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GURPS - Smalltalk
OldSam:
--- Zitat von: Thot am 30.10.2011 | 07:59 ---Natürlich war das ein Lizenz-Ding. Steve Jackson Games macht keine Lizenzen mehr, weil sich das für sie nicht rechnet. Also bekam jemand anders die Chance.
--- Ende Zitat ---
...? Inwiefern rechnet sich das nicht? In Vorausleistung würde ja AFAIK nicht SJG treten, sondern der Lizenznehmer selbst. Und sie machen ja auch noch Lizenzprodukte, wenn auch nur wenige, z.B. das Discworld RPG. Kommt natürlich drauf an um was es geht, aber Song of Ice and Fire hat ja gute Reputation da wäre wohl schon erwartbar, dass das halbwegs passt.
Von dem was ich da gehört habe, vermute ich, dass es eher ein Problem der Qualitätssicherung und gewisser Marktstandards ist, warum sie Lizenzen nicht vergeben (obwohl ich selbst glaube, dass in dem Bereich eigentlich mehr gehen würde, aber sie bleiben da auf der ganz sicheren Schiene). Kooperationen werden ja in dem Kontext auch nur mit größeren Verlagen gemacht und v.a. scheint es mir wesentlich zu sein, ob sie bereits gute Erfahrungen in Zusammenarbeit mit dem/den Autor/en haben. Sie haben ja mehrfach klar verlauten lassen, dass sie nicht riskieren die "Marke" durch 3rd Party Produkte, die ihrem Standard evtl. nicht entsprechen, runterziehen zu lassen, wobei etablierte Autoren wie Phil Masters ja ganz offensichtlich auch Arbeiten an Lizenzprodukten kriegen.
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Waldgeist ---GURPS Power-Ups 3: Talents
http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0141
--- Ende Zitat ---
Sehr geil, auf sowas hab ich schon ein Weilchen gewartet!
Schon allein das Preview begeistert mich mit Ideen wie:
--- Zitat von: GURPS Power-Ups 3: Talents ---TALENTS AS TRAINING
While Learning Talents (pp. 22-25) explores the possibility of
improving an innate gift, the mechanics of Talents lend themselves
well to a radically different take on learning. Some groups
of skills are related not in a profound way by neurology or epistemology
– or even by game concepts such as defaults and controlling
attributes – but by the fact that they’re regularly taught
and used together. Students study common situations applicable
to all of those skills, and that trainingmakes it easier for themto
apply the skills . . . just as a Talent for those skills would!
This kind of thing is always learnable in play, although it
often requires hundreds or thousands of hours of intensive
training. Such a fundamental difference necessitates a few special
rules, summed up under the following new advantage.
--- Ende Zitat ---
Talente nicht nur als angeboren aufzufassen, sondern als "ins Blut übergegangenes Training/Sozialisation" (sozusagen "Nurture" vs. "Nature") ist eine Sache, die ich schon lang persönlich so gesehen habe. Bislang hat sich Kromm gegen diese Ansicht in einigen Threads eher gesträubt, beispielsweise:
--- Zitat von: Kromm ---I have no issue with Talents adding to combat skills; that caution was put in by my playtesters, not by me. ;) However, I don't think that style Talents make sense. A Talent is supposed to be believable brain wiring for a narrow set of tasks. I have no trouble believing "naturally good with plants," "naturally good with numbers," or even "naturally good at beating people up." I have a lot of trouble believing "naturally good at Shotokan Karate" or "naturally good at Krav Maga," because those are specific, artificial sets of tactics and training foci that I doubt someone could be a born natural at.
--- Ende Zitat ---
OldSam:
Hab's mir auch gleich zugelegt und das Ding ist richtig geil! :d
Damit hatte ich jetzt gar nicht gerechnet, aber das Teil macht echt einen großartig Eindruck, mit den ganzen "Vertiefungen" zu Talents und der Zusammenstellung des ganzen Krams an einem Ort, wirklich cool - und worauf ich ja schon lange gewartet habe: Auch Anti-Talents sind jetzt offiziell dabei! *yeah* :cheer:
PS: ...wobei mich beim drüberlesen grad irritiert, das dort angegeben wird, dass man niemals Skills aus dem Anti-Talent lernen kann... Ich hätte jetzt als GM eher festgelegt, dass man z.B. bei Anti-Talent 1 die doppelte Zeit (bzw. die doppelten CP-Kosten) braucht zum lernen, wobei die ganzen Abzüge/Nachteile natürlich jederzeit weiter nachteilhaft reinzählen. Und zusätzlich bspw. ein Limit, dass man dennoch niemals seine Attributswerte übersteigen kann. Für Spieler wäre das natürlich eh in 99% der Fälle irrelevant, aber IMHO würde es den klassischen extrem harten und dennoch wenig erfolgreichen Weg des Talentlosen zeigen, der in einem Bereich voranschreitet bzw. voranschreiten muss, der eigentlich seiner Natur überhaupt nicht entspricht.
Oder fällt Euch grad nen besserer Weg ein wie man das im RAW machen würde, wenn Char X bspw. generell sehr intelligent ist, aber meinetwegen im Bereich Sprachen kaum was zustande kriegt...? Mehrere Incompetences wäre wohl auch ne Möglichkeit, aber im Prinzip klingt's für mich nach Anti-Talent. Dennoch ist es ja meistens nicht so, dass solche Leute gar nichts dazulernen, sondern einfach nur seehr langsam, weil eben so unbegabt, es gibt sicherlich auch den Fall, dass manche irgendwie nie wirklich dazulernen, aber das scheint mir nicht der Regelfall von Unbegabung zu sein, oder wie seht ihr das? (Ist aber eh nur nen Rand-Detail, was man ja nach eigenem Ermessen regeln kann)
Tigerbunny:
Hmmm, jeden Anti-Talent-Skill könnte man schonmal pauschal als VH klassifizieren.
Woodman:
--- Zitat ---numbers make me happy
Back in GURPS Supers, I worked out an estimate of how much damage it would take to inflict a major wound on an Earth-sized planet: 300,000,000d of crushing damage, or a blow from a character with ST 3,000,000,000. It just occurred to me that GURPS also has rules for collision damage, starting on p. 430 of the Basic Set. So I had to run the numbers. Assuming a collision velocity equal to escape velocity (7 miles per second, or Move 12,320) and a density for the infalling body twice that of water (comparable to that of Ceres), I get a diameter of 14.3 miles, with a kinetic energy numerically equivalent to 210,000,000 megatons (though the modes of energy release are different enough so the comparison's not very informative).
As a check, Luis Alvarez's estimate for the asteroid whose hypothesized collision with the Earth caused the extinction of the dinosaurs was 6.25 miles in diameter, with impact energy 100,000,000 megatons. Given the literally astronomical scale of this calculation, getting that close an agreement—and with the difference in the right direction!—is really cool: It means that using GURPS mechanics, even for something this extreme, doesn't produce absurd results.
In human terms, a major wound averages 5 points; on the same scale, an extinction event would be just over 2 points, which is the damage from an average punch.
--- Ende Zitat ---
Livejournal von William H. Stoddard
Interessant über was für Dinge manche Leute nachdenken
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