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Riddle of Steel

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/dev/null:
ich hätte nichts gegen gegenteilige Meinungen, würde zumindest meinen Glauben an amerikanische Rezensionen wieder ein wenig gerade rücken.

Obwohl der rpg.net Tip mit Mechanical Dream genial war (werde ich mal ne Rezi zu schreiben)...

Snapshot:
Soweit ich mich an meinen Kurzbesuch auf der RoS-Seite vor´n paar Wochen erinnere, ist die vielbeschworene "Echtzeit" des Systems größtenteils ein werbewirksamer Slogan, kaum mehr - so wie ich das sehe, läuft der Kampf nach gewöhnlichem AT/PA-Schema, nur dass man jeweils spezielle Moves durchführen und evtl. die "Initiative" behalten kann. Nicht grade revolutionär, möcht ich meinen.

Das Dümmste daran ist aber, dass RoS ausschließlich Duelle abhandelt; angeblich weil auch in Filmen die Darstellung von Kämpfen immer one-on-one ist (aha..?).
Das heißt ein netter Kampf in Unterzahl ist nicht wirklich drin, weil man sich einfach die Kontrahenten einen nach dem anderen vornimmt. Und sieht die Gruppe zehn Meter voraus den großen, bösen Oger, stürzen sich nicht etwa alle gemeinsam auf ihn, sondern sehen sich fragend an, wer denn nun gegen ihn kämpfen soll. :P

Das Fördern der eigenen Überlebenschancen mittels zusätzlicher Würfel (wohl ziemlich nötig, so tödlich wie das System ist) via persönlicher Motivation der Chars ist zwar eine nette Idee, reißt mich aber auch nicht vom Hocker und ist mit Sicherheit nicht der Garant für besseres Rollenspiel, für den die Seite es anpreist.

Sollte mich meine Erinnerung trüben, ich irgendwelche Punkte nicht gerafft oder wichtige Vorteile übersehen haben, möge man mich korrigieren. Ich würde ja gern glauben, dass RoS gut ist. ;)

-----edit-----
Nein, gespielt hab ich´s auch nocht nicht. :-X

Jestocost:
Im Großen und Ganzen hat Nephillim eigentlich schon alles gesagt, aber ich mache mir mal die Mühe das Regelwerk kurz zu durchleuchten

1. Aufmachung/Bilder

Das Cover ist noch ganz erträglich. Auch sonst finden sich bestimmt 3 oder 4 passable Bilder. Leider sind wirklich 90% der Bilder auf Amateurebene und vermitteln teilweise einen eher seltsamen Eindruck, vor allem wenn es um Proportionen geht. Es gehört wohl doch ein bisserl Übung dazu, wenn man Menschen zeichnen möchte...

2. Die Charakterschaffung
Man kann so ziemlicch die typischen Fantasy-Rassen spielen. Nach langer Zeit habe ich wieder mal Größe und Gewichts-Tabellen in einem Rollenspiel gesehen - ich bin wahrscheinlich von modernen Rollenspielen etwas verwöhnt. Man kann - je nach Rasse - seinem Charakter unterschiedliche Prioritäten geben - Menschen können beispielsweise Potenziel höhere Fertigkeits- oder Attributswerte haben wie Elfen.
Könnte funktionieren, hat mich nicht umgehauen.

Die sogenannten psychischen Attribute sind interessant - hier kann man definieren, was dem Charakter wichtig ist - in solchen Situationen kann der Charakter zusätzliche Würfel benutzen. Diese psychischen Attribute werden auch zur Steigerung verwendet, was ja auch Sinn macht: Wenn der Charakter das tut, was ihn wichtig ist und so Erfolgserlebnisse einheimst, wird er auch besser. Eine lustige Regel ist die Möglchkeit, Erfahrung von einem Charakter auf den nächsten zu übertragen: Wie viel das bringt, kann ich auch nicht sagen - aber so kann ein neuer Charakter wenigsten mit den Veteranen mithalten.

3. Das Kampfsystem
Der Autor schreibt, dass er ein realistisches und tödliches Kampfsystem haben wollte, weil es ihn enttäuscht hat, als er mit seinem D&D Charakter eine 30m tiefe Schlucht runter springen konnte und trotzdem noch Hit Points hatte. Kannte der Mann nicht Rolemaster? Wie Nephillim schon angedeutet hat, glaube ich, dass TROS am interessantesten für die RM Spieler wäre - das Kampfsystem legt viel Wert auf Taktik, gezielte Angriffe sind die Norm und sobald ein Treffer die Rüstung durchschlägt, hat das Opfer arge Probleme: Ähnlich wie in RM, wo meist der erste kritische Treffer entscheidet. Wie nun die Taktikmöglichkeiten genau aussehen, bin ich überfragt - ich habe das SPiel auch nur überflogen.

4. Das Magiesystem
Erscheint interessant. Magier sind in dem Spiel stark und mächtig - die einzige Einschränkung ist die Spruchgeschwindigkeit und der Preis, dem man zahlen möchte - bei jedem Zauber läuft ein Magier Gefahr, einige Monate zu altern... Das System ähnelt ein wenig dem Magiesystem von Magus bzw. Feng Shui - es gibt neun Wege der Magie, die bestimmte Möglichkeiten eröffnen, um starke Effekte zu erzeugen, kann man diese Wege kombinieren: So besteht ein Teleport praktisch aus drei Zaubern: Ein Wissenszauber, um den Ort zu erkennen, den man erreichen will, ein Verwandlungszauber um sich in Energie aufzulösen und einem Transportzauber, um diese Energie von Ort A nach Ort B zu transportieren.

4. Die Welt Weyrth
Hab ich auch nur überflogen. Halt ne typische Sword & Sorcery Fantasywelt. Der Vorteil: Man kann sie leicht gegen Hyperborea (die Welt von Conan) austauschen...

5. Fazit
Ich habe es auch nicht gespielt. Ich bin sicher, dass das Spiel funktioniert, wenn man sich wirklich mal reinarbeitet.  Aber vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Und ich müsste bestimmt den Spielern viel erklären, bevor man einfach so losschlagen kann. Für meinen Zweck (Sword & Sorcery a la Conan) werde ich wohl doch lieber Sorcerer mit dem Zusatzband Sorcery & Sword verwenden - das hat mich wirklich begeistert.

Aber wer Bock auf 'Gritty Realism' hat und eine Alternative zu Rolemaster sucht, sollte mal einen langen Blick reinwerfen - oder sich durch die Webseite kämpfen. Aber ich schaue mir mal das System genauer an - vielleicht finde ich noch raus, was die Amis daran so begeistert. Schließlich entscheidet das Spielen erst, ob ein Rollenspiel gut oder schlecht ist...

Kardinal Richelingo:
hat schon jemand davon was gehört ?

Selganor [n/a]:
Ich hab' mir mal erlaubt eed_des Anfrage an den schon vorhandenen Thread ranzuhaengen ;)

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