einzufahren! Sie sollen sich zwar durchaus dumm anstellen und möglichst viel Chaos anrichten, aber da (zumindest zur Zeit) als Option der gesellschaftliche Aufstieg das Fernziel ist, wäre es ja doof, wenn sie nur Niederlagen verbuchen müssten.


--- Zitat von: Bad Horse am 16.01.2010 | 22:53 ---Aber auf gar keinen Fall dürfen hier die Charaktere sterben. Zumindest nicht so schnell. Vielleicht haben sie mehr als ein Leben, vielleicht ist der Tod ziemlich beschäftigt und hat ne laaaange Warteliste... ("Hallo, ich bin ein Tod-Azubi, Sie müssen leider noch weiterleben, mein Chef hat grad keine Zeit und ich darf keine Seelen mitnehmen." "Ja, aber, meine Eingeweide... !" "Na, nun stellen Sie sich mal nicht so an. Einfach wieder reinschieben, dieses Pflaster draufkleben und das wird schon wieder!")

--- Ende Zitat ---
Schönes Beispiel, schöne Idee! Warum fällt mir da gerade der genervte Pudel des Todes ein, der mit der Arbeit völlig überfordert ist?  ;)
Ich denke allerdings auch, dass der Tod nicht zu schnell passieren sollte - der Körperteilverlust könnte da vielleicht als Puffer dienen (so nach dem Motto "Oh, du wärst jetzt tot? Na, macht nichts, du hast ja noch zwei Ohren."). Die Wartelistenidee hat aber auch was (also als In-Game-Begründung für den aufgeschobenen Tod, gibt ja viele Gnome, und die Alchemisten und Ingenieure sind ja nicht wirklich fähiger als die Jäger...). Vielleicht kann man auch für jeden Charakter beim ersten Besuch des Todes würfeln, wie oft der Tod nur einen Teil des Gnomes mitnimmt. Da kann aber bestimmt auch mit ihm verhandeln. ;) Bestimmt dann vielleicht auch die Höchstzahl an möglichen Körperreduktionen (wenn der Gnom zum Beispiel mal "zwischendurch" was verliert...).

Ich fände es, glaube ich, auch schön, wenn bei Proben auch Würfel Komplikationen verursachen könnten (ob das jetzt eigenständige Würfel sind, die z.B. von den Verkrüppelungen abhängen, oder ob bestimmte Ergebnisse sowas erzielen, müsste man da mal sehen). Und es sollte einen Punktepuffer geben, den man einbringen kann. Sowas wie Vermis "Geil" und "Aggro" bei "Barbaren!" z.B. würde mir da vorschweben, auch wenn ich da noch nicht wüsste, wie man diesen Kreis bei Gnome Hunters schließen könnte; bei "Barbaren!" erzeugen ja Kämpfe "Geil", das dann beim Sex eingesetzt werden kann, der wiederum "Aggro" erzeugt, das beim Kampf eingesetzt werden kann.

Wenn jemand noch Anregungen hat, was er gern hierdrin sehen würde, immer her damit!  :)

Horatio:
Das mit den Rückblenden klingt sexy.

Hier ein paar Dinge, die mir dazu einfallen. Etwas ungeordnet^^:

- Vielleicht sollte man gar nicht von Anfang an ein klares Ergebnis haben. Also klar muss schon sein, um was es bei der Jagdt ging (Ort, Trophähe etc.. möglicherweise sogar mit großer Zufallstabelle für die die wollen^^), aber nicht direkt vorweg nehmen, wie erfolgreich sie waren.

- Die Rückblenden werden reihum erzählt. Wer erzählt framed (erzählt wie die Ausgangslage war etc.) die Szene und natürlich geht es in erster Linie darum, sich möglichst positiv dastehen zu lassen. Nach bestimmten Regeln können seine Kumpels ihm da natürlich reinpfuschen.

- Das heißt, nach der Trophäe und dem Beweis wird immer erst ganz am Ende gefragt, so dass man, nachdem der größte Teil der Geschichte erzählt wurde, abschätzen kann, ob sie da ist oder nicht.

- Zusätzliche Fakten werden durch Würfelwürfe eingeführt. Wenn ein Spieler nachfragt „war es nicht so, dass“, kann er eine entsprechende Fertigkeit würfeln und es ist drin und passiert. Natürlich wird das dann ausgespielt und der Erzähler muss auch klassisch Vorgänge erklären und Würfelwürfe durchführen, um zu sehen wie erfolgreich er war. (Ich bin zwar mitunter ein Fan von Conflict Resolution wie in Dogs in the Vineyard oder PtA, aber in so einem Setting, das sehr von der situationellen Komik lebt, fänd ich "klassische" einzelne Proben wesentlich besser^^.)

