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GURPS - Smalltalk
OldSam:
--- Zitat von: Weltengeist am 1.05.2021 | 15:55 ---Es wirft für mich natürlich die Frage auf, inwieweit man Sachen aus der 3. Edition ohne Änderungen übernehmen kann?
--- Ende Zitat ---
Im Wesentlichen muss Du bei den alten Kreaturenbüchern, um eine gute Konvertierung ganz schnell fertig zu haben, nur den ST-Wert ein wenig anpassen. (Es gibt ein PDF d. h. "GURPS Update", da steht das auch drin). Und auch das ist in der Tat oft gar nicht mal nötig, man kann es ggf. einfach 100% übernehmen... Ich mache das auch meistens so, dass ich solche Werte dann erst on-the-fly schnell anpasse, wenn ich sie wirklich brauche. Kriegt z. B. der NSC so eine Packung, dass es auf 2-3 Punkte mehr ST nicht ankommen würde? -> Wert egal gewesen... Muss der NSC wg. Magie fliehen o. ä.? -> Auch Wert egal gewesen... ;) usw.
Und wenn ich den genaueren Wert brauche, kann man mit ein wenig Erfahrung wirklich vieles da recht easy schnell aus dem Ärmel schütteln, dass klappt gut, keine Sorge.
Colgrevance:
Bzgl. "Krücke": Ich sehe (unbegrenzte) aktive Abwehr halt als eine grundsätzliche Designentscheidung, die das Spiel unnötig verlangsamt und mit der man sich schnell weitere Probleme (z. B. wie von Weltengeist angesprochen bei sehr großen Gegnern oder die von mir erwähnten Balancingschwierigkeiten) einfängt. Und darauf hinzuweisen, dass es mit Manövern und diversen Spezialregeln besser wird, hebelt auf der anderen Seite doch die immer wieder betonte Modularität bzw. Optionalität des Systems aus... Welche Regeln muss ich denn nun unbedingt hinzunehmen, damit es rund läuft? Da hilft mir das offizielle Material nunmal genau gar nicht weiter. :think:
Ich gebe aber gerne zu, dass mir da fundierte Praxiserfahrungen fehlen und es am Spieltisch vielleicht ganz problemlos funktioniert. Nur leider ist es auch nicht gerade einfach, mal eine Testrunde für GURPS zum Mitspielen zu finden, und meine Bedenken sind groß genug, dass ich da nicht selbst was aus dem Boden stampfen werde.
YY:
--- Zitat von: Colgrevance am 1.05.2021 | 23:27 ---Ich sehe (unbegrenzte) aktive Abwehr halt als eine grundsätzliche Designentscheidung, die das Spiel unnötig verlangsamt und mit der man sich schnell weitere Probleme (z. B. wie von Weltengeist angesprochen bei sehr großen Gegnern oder die von mir erwähnten Balancingschwierigkeiten) einfängt.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: Dafür gibt es Optionen und selbst an der Grundmechanik darf und soll bei Bedarf gedreht werden. Selbes Spiel beim Thema Ausweichen.
Irian:
--- Zitat von: Colgrevance am 1.05.2021 | 23:27 ---Bzgl. "Krücke": Ich sehe (unbegrenzte) aktive Abwehr halt als eine grundsätzliche Designentscheidung, die das Spiel unnötig verlangsamt und mit der man sich schnell weitere Probleme (z. B. wie von Weltengeist angesprochen bei sehr großen Gegnern oder die von mir erwähnten Balancingschwierigkeiten) einfängt.
--- Ende Zitat ---
Kromm stimmt dir da wohl zu und bietet eine potentielle Hausregel an:
--- Zitat von: Kromm, How to be a GURPS GM, 59 ---Were I rewriting the Basic Set, I’d probably state that if your effective combat skill is above 16 after all modifiers, you should reduce it to 16 and apply half the reduction to the enemy’s defense. It’s that important.
--- Ende Zitat ---
Ansonsten gibt es im "How to be a GURPS GM" ein ganzes Kapitel für "Overcoming Defenses", das Thema ist also durchaus ausführlich besprochen, auch offiziell und es gibt genug Möglichkeiten, da etwas zu tun.
Aber ja, man kann durchaus sagen, dass das ein schwieriges Thema sein kann (je nachdem, was man so her nimmt) - aber eben auch ein Thema, das man lösen kann, wozu auch offizielles Material dazu bereit steht (was in vielen Fällen aber auch nur Erklärungen und Zusammenfassungen zu existierenden Regeln sind, weil es manchmal für Spielleiter schwer ist, bei so vielen Optionen den Überblick zu behalten, während Spieler natürlich oft die besten Sachen für sich rauspicken ;-) ).
YY:
Der Vollständigkeit halber:
Kromms Vorschlag ist lediglich eine "verpflichtende" deceptive attack.
Damit wird man quasi zu seinem Glück gezwungen, weil man effektiven Fertigkeitswert jenseits der 16 nicht mehr ungenutzt lässt.
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