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Massenkampfregeln

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Eulenspiegel:
Dieses Regelsammlung ist kein eigenständiges Regelsystem, sondern als Aufsatz für andere Regelsysteme gedacht, um mit diesen flüssig Massenkämpfe zu spielen.
Wenn du also ein System hast, wo dir Einzelkämpfe sehr gefallen, aber die Massenkämpfe zu behäbig sind, kannst du diese Regelsammlung verwenden, um dein Lieblingssystem auch massenkampftauglich zu bekommen.

Einzige Voraussetzung ist, dass dein System halbwegs konventionell ist und wo Personen über Werte verfügen.
Systeme, wo mein Aufsatz funktioniert, sind z.B.: DSA, D&D, Shadowrun, WoD, Savage Worlds, Ars Magica

Systeme, wo mein Regelsammlung nicht funktioniert sind z.B.: Engel – Arkana, PTA, DitV

Ziel der Regeln sind im Einzelnen:
1) Kämpfe mit 100+ Beteiligten verlaufen flüssig.
2) SCs sind nicht nutzlos, sondern sind auch in diesen Massenkämpfen das Zünglein an der Wage, das im Zweifelsfall zwischen Sieg und Niederlage entscheidet.
3) Es soll einen Kompromiss zwischen Flüssigkeit und Realismus geben. (An einigen Stellen habe ich also auf Realismus verzichtet, um das Spiel flüssiger zu machen und an anderen Stellen ist es zwar realistisch, hackt aber dafür leicht.)

Kommen wir nun zu den eigentlichen Regeln:
1) Man kann beliebig oft parieren und es gibt keinen GangUp Bonus oder Bonus wegen Überzahl.

2) Die am Kampf beteiligten Menschen werden in Gruppen/Trupps zusammengefasst. Jede Gruppe zählt regeltechnisch als eine einzelne Einheit. (Der Einfachheit halber gehe ich im folgenden davon aus, dass sich nur NSCs, zu einer Gruppe zusammenschließen, die alle die gleichen Werte haben.)

Die Werte dieser Gruppe setzen sich wie folgt zusammen:
AT, PA, RS, Schaden, Schadensreduktion: Diese Werte sind genau so hoch, wie bei der Einzelperson der Gruppe.
LE: Die Summe aller Einzel-LEs. (Also quasi: Anzahl der Gruppenmitglieder * LE einer Einzelperson.)
Schadensmultiplikator (SM): Anzahl der Leute, aber echt gerundet auf eine signifikante Stelle. (Das heißt, von 1-10 wird überhaupt nicht gerundet, von 11-99 wird auf die Zehnerstelle gerundet, von 100- 999 wird auf die Hunderterstelle gerundet, von 1000-9999 wird auf die Tausenderstelle gerundet.)

Tipp: Um leichter zu rechnen, wird empfohlen, dass die LE von normale Menschen-NSCs gerundet wird, falls es sich um eine krumme Zahl handelt.

Beispiel für DSA:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir haben 130 Hellebardiere, die in einem Trupp kämpfen.
Der einzelne Hellebardier hat folgende Werte:
AT/PA: 14/12 (WM und BE ist bereits eingerechnet)
RS: 4
TP: 1W6+5
LE: 30 (eigentlich 32, aber wir erinnern uns: runden)

Die Werte für den Trupp sind also nun folgende:
AT/PA: 14/12
RS: 4
TP: 1W6+5
LE: 3900
Schadensmultiplikator (SM): 100 (nämlich 130 gerundet)
Beispiel für Shadowrun 3:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir haben 130 Konzerngardisten, die in einem Trupp kämpfen.
Der einzelne Konzerngardist hat folgende Werte:
Pistole: 4W
Schaden: 7M
RS: 5/3
Konstitution: 4W (ist in SR quasi die Schadensreduktion)
LE: 10 (alle Leute hatten in SR3 eine LE von 10.)

