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Diskussionskultur / SW und Story
Zornhau:
--- Zitat von: Markus am 26.02.2010 | 14:20 ---SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können.
--- Ende Zitat ---
Wie paßt denn diese Ansicht zu der auch erst kürzlich mit sprachlicher Vehemenz geäußerten Ansicht SW "ignoriert die Story"?
Sind es nun Drama-Mechaniken? Oder wird bei SW ein Brettspiel gespielt, das die Story ignoriert?
Was denn nun?
--- Zitat von: Markus am 26.02.2010 | 14:20 ---Bennies kommen aus Deadlands (1996),
--- Ende Zitat ---
Die kommen von den Force Points bei Star Wars D6 (1987), von den Luck Points im uralten TSR-Conan-Rollenspiel (1985).
--- Zitat von: Markus am 26.02.2010 | 14:20 ---Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt.
--- Ende Zitat ---
Das sind die 0 Level Commoner, die 1/4 Hit Die Gegner aus den Anfängen von D&D.
--- Zitat von: Markus am 26.02.2010 | 14:20 ---Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte.
--- Ende Zitat ---
Bei D&D war es VON ANFANG AN ständiger Bestandteil des Spiels, daß man mit der SC-Gruppe auch seine Henchmen & Hirelings mitführte. Und seine Follower bei Erreichen des Name Level sowieso!
Das führen von NSCs durch die Spieler ist eine bewährte Praxis aus den 70er Jahren!
--- Zitat von: Markus am 26.02.2010 | 14:20 ---Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".
--- Ende Zitat ---
Luck Points - erlauben Wunden zu vermeiden oder Würfe zu wiederholen.
--- Zitat von: Dai am 26.02.2010 | 14:34 ---Wobei die Frage ist, wie modern nun Bennies, Fatechips, Gummipunkte und die Idee vom 1-Hit-KO-Gegner sind.
--- Ende Zitat ---
Das ist wirklich mal NICHT die Frage. Es geht doch überhaupt nicht darum, wie "modern" bestimmte Regelelemente in SW sind.
SW ist IDEOLOGIEFREI. Das ist es, was manchen Propagandisten hier nicht schmeckt.
--- Zitat von: Dai am 26.02.2010 | 14:34 ---So wie sie jetzt in Savage Worlds drin sind, sind sie definitiv nicht Old-School, da hat er ja durchaus recht.
--- Ende Zitat ---
Die sind genauso "old school"-ig wie im alten Conan-Rollenspiel. - D&D war anders, dort wurde das heroische Element durch bestimmte, mit den Leveln ansteigende Resourcen (Hitpoints!) umgesetzt. Bei Conan war das nicht so, sondern dort kamen die Luck Points zum Einsatz - auf eine durchaus mit SW vergleichbare Art.
--- Zitat von: Dai am 26.02.2010 | 14:34 ---Und ich persönlich in ja immer noch der Meinung das dass was man gemeinhin mit "Old-School" beschreibt, nicht etwa auf die Regelmechaniken an sich abzielt...
--- Ende Zitat ---
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Markus:
@Enpeze
Netter dogde. Aber nachdem du in deinem Post schon nicht ohne grundlose und beleglose ad-hominem Unterstellungen (Unsicherheit, Mangel an Vertrauen) ausgekommen bist hab ich von dir auch nicht mehr erwartet. Der Post war an andere gerichtet.
@Dai
Genau, der Punkt ist eben, dass (a) der "Sense of Wonder" weder das einzige noch ein überlegenes Spielziel ist und (b) sich eben individuell verschieden auf ganz unterschiedliche Weise herstellen lässt. Bei mir stellt er sich beispielsweise leichter ein, wenn alle Spieler neue Dinge einbringen können, weil ich dann viel leichter und näher an "man weiß nie, was passieren wird" rankomme und das _für mich_ ein ganz wesentliches Element des "Sense of Wonder" ist. Other's mileage will vary.
Und ja, das "spontaner anfühlt" ist defintiv ein Feature von SW: die Regeln sind im Einzelnen so transparent, dass man oft Kontakt mit ihnen haben kann, ohne den Spielfluß zu verändern.
alexandro:
--- Zitat von: Zornhau am 26.02.2010 | 14:55 ---Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
--- Ende Zitat ---
Du spielst offensichtlich zuwenig mit Rollenspiel-Anfängern, sonst würdest du das NICHT sagen.
@Mod: kann jemand mal diese Diskussion abtrennen? In diesem Thread geht es um konkrete REGELfragen und nicht um Diskussionen über das Für und Wider von PE.
