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GURPS - Smalltalk
Irian:
Bin jetzt ehrlich gesagt auch kein Fan von 0815-Ritualen im LARP, aber das ist wieder ne andere Geschichte. ;-)
Conan habe ich bislang nie gespielt, auch wenn da die Magie auch in die Richtung geht. In der Fantasy habe ich es bisher gar nicht benutzt, nur bei (leider arg kurzen) Ausflügen in die moderne Welt, wo es sich nett macht, weil es die Welt weniger stark verändert als es offensichtliche Spruchmagie tun würde. Aufgrund der Kürze kann ich von "erfolgreich" also wenig sagen, war aber nicht offensichtlich falsch (also hat soweit funktioniert, aber aufgrund der kleinen Stichprobe schwer was draus zu schließen).
Generell wünsche ich mir mehr in der Richtung, aber ist ja schon schwierig, GURPS Spieler zu finden, dann auch noch etwas exotischere Sachen ist ja noch trickier.
Woodman:
--- Zitat von: Fnord am 28.06.2020 | 12:40 ---Ich frage deshalb, weil ich seit langem Conan leiten möchte, aber immer nicht weiß, wie der Spielermagier den Flair der Geschichten entspricht?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mir die Geschichten von Conan anschaue, würde ich da einfach keine Spielermagier zulassen, wenn man die unbedingt ermöglichen will, gäbe es die Corruption Regeln im Horror, dann wird das aber sehr schnell sehr unattraktiv für einen Charakter, den man mehr als einen Oneshot spielen will. Und wenn man von den fixen Spruchlisten weg will, gäbe es Dungeon Fantasy 19: Incantation Magic, wo das Ritual Path System für Dungeon Fantasy aufbereitet wird, das dürfte für Sword & Sorcery nen brauchbarer Ansatz sein.
Fnord:
Ok, ich fokussiere die Frage nochmal.
Wie spiele ich interessant langsame Magie (Ritualmagie) in Gurps Regelwerk aus?
Der Knackpunkt ist ja, dass in Kämpfen ein Zauberer in den Sekundenrunden nich zaubern kann. Es sei den er hat im Vorfeld Talismane und Foki gebaut.
Welche Highlights kann man ihm bieten, wenn er Beschwörer oder Wissenschaftlicher ist.
Diese Frage trifft ja für verschiedene langsame 'Magier' deren Fokus nicht im Kampf liegt.
Ein Thaumaturg ,Beschwörer, Heiler oder Nichtkampf-Priester ist in Kämpfen arbeitslos und der Spieler langweilt sich. Ein Ritual , auch wenn es lange dauert, ist ja vermutlich mit wenigen Würfelwürfen erledigt.
Wie vermeide ich diese ganzen Untermissionen?
Woodman:
Im Pen&Paper Kontext war das einzige wo ich das erfolgreich benutzt habe Cabal, da waren die Mali aufs Zaubern halt so hoch, das man sich mehrere Boni zusammensuchen musste um überhaupt realistische Erfolgschancen zu haben, daraus resultierte dann, dass praktisch jeder Zauber ein Ermittlungsabenteuer wird. Wie man das anders machen sollte, ohne das einige Spieler längere Zeit sinnlos rumsitzen wüsste ich selbst unabhängig vom Regelwerk nicht, das wirkt cool in Büchern oder Filmen, aber das kriegt man nicht an den Spieltisch übersetzt weil da andere Rahmenbedingung herrschen.
Edit Nachtrag:
Man könnte noch das Troupeplay von Ars Magica kopieren und jedem 2 Charaktere geben, einen Magier aus einem Zirkel und einen Nichtmagier, während die Magier irgendwas magisches tun, wie Forschung oder Rituale, sorgen die Nichtmagier für Sicherheit oder besorgen Zeug, das benötigt wird oder Informationen, die sich nicht in der Bibliothek befinden.
Irian:
Na ja, ich pers. würde schonmal sagen, dass in Settings, wo Kämpfe häufig sind und Charaktere generell "kampffähig" sein sollten, um auf ihre Kosten zu kommen, reine Ritualmagie weniger Sinn macht, weil damit die entsprechenden Magier eher Außenseiter im Alltag werden. In solchen Settings bzw. Runden würde ich tatsächlich zur "schnellen" Spruchmagie tendieren, damit Magier halt auch ihren typischen Damage-Durchsatz machen oder zumindest als Supporter entsprechend agieren können.
Natürlich, im originalen GURPS Voodoo zum Beispiel war z.B. die Richtung "Charms", z.B. "Ghost Shirt" (magische Rüstung) oder Besessenheit (Spirit Warrior) auch etwas, womit man durch Vorbereitung im Kampf Vorteile bekommen konnte. Gerade nicht mehr im Kopf wie es aktuell ist, aber im GURPS Voodoo konnte man auch die Ritualdauer verkürzen für -5, was zumindest ein bisschen "Spruchmagie" erlaubte, wenn auch eher als Notfall-Möglichkeit. Je nach Setting wäre ich da aber vorsichtig, dass das nicht einfach letzten Endes zu "Spruchmagie ist halt etwas schwieriger" und damit zentral wird.
Außerdem bot GURPS Voodoo auch noch div. Dinge, in denen ein Magier glänzen konnte, wenn er nicht direkt selbst Ass-Kicking betrieb. In-Betweener, Flüche, Geister, Traumwelt, etc. boten Spielwiese für Magier. Dafür war halt natürlich das Setting entsprechend speziell mit den magischen Aspekten als zentrales Element.
Man hatte also durchaus verschiedene Möglichkeiten:
* Man versucht, sich soweit zu entwickeln, dass man in Kämpfen aktiv sein kann mit dem Versuch, die Optimierung in Richtung Kampf-Vorbereitung (Charms)m schnellen "Ritualen", Spirit Warriror o.ä. zu zu treiben.
* Anderes Extrem: Man hält sich aus den Kämpfen raus und beschränkt sich auf die Rolle des Supporters und Magische-Dinge-Tuers (was vermutlich auch leichter ist, wenn die Gruppe nicht von Kampf zu Kampf stolpert)
* Irgendwas dazwischen.
Letzten Endes sollte die Magie natürlich nicht am Spieltisch ewig dauern - das bringt keinem was - und natürlich ist sie auch nur ein Werkzeug, letzten Endes. Idealerweise sollte sie eine Möglichkeit sein, der Gruppe weitere Aktionen zu erlauben, genauso wie der Überzeugen-Wurf des Faces o.ä. Also sollte Magie weder für sich alleine aus dem Nichts kommen, sondern eher als Möglichkeit sich ergeben (z.B. "wir haben nun Blut vom Opfer gefunden, also könnte ein Magier vielleicht einen Hinweis auf den Verbleib finden", was dann zumindest eine Richtung bringt, wenn auch keine völlige Lösung). Wie detailliert man die Magie ausspielen will, hängt sicher auch von den Spielern ab. Manche wollen da mehr, andere weniger.
(Evtl. mal das Thema auslagern? Langsam sind wir doch außerhalb vom Smalltalk, oder?)
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