Die Werte für den Gardistentrupp sind nu folgende:
Pistole: 4
Schaden: 7M
RS: 5/3
Konstitution: 4W
LE: 1300
Schadensmultiplikator (SM): 100 (nämlich 130 gerundet)

3) Schadensmultiplikator
Was hat es mit dem Schadensmultiplikator nun auf sich?
Nun, ein Trupp zählt regeltechnisch als eine einzelne Einheit. Um aber darzustellen, dass ein Trupp aus mehreren Leuten besteht,  wird der letztendlich Schaden (also NACH Abzug des RS) mit dem SM multipliziert.

Beispiel für DSA: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Unser Hellebardentrupp greift einen Orkverband an:
Der Hellebardentrupp würfelt eine AT und sie gelingt.
Dem Orkverband misslingt die Parade.
Nun würfelt der Hellebardentrupp die TP aus: Er würfelt 9 TP.
Der Orkverband hat einen RS von 4 und darf diesen von den TP abziehen.
Wir erhalten also 5 SP.
Diese 5 SP werden mit dem Schadensmultiplikator multipliziert. Wie erhalten also 500 SP.
Die Orks müssen sich also 500 Punkte von den LE abziehen.
Beispiel für Shadowrun 3: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Unsere Konzerngardistentrupp greifen eine Horde Greenwarrior an.
Der Gardistentrupp würfelt einen Angriff mit Pistolen und erzielt 4 Erfolge.
Der Horde Greenwarrior schafft beim Ausweichen nur 2 Erfolge.
Das heißt, dem Trupp gelingt der Angriff mit zwei Nettoerfolgen und verursacht 7S Schaden.
GreenWarrior darf nun Konsti würfeln und schafft 2 Nettoerfolge. Damit können sie den Schaden auf mittleren Schaden drücken.
Dieser mittlere Schaden wird nun mit dem Schadensmultiplikator multipliziert. Das heißt, Green Warrior bekommt 300 Schaden. (Oder halt 100mal mittleren Schaden.)
4) Wieviele Einheiten sind noch in meinem Trupp?
Klar, mein Hellebardentrupp hat mit 130 Mann begonnen. Aber im laufe des Kampfes erleidet mein Trupp natürlich Schaden. Wieviel Menschen sind also noch in meinen Trupp.
Hier gilt:
Für jeweils 30 volle SP, die mein Trupp Schaden erleidet, stirbt eine Person aus dem Trupp. (Gilt nur, falls jede Einzelperson 30 LE hat. Bei den Veteranen-Orks mit jeweils 40 LE gilt: Für jeweils 40 volle LE stirbt eine Person.)

Für Shadowrun 3 würde analog gelten: Für jeweils 10 Schadenspunkte stirbt ein Gardist aus dem Trupp.

5) Ist es denn wichtig, wieviele Personen aus dem Trupp momentan noch leben?
Ja, denn der Schadensmultiplikator errechnet sich jede Runde neu.

Beispiel:
Sagen wir, unser Hellebardentrupp mit 130 Mann wird angegriffen und erleidet 1100 Schadenspunkte.
Das heißt, anstatt 3900 LE hat unser Trupp jetzt nur noch 2800 LE.
Schnell nachgerechnet (oder auf eine Tabelle geschaut) ergibt, dass der Trupp jetzt noch 94 Leute hat. (2800/30 = 93,3 → also 94 Leute.)
Bei 94 Leuten haben wir aber nur noch einen Schadensmultiplikator von 90. (94 echt gerundet.)

6) Minions
Man kann sagen, dass ein einzelner Minion einfach 1 HP hat und ein Miniontrupp aus 100 Minions dann nach den obigen Regeln einfach 100 HPs.
Das würde durchaus funktionieren.