Abd al Rahman:
Bennies entlasten den Spielleiter und den Regelautor. Will ich z.B. in Midgard keine Würfel drehen, muss ich höllisch aufpassen (zumindest wenn ich fair sein will), die Gegner der Spieler nicht zu stark zu machen. Ebenso muß der Regelautor auf ein ausgeglichenes (Im Sinne von Spielfigur <-> Umwelt balancing) Regelwerk achten. Mechanismen wie Bennies, Force Points und neuerdings Schicksalsgunst in Midgard, vergrößern die Fehlertolleranz des Spielleiters und des Regelwerks. Manche mögen das, manche nicht. Ich bin eher ein Gegner solcher Mechanismen, will's aber trotzdem mal ausprobieren.
Arkam:
Hallo Enpeze,
--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25 ---Die Frage ist doch, warum "harte Regelmechanismen" für Erzählung überhaupt notwendig sein sollen? M.E. ergibt sich hier, wenn man dies zu extrem praktiziert, die Gefahr, daß die Teilnehmer Angst bekommen zu improvisieren und Elemente, die sie normalerweise selbst in die Hand nehmen müßten den Regeln zuzuordnen.
--- Ende Zitat ---
da ich derzeit noch kein Erzählspiel gespielt habe kann ich dir darauf nur eine unvollständige Antwort geben.
Es geht um Regeln die fest legen wer gerade erzählt. Savage Worlds ist da ganz konservativ und sagt der Spielleiter legt das Szenario fest und die Spieler können in diesem Szenario frei handeln.
Erzählspiele benötigen eben noch zusätzliche Regeln um eben fest zu legen wer gerade und eventuell noch über was erzählt werden darf.
--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25 ---Sicher ist es das. Spieler geben Bennies aus und erkaufen sich dadurch mit freien Entscheidungen eine möglichen Neuausgang einer Situation. Sie nehmen Einfluß darauf.
--- Ende Zitat ---
Die Spieler können mit Bennies natürlich die Chancen erhöhen das die Probe ihres Charakters erfolgreich ist. Sie können aber eben keine Bennies ausgeben um dafür zu sorgen das gerade die Kavellerie auftaucht, die Kiste Munition enthält oder andere Dinge.
--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25 ---Vielleicht ist das in einigen Runden so. In unseren Runden hat der Spielleiter absolut jedes Recht Regeln zu verändern, während dieses Recht die Spieler nicht haben. Offensichtlich mangelt es in vielen Runden daran, daß die Spieler dem Spielleiter nicht wirklich vertrauen, aber das ist ein anderes Thema.
--- Ende Zitat ---
Mit dem mangelnden Vertrauen auf den Spielleiter hast du sicherlich recht.
Das Problem ist das bei vielen Systemen ausdrücklich der Spielleiter das Recht erhält Regeln und Würfe an zu passen. Entweder man vertraut darauf das der Spielleiter diese Möglichkeit in dem Rahmen nutzt der einem gefällt oder das Spiel wird unbefriedigend.
Savage Worlds funktioniert zum Glück auch streng nach den Regeln überraschend gut. Gerade deshalb hat man es als Spielleiter einfacher und als Spieler kann man sich sicher sein das der Spielleiter auch die entsprechende Regel nutzt. Zudem sind die Regeln in den meisten Fällen so klar das man keine Interpretation benötigt.
--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25 ---Haben wir ja mit Leuten die wirkliche Fragen haben und nicht voreingenommen sind, bzw. gleich wilde Regeländerungen vorschlagen. Aber Du hast damit angefangen solche Änderungen vorzuschlagen ohne das Regelwerk wirklich zu kennen. (1x gespielt ist gleichzusetzen mit Unkenntnis)
--- Ende Zitat ---
Wovon sprichst du hier?
Bei meiner Tharun Umsetzung hat man mit deutlich aber nett klar gemacht das meine Talent Anpassung am Ziel vorbei ging.
Im Thread über Heilung war das Problem das ich in unserer Runde gerade an den Grundregeln drehen wollte und damit die Probleme die meine Runde hatte zu lösen. Dieser Ansatz das Spiel zu manipulieren hat dann wohl den Beißreflex ausgelöst.
--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25 ---Dies macht das ganze nicht einfach und ehrlich gesagt bezweifle ich daß Du mit SW generell glücklich wirst. SW hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen. :)
--- Ende Zitat ---
Ich glaube ehrlich du meinst eigentlich den Post von Destructive Kritik und nicht meine Antwort darauf.
Denn bei mir hat es zwar etwas gedauert bis ich begriffen habe das FFF nicht automatisch auch harmlos für die Charaktere heißt aber jetzt sollte alles klar sein.
Player Empowerment fordert unser Spielleiter aktiv ein was die Umgebung angeht, etwa wenn man etwas für einen Trick benötigt, aber er setzt auch klare Grenzen.
Von da aus bin ich mir ganz sicher Savage Worlds ist etwas für mich und je mehr ich mich damit auseinander setze destso flüssiger und schneller wird es.
Gruß Jochen
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