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GURPS - Smalltalk

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OldSam:

--- Zitat von: thestor am 28.06.2020 | 10:26 ---Ich habe mal einen Ausschnitt aus einem Fantasy-Film gesehen (vielleicht sogar im D&D-Setting), da hat die Magierin massenhaft Kampfzauber auf die Gegner geschleudert, das wirkte nicht magisch, sondern mechanisch, eine wie eine automatische Armbrust oder gleich ein Sturmgewehr.

--- Ende Zitat ---

Ja genau, dadurch verliert man das Fantasy-Flair mit Mythos und Dramatik etc.

OldSam:

--- Zitat von: Fnord am 28.06.2020 | 15:21 --- Wie spiele ich interessant langsame Magie (Ritualmagie) in Gurps Regelwerk aus?

--- Ende Zitat ---
Die Lösungen für diese Herausforderung würde ich hier IMHO tatsächlich zum Großteil recht unabhängig von den Regeln suchen, da ich das gleiche auch bei den üblichen anderen Fantasy-Systemen sehe, dieser ewige Konflikt eben zwischen dem schnellen, unkomplizierten Zauber, der sich gut ins Kampfgeschehen einfügt, aber "mechanisch" ist und den coolen, aufwendigen mystischen Ritualsachen, die lange dauern und abseits ablaufen.

Ideen
1. Dafür sorgen, dass ein Mage-Char sich zunächst mal auch ohne Magie halbwegs wehren kann, GURPS hilft dir da z. B. durch gute Defensivboni mit dem Langstab, dadurch fällt er schon mal nicht zur Last u. kann ggf. nen Gegner blockieren o. ä.
2. Specials für den Mage vorhalten, als Idee z. B. ein paar alchemistische Rauchgranaten bzw. so kleine Effektbomben (throwing skill steigern), die Knall und etwas Feuer erzeugen (Ablenkung/Irritation) - die sollten natürlich rar sein (eher teuer), nicht mehr als 1 pro Kampf würde ich anpeilen, aber man könnte den Char gut in die Lage versetzen sowas in kleinen Mengen selbst herzustellen.
3. Man könnte ermöglichen, dass ein spezifisches einzelnes Ritual z. B. mit einer Art Einmal-Fokus vorbereitet und dann genutzt werden kann, das wäre dann etwa ein effektiver Kampfzauber, der aber nur 1x angewandt werden kann und im Vorfeld einiges an Vorbereitung braucht plus Ingredenzien.
4. Häufig relevante "Informationen" im Kampfgeschehen platzieren, die ein aufmerksamer, cleverer Beobachten entdecken und nutzen kann - z. B. die Runen auf den Waffen mehrerer Kämpfer, deren Wirkung man vielleicht aufheben könnte... z. B. das ätherische Schimmern, um den gegnerischen Anführer wo der Magier registrieren kann, dass es einen magischen Schutz gibt, der vermutlich von diesem Artefakt stammt...
5. Generell magische Angriffseffekte bzw. Wesenheiten einbeziehen, wo zur Verteidigung arkanes Wissen benötigt wird bzw. gegen die v. a. der Mage agieren kann...
6. Vielleicht eine Verzauberung oder ein magisches Artefakt, dass den Mage nützlich in den Kampf reinbringt...? Ich überlege grad, dass man eine kreative "Buff"-Variante einer Waffenverzauberung bauen könnte (für einen der Kämpfer anzuwenden), wo Boni immer nur dann kommen, wenn der Mage Konzentration und eine passende (stylische!) Visualisierung in den Moment einbringen kann. Als eine Idee, angenommen es wäre etwas schamanistisch (da würde es passen), der Spieler müsste vielleicht immer ein anderes Tier oder ein Natursymbol benennen für einen sinnvollen Bonus in der Kampfrunde (GM-Entscheidung): Bär: z. B. starker Angriff mit mehr Schaden o. Grappling-Attack... - Fuchs: Deceptive Attack / Finte ... - Hase: Dodge-Bonus, Extra-Step o. ä. - Feuer: Bonus auf Rapid Strike... - Löwe: Bonus auf All-Out-Attack bzw. Willenskraftschub o. ä. -  ...   In jedem Fall müssten Mages immer wieder Kreativität einbringen ;)

...