Der Vorteil von Minions ist aber, dass man wenig Buchhaltung betreiben muss. Wer diesen Vorteil auch bei Miniontrupps haben will, kann folgende Regel verwenden:
a) Sei n die Anzahl der Minions im Trupp.
RS und Schadensreduktion steigen um log10(n). (Das heißt: Bei 10 Minions steigt der Wert um eins. Bei 100 Minions steigt der Wert um 2. Bei 1000 Minions steigt der Wert um 3 etc.)

b) Bei Miniontrupps gilt ganz oder gar nicht:
Wenn man einem Miniontrupp 1/3 seiner Gesamt-LE auf einmal an Schaden zufügt, ist der gesamte Trupp vernichtet.
Wenn man dem Trupp weniger Schaden zufügt, bleibt der Miniontrupp unverletzt.

Kommen wir nun zu einigen (optionalen) Zusatzregeln:
7) Flanken:
Wenn man einen Trupp von der Flanke angreift, ist seine Parade um x Punkte erschwert.
Wenn man den Trupp von hinten angreift, ist seine Parade sogar um 2x Punkte erschwert. (Was wohl bedeutet, dass die meisten Trupps überhaupt keine Parade haben.)

Diese Regel macht selbstverständlich nur Sinn, wenn man auf einem Brett oder mit einer Lageskizze spielt. Ansonsten entfällt diese Regelung.

Wie groß x ist, hängt natürlich vom Regelsystem ab.

8) Heldenregel:
Und wie können SCs jetzt entscheidend in den Kampf eingreifen?
Wenn ein Trupp einen SC (oder einen Protagonisten-NSC) angreift, ist der Schadensmultiplikator nur 2.

Beispiel:
Unser Hellebardentrupp greift den SC an, der SC verhaut seine Parade und der hellebardentrupp würfelt jetzt 9 TP. Der SC zieht nun seinen RS 5 ab und erhält 4 SP.
Normalerweise müsste man diese 4 SP ja mit 100 multiplizieren und man müsste sich 400 LE abziehen.

Dank der Heldenregel beträgt der Schadensmultiplikator gegen SCs aber nicht 100, sondern nur 2.
Das heißt, der SC muss sich nur 8 LE abziehen. (2*4 SP, anstatt 100*4 SP.)

ACHTUNG:
Der Trupp zählt als eine Einheit. Das heißt, der Trupp als ganzes würfelt nur eine AT, um den Helden anzugreifen und der Held würfelt nur eine PA, um den Angriff abzuwehren.

Erklärung zur Heldenregel:
Die Heldenregel ist eine Mischung aus Realismus und Cineasmus:
realistischer Bestandteil: Wenn man eine Kompanie Hellebardiere hat, können nicht alle Leute, den SC angreifen, ohne die Formation zu verlassen, sondern nur eine begrenzte Anzahl an Leuten. (Ich würde vielleicht so ca. 6 schätzen. - Das würde also bedeuten, dass der Schadensmultiplikator maximal 6 sein kann.)

cineastischer Bestandteil: Realistisch betrachtet, hat ein SC in einem Gefecht keine wirklichen Einfluss. Es kommt auf taktisches Geschick an und darauf, wer die besseren Trupps hat. Einzelne Helden werden einfach überrannt.
Das wäre zwar realistisch, aber langweilig.
Daher habe ich beschlossen, dass in meinem Spiel auch die SCs ein paar chirurgische Messerstiche austeilen können, ohne gleich vom gegnerischen Trupp überrannt zu werden. (Daher habe ich den Schadensmultiplikator auf 2 gesetzt. - Wer es weniger cineastisch und mehr realistisch haben will, kann den SM aber gerne auf 6 hochsetzen.)

9)  Flächeneffekte
Es gibt einige Zauber und Waffen mit Flächeneffekten. (hauptsächlich wohl den Ignisphäro Feuerball)
Die Frage ist also, wie diese Zauber nun regeltechnisch auf einen Trupp wirken.

