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GURPS - Smalltalk
Fnord:
Ich stimme dem zu, was Irian und General Kong schreiben.
Wenn Du irgendwann mal für ein Setting / eine Epoche recherchierst, dann schaue, ob GURPS nicht ein Quellenbuch dazu hat herausgebracht hast. Damit hat es bei mir angefangen. Ich habe die guten Quellenbücher fünf Jahre besessen, bis ich das erste Grundregelwerk erworben hatte. Ich habe fast alles von der dritten Edition, was nicht Space ist, und wenn ich ein Setting vorbereite, wandle ich durch die Bibliothek und kann über Setting, Technik und ggf. spezielle Monster des Settings aus diversen Büchern etwas zusammenstellen. ... Ich glaube, dass ist jetzt eher abschreckend ich ::).
Für mich GURPS das erste Universalsystem, inzwischen gibt es ja echt viele, und ich mag nicht gerne Regeln lernen. Also habe ich die Regeln / erweiterten Regeln einmal vor Dekaden gelernt und nun schaue ich nur noch mal in Settingbände nach, wenn wir ein anderen Setting spielen.
Die Komplexität kannst Du je nach Geschmack skalieren, und es geht immer alles gut.
Irian:
@JS Ich würde nicht sagen, dass Heldentum und Cinematik und GURPS sich ausschließen. Es stimmt zwar, dass extremere Powerlevel nicht mehr so ideal sind in GURPS, insb. wenn die Wahlmöglichkeiten zu groß sind (mit Templates klappt es ganz gut), aber heldenhaft und cinematisch gehen durchaus. GURPS Martial Arts hat z.B. sehr viele Optionen für cinematische Martial Arts. Dungeon Fantasy baut z.B. auch auf 250 Punkten auf und damit sind Charaktere dann durchaus heldenhaft(er). Das ändert nix daran, dass die Anzahl der Hitpoints normalerweise geringer ist als in vielen anderen Systemen, aber mit mehr Punkten werden auch die Möglichkeiten größer.
Imion:
Sagen wir mal so: Big Damn Heroes und Cinematic Action kann man auch mit GURPS haben. Insbesondere die vierte Edition ist da nochmal einen guten Schritt in Richtung Modularität gegangen, es hängt halt immer davon ab welche Regeln man benutzt.
Sprich man kann sich in GURPS genauso seine Effekte zusammenbasteln wie in HERO wenn man denn möchte. Die Zeiten wo man zB für seinen Super nur aus einigen wenigen Optionen wählen konnte sind vorbei ;).
Shotgun to the chest? Flesh Wounds aus den Cinematic Combat Rules wirkt Wunder.
Oder http://www.sjgames.com/gurps/books/action/.
General Kong:
Klar, mit Extraregeln lässt sich das abbilden. Tötlich geht mit HERO auch - einfach die Start- Body auf 5 reduzieren und bei 10 dann das Maximum ansetzen.
Aber ich bleibe dabei:
Fantasy und eher geringer Powerlevel - GURPS nach Buch weit vorne.
Super und High Power - HERO.
Alleine schon bei den Attributen kann man das sehen: STÄRKE 10, 11, 12, 13 ist bei GURPS relevant, bei HERO eher nicht.
STÄRKE 60, 80, 100 ist bei HERO gut abzubilden, bei GURPS knackt es da schon gewaltig.
Ist nun Gurps oder Hero "besser"?
1. Geschmackssache.
2. Kommt drauf an, was man spielen möchte.:
GURPS Supers ist für mich ein klarer Fall von "Och ne!"
Eine Horror-Kampagne? Lass Hero mal stecken.
Fantasy? Geht beides. Aber bei Hero "fühlen" sich Zaubersprüche immer wie Superfähigkeiten an.
PULP? Eher Hero.
Agenten - der Gurps Hero, geht aber beides.
Martialisch Arts - beides geht. Gurps für Enter the Dragon, Heto für Jsckie Chan Action.
usw.
Irian:
Ich würde unterschreiben, dass Superpower definitiv eher ne Ecke für Hero sind. Geht mit GURPS, kein Problem, aber Hero ist da einfach besser drin - kein Wunder, wenn man die Ursprünge bedenkt. "Darunter" würde ich aber sagen, kommt es stark auf das jeweilige Setting und die Details an. Heroische Fantasy ist imho kein Problem für GURPS, genausowenig wie Jackie Chan, genau wie andere cinematische Settings.
Aber das bedeutet nicht, dass ich eines der beiden Systeme für generell "besser" halte. Für manche Ecken gibt es definitiv Vorteile von einem der beiden Systeme, mittendrin geht sicherlich beides. Kommt vermutlich in vielen Fällen auch einfach drauf an, was man kennt und wo man sich wohler fühlt.
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