OldSam:

--- Zitat von: Irian am 28.06.2020 | 16:22 ---Na ja, ich pers. würde schonmal sagen, dass in Settings, wo Kämpfe häufig sind und Charaktere generell "kampffähig" sein sollten, um auf ihre Kosten zu kommen, reine Ritualmagie weniger Sinn macht, ...

--- Ende Zitat ---

+1
Jo, wenn Kämpfe sehr häufig sind, ist das generell schwierig mit reinen Ritualen, für einen mystischeren Approach sollten dann generell Kämpfe auch seltener sein... (Oder mook-Kämpfe dann ggf. vielleicht stark beschleunigt abstrakter ablaufen, wenn sie einfach da sein sollen, obwohl es für alle im Detail nicht so wichtig ist).

YY:

--- Zitat von: Irian am 28.06.2020 | 16:22 ---Na ja, ich pers. würde schonmal sagen, dass in Settings, wo Kämpfe häufig sind und Charaktere generell "kampffähig" sein sollten, um auf ihre Kosten zu kommen, reine Ritualmagie weniger Sinn macht, weil damit die entsprechenden Magier eher Außenseiter im Alltag werden. In solchen Settings bzw. Runden würde ich tatsächlich zur "schnellen" Spruchmagie tendieren, damit Magier halt auch ihren typischen Damage-Durchsatz machen oder zumindest als Supporter entsprechend agieren können.

--- Ende Zitat ---

Das kommt auch ein bisschen drauf an, was die Ritualmagie denn überhaupt macht.
Wenn man damit auf strategischer Ebene Heiltränke erstellen, Waffen und Rüstungen "buffen" u.Ä. kann, ist der Magier ja auch im Kampf nützlich, ohne da unmittelbar zaubern zu müssen.

Generell bin ich eh kein so großer Freund davon, dass der Magier eben auch nur auf seine Art Schaden austeilt.

Dann lieber:

--- Zitat von: Irian am 28.06.2020 | 16:22 ---Letzten Endes sollte die Magie natürlich nicht am Spieltisch ewig dauern - das bringt keinem was - und natürlich ist sie auch nur ein Werkzeug, letzten Endes. Idealerweise sollte sie eine Möglichkeit sein, der Gruppe weitere Aktionen zu erlauben, genauso wie der Überzeugen-Wurf des Faces o.ä.

--- Ende Zitat ---

Betonung auf weitere Aktionen. Sprich: Der Magier macht nicht die gleichen Dinge anders, sondern macht andere Dinge.

Magische Aufklärung mit Tierform oder Hellseherei, lang vorbereitete Schutzzauber gegen absehbare magische Angriffe der Gegenseite usw. - da hat ein Magier (ähnlich wie der Decker/Hacker im Cyberpunk) im besten Fall seine eigene Spielwiese und muss nicht in den anderen Bereichen wildern.

Das bedeutet im Umkehrschluss dann auch, dass der Magier ganz banal kämpfen können muss, wenn er kämpfen soll. Einen gewissen magischen Anstrich bzw. magische "Lösungswege" wie das klassische Flammenschwert u.Ä. sind dann trotzdem noch drin, aber letztlich braucht er die gleichen Fertigkeiten und sonstiges Gedöns wie der Krieger, um gut zu kämpfen. 

thestor:

--- Zitat von: YY am 29.06.2020 | 16:40 ---Generell bin ich eh kein so großer Freund davon, dass der Magier eben auch nur auf seine Art Schaden austeilt.

--- Ende Zitat ---


Wo du aber die Decker aus Shadowrun 3 ansprichst, hat man da nicht eventuell das Problem, dass wenn der Magier sein Ding macht die anderen rumsitzen und Däumchen drehen? Das scheint ein recht altes und verbreiteten Problem im Rollenspiel zu sein, was haben sich denn an Lösungen bewehrt?

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