Man rechnet zuerst die Fläche des Zaubers/der Waffe (in m²) aus und nimmt diesen als Schadensmultiplikator 1.
Und Schadensmultiplikator 2 ist die Anzahl der gegnerischen Leute im Trupp.
Der Schadensmultiplikator ist nun das Minimum aus diesen beiden Werten.
Oder als Formel: SM = min{ SM 1, SM 2}.

Und dann rechnet man es halt ganz normal aus:
Es werden die TP ermittelt. Von diesen wird der RS abgezogen. Den Wert, den man so erhält, multipliziert man mit dem Schadensmultiplikator, um den endgültigen Schaden zu bestimmen.

Erklärung:
Wie komme ich auf diese auf den ersten Blick doch recht komplizierte Formel:
Ich habe mir überlegt, dass in einer Formation ca. 1 Person pro m² steht. Wenn ein Zauber also eine Fläche von 30 m² betrifft, trifft man damit durchschnittlich 30 Menschen. Damit ist der Schadensmultiplikator 30. (Ausnahme: Es gibt weniger als 30 Leute im Trupp: Wenn der Trupp nur aus 8 Leuten besteht, ist es egal, ob der Zauber nun eine Fläche von 50 oder von 80 Quadratmeter betrifft: Es werden so oder so nur 8 Leute getroffen. - Damit wäre in diesem Fall der Schadensmultiplikator 8.)

10) Manöver
Natürlich kann ein Trupp auch ganz normal Manöver ausführen. (Ein Trupp kann ein Manöver ausführen, wenn alle Mitglieder dieses Trupps dieses Manöver ausführen können.)

So, das sind erstmal die Grundregeln.
Ich hätte dann noch ein paar Optionalregeln zu unterschiedlichen Formationen, Moraltests etc.
Aber mich würde erstmal interessieren, was ihr von diesen Grundregeln haltet.

Blutschrei:
Respekt und vielen Dank für die Ausarbeitung und Beschreibung.

Aber ich frage mich, wozu/ob man das wirklich braucht... Da die Helden das Zentrum des Geschehens sind, spiele ich selbst auch nur den Kampf im näheren Umfeld aus, alles weitere versinkt im Nebel des Krieges. Man kann es ja dann von einzelnen Passagen abhängig machen, ob sich das Handeln der Helden auf den Kriegs-/Schlachtenverlauf auswirkt.
Alles was nur zwischen NSCs stattfindet und vom Zufall abhängig sein soll (warum auch immer) würde ich mit einem w6 würfeln, den zu erreichenden Wert eben je nach Truppenstärke/grober Schätzung skalieren.

Massenschlachten hab ich im WH-Tabletop zur genüge.

Ich wills ja nicht schlecht oder irgendwem ausreden, vielleicht könnt ihr mich ja vom Nutzen dieser Regeln überzeugen, wobei ich auf ein eher dynamisches Spiel stehe.

Horatio:
Das klingt wie ein SL only Spiel, in dem der SL die gute gegen die Böse Seite würfelt^^.

Wo kommen die Spieler ins Spiel :)?
Weil sonst kann ich auch eine Probe mit entsprechenden Modifikatoren Würfeln, wer die Schlacht gewinnt, mehr ist ja nicht interssant :).. hm und da könnte man einen Bonus drauf geben abhängig von den Aktionen der SCs..

Eulenspiegel:
@ Blutschrei
Klar, wenn du mit "Nebel des Krieges" spielst, brauchst du mein Regelsystem nicht.

Das ist eher dafür gedacht, dass die SCs so etwas wie Feldherren sind, die auf dem Hügel stehen und von dort aus die Schlacht lenken.

In meinem System sind die SCs also keine einfachen Soldaten, sondern Offiziere oder sogar Generäle.

Und ja: Wenn man solche Massenschlachten spielt, kommt ein starkes TableTop Feeling auf. Aber mir persönlich gefällt es halt, wenn man unter bestimmten Umständen RPG und TableTop vermischen kann. (Und die Beschreibung ist an Leute gerichtet, die es ähnlich sehen.)

