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[Designtagebuch] Wee free men

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ChristophDolge:
Heyho. Während einer Zugfahrt von Zittau nach Dresden entstanden: Ein Rollenspiel zu Pratchetts Kleinen freien Männern (die "Wir-sind-die-Allergrößten"). Jeder Spieler bekommt mehrere dieser kleinen Kobolde (Kobolde sollte man sie allerdings nicht nennene, wenn sie zuhören) an die Hand, denn bekanntlich sind sie schon tot und im Jenseits angekommen und legen deswegen nicht unbedingt viel Wert auf körperliche Unversehrtheit ;)

Das Ganze soll sich eventuell an Kinder richten - was sich bei einer Quasi-Kinderbuchvorlage durchaus eignet. Ich suche noch dringend Mitstreiter, da ich mir nicht sicher bin, wie viel Zeit ich erübrigen kann. Da mir aber generell am Design eines schönen kindertauglichen Spiels liegt, wäre ich über jede Unterstützung erfreut.

ChristophDolge:
So. Einfach mal ein paar Gedanken in den Raum geworfen:

Charakterwerte:
- Köpfchen (für Kopfstöße und zum Nachdenken)
- Zähigkeit (zum Abwehren von Treffern, aber auch als Hartnäckigkeit, wenn es darum geht, an einer Aufgabe dranzubleiben)
- Füße (zum Treten und Rennen)
- Zorn (negativ, wenn es darum geht, sich selbst zu beherrschen, gibt aber auch Boni auf Schaden)
- Psssst (schleichen und klauen, aber auch Unterwürfigkeit)
- Kommando (Führungsstärke)
- Helferlein (das Bedürfnis, anderer Leute Probleme zu lösen, aber auch die Fähigkeit, verletzte Kameraden zu versorgen oder im Kampf zu unterstützen)

--> Jede dieser Eigenschaften soll anders funktionieren, dabei soll es grundlegend möglich sein, Probleme mit mehreren dieser Werte anzugehen (z.B. im Kampf einen Gegner mit Füßen zu treten, ihm Kopfstöße zu verpassen oder einfach seine Kameraden mit Kommando oder Helferlein zu unterstützen
--> die besonderen Charaktere (Späher, Kelda, Anführer etc.) sollen in der Lage sein, einen dieser Werte auf eine Weise zu nutzen, die keinem anderen Charakter offen steht

Gegnerwerte:
- Gegner sind praktisch immer größer als die "Größten", kleinere Gegner werden als Schwarm abgehandelt oder sind schlichtweg keine Gefahr
- jeder Gegner kann nur von einer bestimmten Anzahl an "Größten" bearbeitet werden
- die Zähigkeit des Gegners
- es geht den Gegnern eher darum, die Größten überhaupt zu erwischen, anstatt besonders fest dreinzuschlagen --> Wahl zwischen direkten Angriffen auf einzelne "Größte" oder Flächenangriffen gegen mehrere

Setting:
- Feenwelten und normale low-Fantasy-Welt: Die Größten können zwischen diesen Welten wechseln, andere Wesen müssen dafür Tore benutzen (die v.a. Feenwesen, Hexen und Magier öffnen können), als oft vorkommende Feenwelten seien der Dämonennimbus, die Blütenwelt und die Ewige Kälte genannt
- Spannungen entstehen immer dort, wo die Welten kollidieren, wo Menschen versuchen, die Feenwesen für ihre eigenen Zwecke einzuspannen, zu verskalven oder ähnliches oder wo es den Feenwesen gelingt, in die normale Welt einzudringen
- in den industrialisierten Teilen der Welt gibt es keine Verbindungen mehr zur Blütenwelt, in den ländlichen Gegenden gibt es dagegen keine Verbindung zum Dämonennimbus

[Edit]
Regelwerk allgemein
- Ziel: Charaktererschaffung in drei bis fünf Minuten (Namen ausdenken, Charakterwerte notieren, ein wenig modifizieren, evtl. ein Bildchen malen --> fertig!)
- Alle Würfe mit 2W6 (Anspruch: tauglich für Kinder ab ca. 7-8 Jahren)
- Wahl zwischen Charakterwerte würfeln und einfach Punkte verteilen
- Fanmail als Gummipunkte, die in einer Probe verbraucht werden können, um Boni zu erhalten; weiter Möglichkeit für Gummipunkte: sich daneben benehmen (typische Aktionen der "Größten", die raufen, saufen, klauen und Leute beleidigen, wo es nicht angebracht ist und zu Problemen führen kann --> je nach Größe der Probleme gibt es dann einige Punkte; abgehandelt über Würfe auf Zorn, die der SL verlangt)

