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Savage Worlds - Pulp oder Militär?
Falcon:
Mir ist schon klar, daß du den Trick als Option behalten willst. Das hast du in meinem letzten Post scheinbar nicht herausgelesen.
Und in Szenen, in denen ein Trick logisch ist (wenn man denn wert darauf legt, daß die Regeln auch das abbilden, was der Charakter tut), spricht ja auch nichts dagegen ihn auch anzubieten. Aber das versteht sich eigentlich von selbst.
Angefangen hat die Diskussion ja für Szenen, in denen ein Trick eben nicht mehr vernünftig anwendbar ist, meine ich. In dem Fall kann man sich natürlich totdiskutieren ob z.b. bei einem Murmelangriff ein Trick erlaubt ist oder eher nicht.
Dazu sagte ich dann, daß das allein von der Konstellation der Gruppe abhängt und nicht von irgendwelchen Fraggles im Internet, die festlegen, was ein Trick zu sein hat und was nicht, weil es da viel zu viele freibestimmbare Variablen gibt.
So würde ich die Dikussion zusammen fassen.
sir_paul:
--- Zitat von: Falcon am 15.03.2010 | 20:08 ---Dazu sagte ich dann, daß das allein von der Konstellation der Gruppe abhängt und nicht von irgendwelchen Fraggles im Internet, die festlegen, was ein Trick zu sein hat und was nicht.
--- Ende Zitat ---
Natürlich, aber wozu diskutierst du dann mit den Fraggles? ;D
Falcon:
eigentlich nur noch darum, daß wir alle auf demselben Informationsstand sind.
Denn scheinbar sind wir eh alle einer Meinung ;)
Falcon:
und wieder einer:
http://dwdns.wordpress.com/2010/05/08/probefahrten-savage-worlds/
"...einmal einen Ausflug ins weniger verkopfte, unkomplizierte Pulp-Genre zu machen. Nachdem dann auch die Gentlemen’s Edition/Probefahrten von Savage Worlds in unserer Runde hinzukamen wuchs der Gedanke umso mehr."
Abd al Rahman:
Naja, der niedrige Detaillierungsgrad der Charaktere (Wildcards können irgendwie alles irgendwie, zumindest mit einem W6-2 oder sie können sofort nach dem lernen einer Fertigkeit diese in einem weiten Bereich einsetzen), schreit förmlich nach Pulp. Auch wenn die Sterbechance im Standard höher ist wie bei reinem Pulp.
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