- Natürlich muss es am Ende einen Gewinner geben; den Gnom mit dem größten hm.. "Heldenmut". Heldenmut steigt an durch geschaffte Taten. Der Witz hierbei ist, dass die anderen Spieler Dinge einwerfen können, die dafür sorgen, dass bspw. ein Würfelwurf der bereits geschafft war, wiederholt werden muss. Schafft der Spieler diesen, gibt es mehr Heldenmut scheitert er, gibt es da einen Abzug. Ebenso kann er seine Erzählung von Anfang an „erschweren“ um mehr Heldenmut zu erhalten.

- Man könnte das an Unfähigkeiten des Charakters knüpfen: "Aber war es nicht so, dass dein immer hungriger Magen geknurrt hat und der Säbelzahntiger erst dann auf uns aufmerksam geworden ist". Fakten der Umgebung oder der Geschichte kann man nur über Würfelwürfe einführen, wie oben schon vorgeschlagen.

- Irgendwie muss man den Spieß aber auch umdrehen können. Also wenn ihm irgendwer ganz Böse mitspielt, muss er einen anderen Spieler da rein ziehen können, was heißt, wenn es schief geht, scheitern sie beide. Auch was, was man von Würfelwürfen oder anderen Ressourcen abhängig machen sollte. Oder er teilt einfach den Heldenmut (insbesondere auch den, den er in der Szene bereits angesammelt hat), wenn sie doch erfolg haben.

- Immer nach einer Szene, wird gewechselt und der nächste Spieler ist dran. Möglicherweise ein kleines Initiative System, so dass der Spieler mit der höchsten sich entscheiden kann als erster zu Erzählen, womit er noch am freisten ist oder direkt hinter einem anderen Spieler erzählen darf, wenn es ihm spontan gerade passt.

- Alternativ könnte man es auch so aufziehen, dass der Spieler der gerade dran war, die Szene für einen anderen Spieler framed. Also Ausgangslage erzählt und ihn dann erzählen und Würfel lässt, wobei alle anderen wie gewohnt reinpfuschen können.

- Vielleicht kann nach dem Framen der Szene auch einfach einen Spieler aussuchen und der würfelt, ob er eine Ausflucht findet und die Szene einem anderen Spieler aufbürden kann. Der darf auch würfeln und bei Erfolg einem anderen Spieler die Szene zuschieben. Bis auf den Spieler der gerade geframed hat geht es also so lange hin und her, bis eine Probe nicht mehr erfolgreich ist oder jemand die Szene freiwillig annimt. Vielleicht gibt es durch jedes rumreichen auch einen Punkt Heldenmut mehr zu erhalten^^.

- Ob man jetzt entweder jedem Gnom einen Wert gibt, der durch die Ereignisse abnimmt (Stress bspw.), oder eine feste Rundenanzahl festlegt, ist Geschmacksache. Ich fänds glaube ich ganz schön, wenn jeder einmal erzählen kann / müsste und so eine Runde auch mal in einer Stunde vorbei ist :). Wenn es Spass gemacht hat, kann man ja noch eine spielen mit einer neuen Jagdt^^.

carthinius:
Vielen Dank, Horatio, du hast da ein paar nette Ideen!


--- Zitat von: Horatio am 17.01.2010 | 10:29 ---- Zusätzliche Fakten werden durch Würfelwürfe eingeführt. Wenn ein Spieler nachfragt „war es nicht so, dass“, kann er eine entsprechende Fertigkeit würfeln und es ist drin und passiert. Natürlich wird das dann ausgespielt und der Erzähler muss auch klassisch Vorgänge erklären und Würfelwürfe durchführen, um zu sehen wie erfolgreich er war. (Ich bin zwar mitunter ein Fan von Conflict Resolution wie in Dogs in the Vineyard oder PtA, aber in so einem Setting, das sehr von der situationellen Komik lebt, fänd ich "klassische" einzelne Proben wesentlich besser^^.)

- Man könnte das an Unfähigkeiten des Charakters knüpfen: "Aber war es nicht so, dass dein immer hungriger Magen geknurrt hat und der Säbelzahntiger erst dann auf uns aufmerksam geworden ist". Fakten der Umgebung oder der Geschichte kann man nur über Würfelwürfe einführen, wie oben schon vorgeschlagen.

- Irgendwie muss man den Spieß aber auch umdrehen können. Also wenn ihm irgendwer ganz Böse mitspielt, muss er einen anderen Spieler da rein ziehen können, was heißt, wenn es schief geht, scheitern sie beide. Auch was, was man von Würfelwürfen oder anderen Ressourcen abhängig machen sollte. Oder er teilt einfach den Heldenmut (insbesondere auch den, den er in der Szene bereits angesammelt hat), wenn sie doch erfolg haben.