@ Horatio
Nein, der SL befehligt nur die "bösen" Truppen.
Die "guten" Truppen werden von den Spielern befehligt. (Sie sind quasi der Feldherr dieser Armee.)

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Turning Wheel am  2.02.2010 | 00:48 ---Ein Hellebardentrupp der wie in deinem Beispiel von 130 auf 94 Leute dezimiert wurde, hat seine Hellebarden schon längst weggeworfen und ist auf der Flucht!
--- Ende Zitat ---
Richtig. Dafür gibt es dann Moralregeln.
Die habe ich noch als Zusatzregeln dabei.

Aber bevor ich jetzt noch die ganzen Moralregeln hinzufüge, wollte ich halt erstmal wissen, was ihr vom Grundsystem haltet.

Für die ganz Ungeduldigen/Neugierigen, hier noch die Moralregeln: :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Moral
Jeder Trupp hat eine Moral. Die Moralwerte eines durchschnittlichen Trupps sind:
Miliz:   4
Soldaten:   8
Söldner:   12
Fanatiker:   16
Untote:   unendlich

Handelt es sich um Greenhorns, ist der Moralwert um 4 Punkte niedriger.
Handelt es sich um Veteranen, ist der Moralwert um 4 Punkte höher.

Je nach Effekt, der zu einem Moraltest führt, ist die Probe noch erschwert oder erleichtert:[*]wird von Gegnern angegriffen, die man nicht sieht: -4
[*]wird von Untoten angegriffen: -4
[*]wird von Pferden im Sturmangriff angegriffen: +0
[*]der eigene Trupp hat weniger als die Hälfte der Anfangsstärke: +0
[*]der eigene Trupp hat weniger als ein Viertel der Anfangsstärke: +4
[*]Trupp ist komplett von Gegnern eingekreist: +4
[*]wird von Dämonen angegriffen: +8
[/list]

Einen Moraltest würfelt man mit 1W20. Wenn der Moraltest gelingt, passiert überhaupt nichts.
Wenn der Moraltest misslingt, hängt es davon ab, wie sehr er misslungen ist:
1-4 Punkte misslungen:Trupp ist überrascht und verliert 1 Aktion5-8 Punkte misslungen:Trupp ist geschockt und verliert 2 Aktionen9-12 Punkte misslungen:Teile des Trupps bekommen Panik: 10% des aktuellen Trupps desertieren13+ Punkte misslungengroße Panik: 25% des aktuellen Trupps desertieren. Der restliche Trupp muss erneut eine (um 4 erleichterte) Moralprobe ablegen.
Hinweis:
Pro Ereignis wird nur einmal pro Trupp gewürfelt: Wenn ein Trupp von Dämonen angegriffen wird, muss er eine Moralprobe machen. Wenn er eine Runde später erneut von Dämonen angegriffen wird, muss er keine neue Moralprobe machen.

b) Moral heben
Wenn ein SC im Trupp ist, dann darf er eine Probe auf Kriegskunst, Überreden oder auf Bekehren würfeln.
Wenn ihm die probe gelingt, dann steigt die Moral der Trupp um ZfP*/2 Punkte, bis der SC den Trupp wieder verlässt.
Wenn die Probe jedoch misslingt, dann sinkt die Moral um 2 Punkte. (Dieser Moralverlust bleibt bis zum Ende der Schlacht. Auch wenn der SC den Trupp wieder verlässt.)
Sollte der SC sogar patzen, dann halbiert sich die Moral des Trupps.

--- Zitat ---Kennst Du DBA und DBM? Oder das System von Peter Pig wo Verluste den Panic-Level auf einem Feld erhöhen?
--- Ende Zitat ---
Nein, kenne ich nicht. Hast du einen Link dazu?

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