ChristophDolge:
Moloch

Aus der Sicht der Größten ist Moloch vermutlich die größte Ansammlung von Schrott und Plunder, die es auf einer Welt geben kann. Allerdings gibt es da noch jede Menge Zeug, dass sich gut Klauen lässt - wer einmal Größte in seiner Speisekammer oder dem Schlafzimmer hatte, weiß, wovon hier gesprochen wird: Es ist ein Bild für die Götter, einen Trupp von Profieinbrechern zu sehen, die Konservendosen, so groß wie sie selbst, davonschleppen. Ein Größter, der mit einem Packen fremder Unterwäsche beladen über die Dielen huscht, hat noch jede gestandene Frau zum Quieken gebracht.
Moloch stinkt: Der Qualm aus tausenden Schornsteinen hat schon so etwas wie eine eigene Persönlichkeit entwickelt - im Übrigen keine besonder freundliche. Der Smog ist mitunter so dicht, dass die Größten ungesehen über die Straßen spazieren könnten, wenn sie denn Lust auf diesen ekligen Gestank hätten. Jeden Tag wird in den Gassen der Ruß der vergangenen Arbeitsstunden zusammengefegt, während der Schichtwechsel abertausende von Menschen auf die Straßen treibt.
Zur Freude der Größten gibt es in Moloch jede Menge Polizisten, mit denen man üblen Schabernack spielen kann, die aber auch durchaus zur Gefahr werden können, wenn sie fix genug im Kopf sind und es ihnen gelingt, einen Größten auf der Flucht zu packen. Eine weitere Sehenswürdigkeit für die Größten ist der Bahnhof mit seinen großen Eisenbahnen und der ausgedehnte Hafen, an dem man sich so wunderbar mit besoffenen Matrosen prügeln kann. Auch die zahllosen Fabriken sind ein Tummelplatz für die Kobolde, auch wenn sich dort mitunter Wesen aus dem Dämonennimbus aufhalten, die für die Magier arbeiten, die Fabriken bewachen oder einfach nur von dem Geruch von Glut und Stahl angezogen werden. In den flackernden Schatten so mancher Stahlschmelze konnte so mancher müde Arbeiter Horden von Größten gegen Feuerdämonen und Stahlgeister kämpfen sehen - als Trophäen dieser Kämpfe zieren besonder hübsche Schlackereste, Stahlstücke und natürlich Dämonenzähne die Wohnhöhlen der Größten.

Callisto:
 :d

ChristophDolge:
Danke sehr!

Blütenwelt

Man stelle sich eine Welt voller riesiger Grashalme und Blumen vor, eine Welt, in der Insekten und Spinnen groß wie Pferde werden, in der Feen durch die Luft schwirren, sprechende Schweine (ebenfalls groß wie Pferde) etwas eher gewöhnliches sind und jede Menge Schabernack getrieben wird. Die Größten finden sich hier meist gut zurecht, obwohl ihre eher geringe Größe nun natürlich noch mehr zur Geltung kommt: Eine Maus, die ihnen in der normalen Welt bis zur Hüfte reicht, erreicht hier locker Ausmaße eines Elefanten. In unregelmäßigen Abständen existieren kleine Dörfer aus Pilzen, an den Füßen einzeln stehender Bäume oder in tief in den Boden gegrabenen Löchern. Diese werden von allen möglichen und etlich unmöglichen Wesen bewohnt, den Großteil der intelligenten Einwohner der Blütenwelt stellen jedoch die Elfeen. Spitze Ohren, einem Größten an Körperhöhe etwa ebenbürtig und dank ihrer irisierenden Insektenflügeln irrsinnig schnell unterwegs können sie sich schnell zu Plagegeistern für die Kobolde entwickeln (was in der Regel passiert, sobald ein Größter etwas geklaut hat oder eine Elfeendame schief angesehen hat (die Größten können seeeehr schief kucken). Daneben existieren die widerlichen Stinkkobolde, die sich gegen Angreifer mit einem heißen ekelhaft stinkenden Saft wehren, den sie ausspucken können (dieser löst sogar Holz auf und korrodiert Metalloberflächen). Gemein ist allen Bewohnern eine starke Abneigung gegen Maschinen und Industrie: Wo sie auf Schornsteine, Stahlwerke, Webhallen oder ähnliches treffen, beginnen die Feen oft für Chaos zu sorgen, da durch diese Dinge ihre magischen Fähigkeiten eingeschränkt werden.
Ware und Währung in der Blütenwelt sind allerlei natürliche Produkte wie Grassamen, Stücken von Früchten, Blütennektar und der daraus gebraute berauschende Doldenschnaps sowie eine geringe Menge an aus dem Boden gewonnen Metall. Meist verzichten die Elfeen aber auf dessen direkte Benutzung, sondern verwenden lieber Rinde, Grasfasern, die flexiblen Halme und ähnliches, um sich ihre Behausungen, Kleidungen und weiteres zu bauen.
Von dieser Feenwelt aus werden oftmals Menschenkinder in die Falle gelockt - je länger sie in der Blütenwelt verweilen, desto mehr vergessen sie von ihrer alten Heimat und desto mehr beginnen sie in ihrer Denkweise und ihrem Aussehen den Elfeen zu ähneln. Schnittstellen mit der normalen Welt neigen dazu, intelligente Tiere und Pflanzen, riesenwüchsige Insekten und dergleichen und natürlich generell einen Hauch der Magie zu produzieren: Wer in der Nähe eines solchen Spalts lebt, hat magische Neigungen und ist oft in der Lage, mit den Feenwesen zu kommunizieren. Darüber hinaus versuchen immer wieder Menschen in diese Welt einzudringen, da sich in ihr unter anderem ein Wünsche erfüllender Riesenbaum, der ewige Jungbrunnen und der Stein der Weisen befindet. Aufgrund der Unübersichtlichkeit dieser Feenwelt hat allerdings noch niemand Glück bei der Suche gehabt.

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