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GURPS - Smalltalk
Herr der Welt:
Danke, das Muster lässt sich gut adaptieren. Man muss die Fertigkeiten ja ohnehin mehr oder weniger vom Setting abhängig machen.
Ich denke, ich werde auch sehr allgemeine Fertigkeiten nutzen und Spezialisierungen ähnlich den Techniques (Basic Set 230) erlauben.
OldSam:
--- Zitat von: Herr der Welt am 5.02.2014 | 13:50 ---gibt es irgendwo eine gröbere Fertigkeitenliste?
Diese Fertigkeiten-Aufteilung bei GURPS ist mir persönlich zu feingliedrig (um nicht zu sagen: zerfasert). Und ehe ich mich selbst daran setze, da Wesentliches zusammen zu fassen, frage ich lieber, ob das nicht schon jemand anderes gemacht hat.
--- Ende Zitat ---
Eine offizielle Möglichkeit in der Hinsicht ist übrigens der Einsatz von Wildcard (oder auch Bang!) Skills, steht auch schon im Basic.
Sachen wie "Blades!", "Detective!", "Driving!", "Acrobatics!", "Science!" o.ä. - das sind jeweils catch-all-Skills, die (deutlich teurer in der Anschaffung) alles sehr breit abdecken. Im Vergleich zu Spezialisierungen gilt dabei der Grundsatz, wenn jemand z.B. Tracking auf 14 hat und ein anderer Detective! auf 14, dann können beide das genannte Spurensuchen zwar erstmal gleich gut (da Tracking _natürlich_ zu einem Detektiv dazu gehört, immer wohlwollend zu sehen). ABER beim Ergebnis sollte dann zugunsten des Spezialisten interpretiert werden, also der erfährt dann bei einer gleich guten Probe durchaus mehr Details o.ä., das obliegt dann letztlich immer ein wenig der GM-Einschätzung.
Das Ganz wird in Expansions auch noch sehr schön ausgebaut, mit mehr Detail-Regelungen und Möglichkeiten der Wildcards, insbesondere "Monster Hunters 1" ist hier empfehlenswert (http://www.warehouse23.com/products/SJG37-0317).
Schau Dir auch mal diese Liste mit Talents u. Wildcards vom Assistant Line Editor an, ist also quasi semi-offiziell.
http://www.mygurps.com/talents.gdf
OldSam:
--- Zitat von: Waldgeist am 5.02.2014 | 16:15 ---Ich hab da mal etwas für eine "Star Wars"-Konvertierung begonnen...
--- Ende Zitat ---
Wie hättest Du es in Deinem Beispiel eigentlich mit sowas wie Karate vs Brawling gehalten? Gibt es keine Möglichkeit mehr den Karate-Bonus zu erhalten bzw. ist "trivialer" Nahkampf nicht mehr möglich, einfach teurer o.ä.?
Waldgeist:
Alle Nahkampfarten (Striking) bekommen den gleichen Bonus. Es ging explizit nicht um Detailvielfalt, sondern um Vereinfachung. Wie jemand kämpft wird damit zu reinem Fluff. Mechanisch läuft letztlich alles gleich.
:
--- Zitat von: Herr der Welt am 5.02.2014 | 13:50 ---Hallo,
gibt es irgendwo eine gröbere Fertigkeitenliste?
Diese Fertigkeiten-Aufteilung bei GURPS ist mir persönlich zu feingliedrig (um nicht zu sagen: zerfasert). Und ehe ich mich selbst daran setze, da Wesentliches zusammen zu fassen, frage ich lieber, ob das nicht schon jemand anderes gemacht hat.
Anmerkung dazu: Die "Skill Categories"-Datei kenne ich schon.
--- Ende Zitat ---
Der einfachste Schritt dafür ist meiner Meinung nach, die "required specializations" wegzulassen, sprich die Skills mit einem "†"-Symbol zu vereinfachen. Mechanisch würde ich das als das exakte Gegenteil der "optional specializations" handhaben.
Eine optionale Spezialisierung reduziert das Gebiet eines Skills auf einen Teilbereich, senkt aber dafür die Schwierigkeit um einen Schritt. Das Gegenteil wäre eine "optional generalization": Die Schwierigkeit steigt um eine Stufe, dafür ist der Skill weiter anwendbar als "by the book" vorgesehen.
Beispiel: Der Skill "Survival†", Schwierigkeit "Average", erfordert normalerweise eine Gelände-Spezialisierung, z. B. "Survival (Desert)". Der verallgemeinerte Skill "Survival (all)" wäre dann also ein "Hard"-Skill. "Games†" ist ein "Easy"-Skill, "Games (all)" wäre "Average". "Fast-Draw†" ist "Average", "Fast-Draw (all) wäre "Hard". Und so weiter.
Das macht am Spieltisch – und insbesondere bei der Charaktererschaffung – erfahrungsgemäß schon viel aus, ohne besonderen Arbeitsaufwand für den Spielleiter zu erfordern. Keine neuen Skill-Listen notwendig.
(Um "Very Hard"-Skills auf diese Art zu "verallgemeinern", z. B. Physics oder Surgery, müsste man noch eine weitere Schwierigkeitsstufe einführen, "Extra Hard" o. Ä. Der Aufwand hält sich in Grenzen.)
Für eine "realistische" Kampagne wäre das vermutlich zu "larger than life". Für cinematische Kampagnen – Pulp Adventure, Action, Hardboiled, Dungeon-Fantasy, whatever – funktioniert es aber sehr gut. In solchen Kampagnen würde ich dann eine weitere Spezialisierung als Techniques oder via Perks (ist simpler) handhaben.
Auf dieselbe Art ließen sich auch Skills "vereinen", die nicht über Spezialisierungen zusammenhängen, z. B. Brawling (E), Boxing (A), Judo (H), Karate (H), Sumo Wrestling (H), Wrestling (A) zu etwas à la "Unarmed Combat". Bezüglich Schwierigkeit würde ich die höchste Schwierigkeit der beteiligten Skills nehmen und ein Level drauf setzen, in diesem Fall also "Unarmed Combat (VH)". Oder "Driving (all) (H)" + "Piloting (all) (H) + "Bicycling (E)" + "Boating (all) (H) = "Vehicles (VH)". Nach Bauchgefühl würd' ich aber nie mehr als 5, 6 Skills in einen solchen "Super-Skill" reinnehmen.
Für cinematische Kampagnen interessant, ohne ganz so "over the top" zu werden wie Wildcard-Skills, die ja (insbesondere mit den neuen Optionalregeln) noch viel mehr bringen. Nachteil: Das erfordert schon mehr Arbeit vom Spielleiter, weil man um eigene Listen (und Balancing-Überlegungen) nicht mehr herumkommt.
OldSam, wenn ich mich recht erinnere, hast du vor ner ganzen Weile etwas ähnliches vorgeschlagen, oder? Group Skills oder so?
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