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Savage Myrkgard - Einige Ideen

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Abd al Rahman:
Hier meine Überlegungen zu Thaumaturgie:

Es gibt einen neuen arkanen Hintergrund. Trappings werden sein: Siegel und Runenstab, je nach Zauber. Ansonsten wie ein "normaler" Magier nach dem Grundregelwerk.

Besonderheiten:

Siegel:

Herstellung der Siegel: 1 Minute, bzw. 30 Sekunden (hier übernehme ich die Midgard-Regeln). Es können mehrere gleichartige Siegel ausgelöst werden, mit Abzug für Mehrfachaktionen (Muss auf Balancing getestet werden). Reichweite für das Auslösen: Verstand.

Runenstäbe:

Herstellung: 2 Stunden. Maximale Anzahl Runenstäbe: Rang*7. Runenstäbe können, wenn speziell für diese Person hergestellt, weitergegeben werden (maximal ein Runenstab pro Person, analog den Midgard-Regeln). Für weitergegebene Runenstäbe müssen die Machtpunkte bei der Herstellung ausgegeben werden. Ein Zaubernwurf gegen 4 bei der Herstellung entscheidet über den Erfolg. Diese Runenstäbe brennen zu 50% aus analog den Midgard-Regeln.

Allgemeines zu Siegeln und Runenstäben:

Um den Nachteil der Vorbereitung von Siegeln und der maximalen Anzahl vorbereiteter Runenstäbe aufzuwiegen, werden Siegel und Runenstäbe bei der Herstellung mit einem Machtpunkt aufgeladen, der dann bei der Auslösung des Zaubers eingespart wird.

Neue Edges, nur für Thaumaturgen zugänglich:

Binden: (Legendär) Die maximale Anzahl von Runenstäben entfällt, es können Runenbolzen hergestellt werden.

Talismanherstellung: Talisman+1 - +4, Pro Rang lernbar, liefern Bonus zwischen +1 und +4 auf Würfe gegen Zaubereffekte.

Zaubermacht: (Veteran) Es können mehrere Siegel ohne Abzug für Mehrfachaktionen ausgelöst werden.
  Vollendete Zaubermacht (Legendär, Voraussetzung: Zaubermacht) Es können Siegel unterschiedlicher Zauber ausgelöst werden.


Die Herstellung von Amuletten fällt weg.

Bei Zaubersalzen bin ich mir noch immer unschlüssig. Sie scheinen mir zu schwach um jedes Salz als Power zu definieren, auf der anderen Seite, wenn ich je vier oder zwei Salze für eine neue Power herausgebe, bekommt der Thaumaturg gegenüber den Mitspielern zu viele Handlungsoptionen.

Abd al Rahman:
Ich bräuchte Hilfe bei den Wissensfertigkeiten.

Midgard hat ja eine recht umfangreiche Auswahl an Wissensfertigkeiten. Hier habe ich ganz gute Anhaltspunkte.

Da ich aber das Setting und nicht die Regeln konvertieren will, müssen diese Savage Typisch zusammengestrichen werden, bzw. durch Edges ersetzt werden.

Hier meine Überlegungen:

Zauberkunde und Sagenkunde werden ein einziger Skill. Für beides gibt es Spezialisierungsedges, die einen Bonus von +2 geben.

Pflanzenkunde, Kräuterkunde und Giftmischen wird zusammengeworfen. Es gibt Spezialisierungsedges.

Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Kriegsführung

Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges

Naturkunde

Baukunde

Landeskunde würde ich über Edges abwickeln und für das als Edge genommene Land ein Allgemeinwissen +4 erlauben. Ansonsten ist bei einem langen Aufenthalt in dem entsprechenden Land ein Wurf auf Allgemeinwissen erlaubt.

Sprachen: Sprachen sind wichtig für die Kampagne, allerdings möchte ich die Verfügbarkeit von möglichst vielen Sprachen fördern. Ich würde Sprachen nicht über die normalen Steigerungen verfügbar machen, sondern erlauben bei längerem Aufenthalt in einem Land nach folgender Tabelle würfeln:

2 Wochen: Wits +2 -> W4
2 Monate: Wits +-0 -> W6
6 Monate: Wits-2 -> W8

Weitere Steigerungen nur über XP. Maximum ohne XP auszugeben ist Wits.

Klingt das plausiebel?

Edit:

Hatte ich vergessen:

Zeichensprache

Lippenlesen

Pyromancer:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  4.03.2010 | 13:34 ---Tierkunde und Abrichten werden zusammengeworfen mit Spezialisierungsedges

--- Ende Zitat ---
Das würde ich streichen. Wer einen Tiergefährten will, der soll sich das entsprechende Talent holen. Alles andere kann man auch mit vorhandenen Fertigkeiten (Reiten, Einschüchtern, Überzeugen, Überleben) abbilden.


--- Zitat ---Naturkunde

Baukunde

--- Ende Zitat ---
Würde ich beides streichen.


--- Zitat ---Landeskunde würde ich über Edges abwickeln und für das als Edge genommene Land ein Allgemeinwissen +4 erlauben. Ansonsten ist bei einem langen Aufenthalt in dem entsprechenden Land ein Wurf auf Allgemeinwissen erlaubt.

--- Ende Zitat ---
Das würde ich ganz normal über Allgemeinwissen regeln.

sir_paul:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  4.03.2010 | 13:34 ---Medizin (im wesentlichen anatomische Kenntnisse)

Tierkunde

Naturkunde

Baukunde

Zeichensprache

Lippenlesen

--- Ende Zitat ---

Bezüglich dieser Fertigkeiten würde ich als erstes mal die Frage stellen, wie wichtig sind diese für dein Setting? Wie häufig würden diese Fertigkeiten in einem Abenteuer benutzt.

Offen gesagt, die meisten dieser Fertigkeiten wurden in meiner 20 Jährigen Midgard Historie äußerst selten genutzt. In SW würde ich alle diese Fertigkeiten als Teil des Allgemeinwissens gelten lassen wenn der Charakterhintergrund passend ist.

Abd al Rahman:
Danke erstmal :)

Hmm, ja Naturkunde und Baukunde kann man streichen, bzw. durch einfache Edges ersetzen falls das jemand unbedingt haben möchte. Ab und zu kann man es schon brauchen. Habt Recht. Medizin (bzw. Heilkunde in Midgard), Tierkunde, Zeichensprache und Lippenlesen wird, wenn ich leite, häufiger gebraucht bzw. benutzt. Aber das liegt wahrscheinlich an meinem Leitstil. Ich verlange häufig Fertigkeitswürfe.

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