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GURPS - Smalltalk
Imion:
Damit würdest du IMO Extra Attacks und damit in Verbindung stehenden Move stark entwerten, da hier nach dem Langsamsten kalibriert wird. Bei deinen Beispielchars wäre Mr Speed 5,5 sogar der schnellste zu Fuss, bis Ms Speed 6,25 zum zweiten Mal in der Runde wieder dran ist, dh Chars die CP investiert haben um wirklich 'schneller' zu sein sind in Wirklichkeit was die Handlungsfolge angeht langsamer. Besonders suboptimal wenn man dann einen Treffer von jemandem frisst, den man eigentlich mittels Extra Attack hätte ausschalten können/sollen/müssen.
OldSam:
Eine kleine Abwertung der Extra Attack gäbe es schon, das stimmt und ist im Prinzip auch beabsichtigt - immerhin dabei auch ein wenig Aufwertung bzgl. der Möglichkeit Bewegungen aufzusplitten. Vermutlich wäre es unter diesen Umständen aber angebracht Extra Attack als Ausgleich mit einer 10%-Limitation oder sowas ein wenig preisgünstiger zu machen, z.B. 13 CP statt 15 CP.
Das im Beispiel der Speed 5,5er schneller zu Fuß sein soll als 6,25 mit Extra Attack kann ich nicht nachvollziehen, ich vermute das war mißverständlich: Die Regelung, dass der schnellere BS zuerst kommt, gilt ja ganz regulär weiter und auch der volle Move. Der 6,25er kann selbstverständlich so wie jetzt auch per RAW einfach seinen gesamten Move 6 in einem Zug nutzen und damit früher starten und weiter laufen als der 5,5er (den Move aufzuteilen ist optional). Und er kann das optional eben auch beliebig aufteilen, wenn er will, nicht nur 3+3, sondern z.B. auch Move 4 und Move 2 laufen, je nachdem was er machen will.
Der Nachteil für den 6,25er wäre aber in der Tat, dass er z.B. nur 1x als Erster schießen dürfte und dann der 5,5er 1x dran ist bevor der 6,25er noch seine Extra Attack machen kann.
Die Ideen für diese Geschichten stammen (wie gesagt) von SR und da steckt schon eine gute Überlegung hinter wie ich finde. Es geht nicht zuletzt um mehr Realismus bzgl. Parallelität. Das ist ja auch z.B. eine Stärke von GURPS, dass die Kampfrunden so kurz sind und damit Artefakte der rundenbasierten Züge klein gehalten werden. Ich würde das jetzt noch weiter verfeinern. ...wenn der SC1 mit Speed 6,25 z.B. einen ersten Schuss abgegeben hat, wäre es sicherlich am realistischsten anzunehmen, dass _bevor_ er mit dem zweiten Schuss dran ist, schon SC2 mit Speed 6 auch einmal feuern könnte (läuft ja zeitlich alles gleichzeitig). Das erzeugt natürlich eine weitere Komplexität in der Zugfolgen-Abwicklung, ich denke das ist auch einer der Hauptgründe warum sowas im RAW nicht eingebaut wurde.
Für den SC2 - mit Speed 6 - wäre die Situation in einem Schusswechsel jetzt also sehr viel gerechter, wenn er der Gegner von SC1 wäre: Statt das SC1 ihn einfach mit 2 Angriffen umballert und er selbst gar nicht mehr dran wäre, muss er jetzt nur noch einen Hit einstecken bevor er noch versuchen kann zurückzuschießen. Und der Vorteil des höheren Speeds von SC1 ist nach wie vor sehr klar gegeben, denn SC2 würde ja ggf. direkt einen Shock Penalty erleiden o.ä. und somit auch eher verfehlen.
Der SC3 mit Speed 5,5 ist nach wie vor am langsamsten, aber er hätte halt am Ende des ersten "Durchlaufs" noch die Chance einmal zurück zu feuern und nicht erst wenn alle anderen Colts schweigen... Diesbezüglich bekommt er eine Art "Speed-Bonus". Das klassische Argument hier ist bei SR, dass der lahme Mage-Char wenigstens _auch_ noch dran kommt im Kampf und nicht alles sofort komplett vorbei ist nachdem die Straßensamurai ihre Züge gemacht haben. Soweit die Idee, aber klar, es gibt sicherlich immer Pro und Kontra-Punkte... ;)
YY:
Ich spiele ja SR (u.A.) mit GURPS und nutze Extra Attack, ETS und ATR weitgehend RAW, aber in der Höhe/Anzahl recht niedrig gedeckelt.