--- Ende Zitat ---

Ich denk aktuell auch, dass ein abstrakteres System für Gnome Hunters passender wäre als ein reines "ich würfel Nahkampf und hau den Oger". Ich könnte mir vorstellen, dass es ein Erfolgsystem für Szenen gibt, also z.B. "Um den Oger zu fangen, brauchen die Gnome Hunters insgesamt 20 Erfolge." Der SL (sofern es einen gibt, aber ich denke, so klassisch sollte es dann doch bleiben, auch wenn ich glaube, dass du den eher gar nicht haben wollen würdest, richtig?) würfelt ebenfalls, entweder um für den Oger 20 Erfolge zu sammeln, damit er die Szene gewinnt und die Gnome dumm da stehen (sofern sie nicht ein Bein verlieren), oder um z.B. den Gnomen Boni zukommen zu lassen. Genauso kann auch ein Gnomspieler, der Mist gebaut hat, die Punkte des Ogers "aus Versehen" auffüllen. Hmm. Muss ich mal drüber nachdenken, ob ich das für spielbar erachte.

Vielleicht hat man auch zwei Arten von Würfeln, z.B. sowas wie Chuzpe und Unfähigkeit oder so. Die werden immer gemeinsam geworfen, aber Erfolge auf den Unfähigkeitswürfeln haben eben weitere Folgen. Wenn man das als variable Ressource nimmt, könnten Gnome anderen Gnomen beide Würfelarten bei Proben zukommenlassen, indem sie dafür Punkte ausgeben (welcher Art auch immer). Wenn also Spieler A eine Aktion vorhat, die Spieler B unbedingt gelingen lassen will, gibt B einfach 2 Chuzpe-Würfel aus seinem Pool dazu. Spieler C hingegen fände ein Scheitern bzw. Nebeneffekte besser, gibt ihm also nochmal 2 Unfähigkeitswürfel aus seinem Pool.

Fakten definieren könnte auch über Würfel laufen. Ein Spieler zahlt also passende Punkte für gute oder schlechte Fakten. Oder aber die Fakten wirken sich auf die Gesamterfolgszahl aus. Oder wenn ein Spieler einem anderen Spieler etwas negatives aufdrückt, krieg der dafür positive Punkte. Hmm.


--- Zitat von: Horatio am 17.01.2010 | 10:29 ---- Natürlich muss es am Ende einen Gewinner geben; den Gnom mit dem größten hm.. "Heldenmut". Heldenmut steigt an durch geschaffte Taten. Der Witz hierbei ist, dass die anderen Spieler Dinge einwerfen können, die dafür sorgen, dass bspw. ein Würfelwurf der bereits geschafft war, wiederholt werden muss. Schafft der Spieler diesen, gibt es mehr Heldenmut scheitert er, gibt es da einen Abzug. Ebenso kann er seine Erzählung von Anfang an „erschweren“ um mehr Heldenmut zu erhalten.

--- Ende Zitat ---
Interessante Idee, wobei ich mich mehr frage, warum es einen Gewinner geben muss. Kannst du das mal ausführen?


--- Zitat von: Horatio am 17.01.2010 | 10:29 ---- Ob man jetzt entweder jedem Gnom einen Wert gibt, der durch die Ereignisse abnimmt (Stress bspw.), oder eine feste Rundenanzahl festlegt, ist Geschmacksache. Ich fänds glaube ich ganz schön, wenn jeder einmal erzählen kann / müsste und so eine Runde auch mal in einer Stunde vorbei ist :). Wenn es Spass gemacht hat, kann man ja noch eine spielen mit einer neuen Jagdt^^.

--- Ende Zitat ---
Oh, feste Rundenzahl sollte nicht sein. Wenn die Situation gerade lustig ist, fände ich einen erzwungenen Ausstieg doof. Aber ein Default-Ablauf sollte vermutlich sein, also sowas wie Aufhänger-Vorbereitung-(Reise)-Jagd-Jagdergebnis-(Rettung der Mission)-Geschichte-Abrechnung.

Horatio:
Freut mich, wenn du was davon gebrauchen konntest :).

Zum Gewinnen:
Ich hatte ja vorgeschlagen, dass es einen Wert gibt, der durch erfolgreiche Aktionen steigen kann und durch scheiten sinkt und ihn Heldenmut genannt^^. Wer da am Ende den meisten hat, der gewinnt. Damit sind die Spieler einerseits geneigt, dem Spieler Steine in den Weg zu legen (also unangenehme Fakten in seine Erzählung einfließen zu lassen) auf der anderen Seite, kann das aber auch nach hinten losgehen, da somit auch mehr Heldenmut angesammelt werden kann :).

