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Riddle of Steel

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Fredi der Elch:
Also ich finds cool! (und das vom Elch!)

Das Kampfsystem ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, geht dann aber sehr schnell (und sehr tödlich!). Und ist echt super!
Das Magiesystem... Naja. Sehr mächtig, sehr flexibel, aber gefällt mir nicht so.
Das Beste sind die Spiritual Attributes. Ohja! 8)
Die Welt ist ganz nett aber nicht umwerfend.

Insgesamt das Richtige wenn es gritty realistic (sach das mal auf Deutsch) sein soll!

Fredi

Snapshot:
Fredi, könntest du ein bisserl ins Detail gehen, wo du schon Spielerfahrung mit dem System hast? Insbesondere würd mich interessieren, ob meine obigen Behauptungen/Kritikpunkte, die ich per Ferndiagnose gezogen hab, Bullshit sind oder nicht. ;)

Für Scrollfaule nochmal die Hauptpunkte, die mir damals negativ aufgefallen sind:
- Kampf nur in Duellen, daher keine echten Über-/Unterzahl-Situationen, und im Kampf ist jeder immer auf sich allein gestellt
- altbekanntes AT/PA-Schema, nur aufgebohrt durch spezielle Attacken/Aktionen
- (direkt als Frage formuliert:) Was ist so toll an den spiritual attributes?

Althalus:

--- Zitat ---- (direkt als Frage formuliert:) Was ist so toll an den spiritual attributes?
--- Ende Zitat ---

a) Für den "Charakterspieler" ergeben sich neue Möglichkeiten
b) Für den Gamisten ergeben sich Möglichkeiten, sich Boni durch Charakterspiel zu erwerben ;)
c) Der Charakter hat wirklich etwas von seinen "Trieben" - nicht nur narrativistisch, sondern auch sehr handfest

Das einzig wirklich negative (für mich) sind die teilweise riesigen Würfelpools (aber die erklären die Autoren auch recht witzig).

Lord Verminaard:
Ich habe es mir bestellt und bin ziemlich gespannt. Hoffe, das Kampfsystem ist nicht zu komplex, darauf habe ich wenig Bock. Es hieß ja, es soll durchaus spielbar sein, aber Spielbarkeit liegt ja doch ziemlich im Auge des Betrachters. Werde es hoffentlich bald ausprobieren und dann berichten. Eigentlich verspreche ich mir recht viel davon.

@ Elor: Hast du einen Link für diesen Kampfsimulator?

Lord Verminaard:
So, ich hab jetzt die ersten vier Bücher (bis Kampf einschließlich) durch und bin bisher auch nur mäßig begeistert. Zwei Dinge sind typisch amerikanisch im negativen Sinne: ständige Selbstbeweihräucherung und - entscheidender - wenig Struktur. Wer auf Hilfe zum leichteren Verständnis und zur leichteren Anwendung der doch recht komplexen Regeln hofft, wird enttäuscht. Kein Anhang mit übersichtlichen Regelzusammenfassungen und allen wichtigen Tabellen. Man muss sie sich bei Bedarf aus dem ganzen Regelwerk zusammen suchen. Und auch didaktisch macht das Regelwerk nicht viel her, kaum Redundanz und eher spärliche Beispiele helfen nicht unbedingt, den Leser schnell mit den Regeln vertraut zu machen. Hinzu kommen die vielen Abkürzungen. Wer TROS lernen will, wird dies auf die harte Tour tun müssen. Während der ersten Sitzungen wird man zweifellos sehr viel im Regelwerk blättern müssen, und es ist m.E. recht wahrscheinlich, dass sich auch einige Fehler im Umgang mit den Regeln einschleichen.

Zu den Spielmechanismen: Charaktererschaffung mit Prioritäten, Skill Packages, Modifikationen nach Rasse und Herkunft, Ausrüstung für Geld zusammenkaufen, Bewegung und (!) Traglast berechnen - Ähnlichkeiten mit Shadowrun und D&D sind nicht bloß zufällig. Das alles erscheint mir deutlich umständlicher, als nötig gewesen wäre, und wenig elegant gelöst. Skill Checks können konkurrierend gegen Attribute Checks gewürfelt werden (höhere Anzahl der Erfolge gewinnt), aber der Skill Check hat eine feste Schwierigkeit (vom Level abhängig), während die Schwierigkeit für den Attribute Check variabel ist und vom Schwierigkeitsgrad abhängt? Finde ich nicht sehr stimmig.

Die Spiritual Attributes, wohl das meistgelobte Feature von TROS, stechen erfrischend hervor. Sie gefallen mir wirklich gut, auch die Idee, dass sie sich ständig verändern und man durch sie (und nur durch sie) seine anderen Attribute und Proficiencies verbessern kann. Gerade der Gedanke, hier innere Konflikte zwischen verschiedenen SAs zu inszenieren, ist durchaus reizvoll und ich kann mir das sehr gut vorstellen.

Dann kommen wir zum Kampfsystem, das ja das zweite große Plus sein soll. Also ein paar der Ideen finde ich schon sehr nett, die Stances, die verschiedenen Evasions, die Einteilung der Proficiencies (Shield & Sword), auch die Hit Locations (Unterscheidung zwischen Swing und Thrust, zwischen Blade und Blunt). Keine Hit Points, sondern nur individuelle Verletzungen. Gut, es sind viele Tabellen und vielleicht gibt es da noch elegantere Lösungen, aber ich finde es okay. Man muss sie halt zur Hand haben, dann geht es auch schnell, und es fühlt sich wirklich wesentlich echter an.

Auch die Aufteilung Shock / Pain / Blood Loss / Knockdown / Knockout finde ich durchaus logisch und nachvollziehbar, und auch nicht zu komplex. Klar dürfte es ein bisschen gewöhnungsbedürftig sein, aber durchaus reizvoll. Auf der anderen Seite wird es mit Reichweiten- und Geländemodifikationen, Maneuvern usw. wahrscheinlich doch sehr heftig, so dass man einiges an Routine braucht, um einen flüssigen Kampf hinzubekommen.

Eines erscheint mir unklar: Sind alle Hit Locations gleich leicht / schwer zu treffen? Das kann ja wohl kaum sein. Klar wird auf Common Sence und den Flow of Battle hingewiesen, aber letztlich wird sogar zu taktischem Denken im Kampf aufgefordert, und wer taktisch denkt, wird dann ständig den Kopf attackieren, weil Kopftreffer einfach am effektivsten sind und es dafür keinerlei Abzug gegenüber einen Angriff auf den Torso gibt. Es heißt zwar, die angegriffene Zone kann die Target Number modifizieren, aber ich habe nirgends eine tatsächliche Liste mit den Modifikatoren gefunden... ::)

Also insgesamt enthält das Regelwerk aus meiner Sicht bisher nur ein paar nette Anregungen, ein bisschen wenig für 40 Tacken. Vielleicht muss man es einfach mal spielen, aber es ist vermutlich nicht besonders One-Shot-geeignet, und den Aufwand für eine längere Kampagne scheue ich, zumal ich dafür kaum Mitspieler finden würde. Schließe mich also bislang dem eher enttäuschten Tenor an, mal sehen, was die zweiten acht Bücher so bringen...

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