Im direkten Vergleich zu SR4 und 5 sind Samurai und Ki-Adepten mit Extra Attack und ETS nicht groß unterschiedlich; im Vergleich mit SR4 hat man es gegen viele Mooks sogar gefühlt ein bisschen schwerer und gegen gleichwertige Gegner kommt schnell zum Tragen, dass die eben auch sehr gut dodgen können und so oft vieles vermeiden - ganz zu schweigen davon, dass sie mit den richtigen Vorteilen auch noch enorm viel aushalten; je nach Konstellation deutlich mehr als ein SR4- oder SR5-Charakter. Die sind dann zwar schnell verwundet, aber kaum aus dem Kampf zu nehmen und um sie zu töten, muss man sie schon komplett in Stücke ballern.
Man merkt auch, dass ETS und ATR in GURPS viel eher durch Taktik eingeschränkt werden können als in Original-SR, wo die Action Economy viel stärker zum Tragen kommt - speziell bei Bewegung, Abwarten/Unterbrechen u.Ä.
Wer keine Ini-Verbesserung bzw. inhärente Zusatzattacken hat, kann das analog zu SR4 und 5 bei Bedarf punktuell mit Edge* machen, um nicht ganz abgehängt zu werden. Das hält man dann aber nur wenige Runden durch und kann sich so höchstens retten, aber nicht auf Augenhöhe mit einem guten Samurai o.Ä. mithalten, weil der das beliebig lange machen kann und nicht Edge verschleudert, als gäbe es kein Morgen mehr.
Da wollte ich als Anhaltspunkt in die Richtung, dass ein Kampf (guter) Norm gegen Samurai eher rüberkommt wie ein unausweichliches Ertrinken über wenige Runden statt wie im "richtigen" SR an einen Hochspannungsunfall zu erinnern.
*Das habe ich als Hybrid aus SR´schem Edge und GURPS´schem Luck aufgezogen - funktioniert wunderbar und völlig unkompliziert :d
Gerade das Ini-Gefummel aus SR(5) in Richtung "wer hat noch nicht, wer darf jetzt erst, wann verliert wer wie viel Ini-Wert" wollte ich unbedingt vermeiden und finde es sehr angenehm, dass man seine Aktionen abhandelt und dann für die Runde fertig ist bzw. sich auf Reaktionen beschränkt.
OldSam:
--- Zitat von: YY am 23.10.2017 | 00:37 ---*Das habe ich als Hybrid aus SR´schem Edge und GURPS´schem Luck aufgezogen - funktioniert wunderbar und völlig unkompliziert :d
--- Ende Zitat ---
Das ist ne gute Idee... :)
--- Zitat von: YY am 23.10.2017 | 00:37 ---Gerade das Ini-Gefummel aus SR(5) in Richtung "wer hat noch nicht, wer darf jetzt erst, wann verliert wer wie viel Ini-Wert" wollte ich unbedingt vermeiden und finde es sehr angenehm, dass man seine Aktionen abhandelt und dann für die Runde fertig ist bzw. sich auf Reaktionen beschränkt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist halt die Sache, ob es evtl. zu kleinteilig wird. Mich persönlich hat dieser Kram bei SR nie gestört, ich fand das ganz stimmig umgesetzt, kann das aber voll verstehen. Wo ich es z.B. als schwierig ansehe ist die Situation wenn jemand am Tisch nicht gut aufgepasst hat, der SL kann das nicht so leicht für alle komplett im Blick behalten, das erfordert sonst regelmäßig zusätzliche Notizen. Es ist sicherlich ein Konzept, dass eher für fortgeschrittene Spieler geeignet ist, die für ihre eigenen Chars selbst gewisse mechanische Aspekte im Blick behalten.
YY:
--- Zitat von: OldSam am 23.10.2017 | 01:11 ---Mich persönlich hat dieser Kram bei SR nie gestört
--- Ende Zitat ---
Mich stört es so richtig auch erst seit SR5.
Da sind nämlich ein paar Neuerungen drin, bei denen ich Null Mehrwert sehe als Ausgleich für eine deutliche Erhöhung der Arbeitslast auf allen Seiten.
Früher war das für meine Runden auch kein Problem, aber im Moment spiele ich SR5 in einer Runde, wo der SL keinen großen Wert auf die ganzen Zahlenschiebereien legt und aus verschiedenen Gründen nicht alle Spieler 100% regelfest sind. Da ist das System meinem Eindruck nach öfter mal mehr im Weg als alles andere.
Und auf der anderen Seite bin ich überzeugt, dass eine regelfeste, kampffokussierte Runde aus Spielern mit Wargame-Einflüssen und ähnlichen Erfahrungen den Teufel tun würde, SR5 by the book zu spielen.
Im Moment legen da halt zu viele Beteiligte keinen großen Wert drauf und der Leidensdruck ist auch nicht groß genug, um was zu ändern. Aber gerade deswegen fällt es mir immer wieder negativ auf.
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