Zur Rundenanzahl:
Was ich meinte mit fester Rundenazahl ist, dass jeder Gnom nur eine Szene erzählen kann, in der er sein Spotlight hat und ihm die anderen nur indirekt reinpfuschen können. Wie lang die Szene ist, ergibt sich dann aus den Umständen der Erzählung^^. Allerdings glaube ich, dass doch jeder wenigstens zweimal ran muss. Wenn ein Spieler dominant erscheint, muss es noch die möglichkeit geben, dass ihm die anderen eins reinwürgen.

Zu den Proben:
Was Proben betrifft wollte ich nur klar machen, dass ich keine Conflict Resolution wie bspw. PtA oder DitV sie kennen wollte, sondern ganz klar einzelne Handlungen gelingen oder scheitern sehen will, da ich glaube, das daraus ein großteil des Spaßes entsteht^^. Denke aber auch, dass ein Kampfsystem hier fehl am Platze ist. Der Spieler beschreibt wie sein Gnom die Sache angeht und dann wird gewürfelt ob er erfolg hat. Scheitert er, darf ein Spieler erzählen, was seinem Kumpel wiederfahren ist und der Heldenmut sinkt. Gelingt die Probe, darf der Spieler erzählen wie das ausgegangen ist und der Heldenmut steigt.

carthinius:

--- Zitat von: Horatio am 18.01.2010 | 14:14 ---Zur Rundenanzahl:
Was ich meinte mit fester Rundenazahl ist, dass jeder Gnom nur eine Szene erzählen kann, in der er sein Spotlight hat und ihm die anderen nur indirekt reinpfuschen können. Wie lang die Szene ist, ergibt sich dann aus den Umständen der Erzählung^^. Allerdings glaube ich, dass doch jeder wenigstens zweimal ran muss. Wenn ein Spieler dominant erscheint, muss es noch die möglichkeit geben, dass ihm die anderen eins reinwürgen.

--- Ende Zitat ---
Stimmt, irgendwie muss schon dafür gesorgt werden, dass sich einer nicht zum Obergnom aufschwingt.
Andererseits kann man vielleicht bei so einem Spiel auch einige Sachen bewusst mal der Sozialkompetenz der Spieler überlassen. Ich denk mal darüber nach.


--- Zitat von: Horatio am 18.01.2010 | 14:14 ---Zu den Proben:
Was Proben betrifft wollte ich nur klar machen, dass ich keine Conflict Resolution wie bspw. PtA oder DitV sie kennen wollte, sondern ganz klar einzelne Handlungen gelingen oder scheitern sehen will, da ich glaube, das daraus ein großteil des Spaßes entsteht^^. Denke aber auch, dass ein Kampfsystem hier fehl am Platze ist. Der Spieler beschreibt wie sein Gnom die Sache angeht und dann wird gewürfelt ob er erfolg hat. Scheitert er, darf ein Spieler erzählen, was seinem Kumpel wiederfahren ist und der Heldenmut sinkt. Gelingt die Probe, darf der Spieler erzählen wie das ausgegangen ist und der Heldenmut steigt.

--- Ende Zitat ---
Was wäre denn, wenn man für Szenen einen Gesamtwürfelpool für alle bestimmt, aus dem sich alle bedienen können? Dann endet die Szene, wenn die Würfel aufgebraucht sind, und wenn die Gnome bis dahin nicht erfolgreich waren, haben sie Pech gehabt? Obwohl... ist vielleicht auch doof. Es sei denn, man könnte mit Proben wieder Würfel hinzufügen, z.B. durch Erfolge Heldenmut/Chuzpe und durch Misserfolge Unfähigkeit...

Nochmal eine grundsätzliche Frage:
Wie ausgestaltet sollte die Welt der Gnome Hunters sein? Also dass die Gnome selbst schon thematisiert werden müssten (inklusive der Gilden, der Gesellschaft, der Städte und Königreiche), ist klar. Aber wieviel Welt würdet ihr haben wollen? Komplett kurz angerissen? Die direkten Nachbarn ausführlicher? Die Gefahren der Welt (oder was die Gnome dafür halten) von A-Z (oder wie weit eben die Gnomwissenschaftler bisher gekommen sind)?
Und welchen "Geschmack" hättet ihr für die Welt gern? Düster und die Gnome sind die einzigen Unbefangenen? Bunt und überdreht? Alle ein bisschen bekloppt?

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