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[B&B] Nachbereitung Wintertreffen

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Holothuroid:
Aber ja.

Die neue Methode ist benutzbar, ohne sie ganz zu verstehen. Sie  bietet Entwicklungsmöglichkeiten, denn man kann später noch Verstärkungen anhängen, wenn der Charakter mehr gelernt hat. Und sie bietet klare Entscheidungen statt diffuses Optimieren.

reinecke:
Scout
Also erstmal stimme ich Skyrock was "Scout" angeht zu. Es ist verwirrend, wie und wann die Fähigkeit wirkt. Andererseits gibt es mit "Vorbereitung" ja noch eine Anwendung, die zu einem anderen Zeitpunkt wird, aber diese bezieht sich direkt auf "Scout".
Ich würds ja erstmal wieder rausnehmen, ich glaube nämlich nicht, dass die Fähigkeit auch tatsächlich das Bedürfnis befriedigt. Hatte denn jemand Scout und waren Gefahrenstufen damit überhaupt noch relevant?

Würfel
+3W6 und +2W6 war in der Tat ganz schön kontraintuitiv, auch in meiner Runde. Aber es war nachvollziehbar. Also alle haben eingesehen, warum dem so ist, nachdem es erklärt wurde.
Immer +3W6 und maximal die Hälfte der Fähigkeiten darf Verstärkung haben, ist zwar einfacher, aber nicht wirklich durchdachter.
Bezieht sich "maximal die Hälfte" auf Beginn oder immer?

Fanmail
Sehr schön. :) Wenn ich alles richtig verstehe, gefällt mir das ganz gut. Nur die Beschränkung finde ich - selbstverständlich - doof. Hätte lieber eine Pott-Beschränkung (wie bei PTA).
Wir hatten ja Fanmail hausgeregelt drin und das war exakt so, nur dass Ladungen nicht refresht werden konnten. Pott war glaub ich entweder genauso oder doppelt so groß wie der Makel-Topf.

soweit erstmal. später steig ich auch auf die anderen diskussionen ein.

Gegenfrage: Wie liefen denn die Vertiefungen generell?

Holothuroid:
Die Helden auf dem Treffen hatten keine Vertiefungen und dafür am Ende richtig ins Gesicht bekommen.

Scout erfreut sich in meiner Runde zu Hause (die momentan pausiert) großer Beliebtheit. Die Gefahrenstufen blebien insofern relevant, dass sie einfach nach oben etwas aufgebohrt sind:


--- Zitat ---Gefahrenschwelle 1: Unruhig
„Nich zu Hause bei Muddern.“   Ein Stadtpark bei Nacht; Wildnis abseits fester Straßen

Gefahrenschwelle 2: Ungastlich
„Ihr seid hier nicht willkommen.“   Eine xenophobe Gemeinde; wenig fruchtbare Wildnis

Gefahrenschwelle 3: Feindlich
„Euch begegnet offene Aggression.“   Ein von Feinden besetztes Gebiet, ein Markt, auf dem die Helden mit Gemüse beschmissen werden; ein Gebiet bei starkem Unwetter

Gefahrenschwelle 4: Exzeptionell
„Ihr solltet wirklich nicht hier sein..“   Ein Hochsicherheitstrakt; das Gebiet um einen ausbrechenden Vulkan.

Neben diesen vier grundlegenden Klassen gibt es noch zwei zusätzliche Merkmale, die ein Ort tragen kann:

Fremdartig (Schwelle +1): Das Gebiet ist den Charakteren in irgendeiner Weise fremd. Sie haben daher Probleme, die kein Ortskundiger hätte. Vielleicht ist ihnen nicht klar, dass Nicken hierzulande ein Nein bedeutet, vielleicht sind sie in auf einem anderen Kontinent gestrandet und wissen nicht, welche Pflanzen essbar sind.

Verbringen die Charaktere genug Zeit in einer fremdartigen Region, kann dieses Merkmal verschwinden. Hierüber entscheidet der Spielleiter.

Surreal, vom Bösen durchdrungen und generell Anders (Schwelle +1) (Ja, das ist der offizielle Spielbegriff. Ihr müsst das immer genau so zitieren.): An Orten mit dieser Eigenschaft versagt der menschliche Verstand oder versagen wahlweise die Naturgesetze. Beispiele könnten Traumreiche, Spukschlösser oder explizit außerweltliche Bereiche sein.

Selbst wenn die Charaktere, besondere Erfahrung mit solchen Orten haben, verschwindet dieses Merkmal niemals.
--- Ende Zitat ---


Die Fanmail in Höhe des doppelten Korruptionstopfes (o.ä.) bereitzustellen ist auch ne Idee. Gefällt mir sogar besser als meine Idee.


Die Fähigkeiten meinte ich so, dass man zu dem Zeitpunkt nur jeweils die Hälfte der Fähigkeiten mit Verstärkung haben kann. Bei mehr Fähigkeiten kann man da also noch was nachnominieren.

Holothuroid:
So, nächster Vorschlag für das Scout-Zeug:


--- Zitat ---Scout: Gebietstyp
Scout-Fähigkeiten finden sich bei Einbrechern, Spionen, Waldläufern oder Navigatoren; generell bei allen Leuten, die Erfahrung mit gewissen gefährlichen Gebieten haben und sich selbst und andere sicher hindurchbringen können.

Jede Scout-Fähigkeit wirkt zunächst bei einem Gebietstyp. Welche Gebietstypen es gibt, solltet ihr bei der Spielvorbereitung festlegen. Als Standardtypen könnte man „Urban“ und „Wildnis“ annehmen, aber vielleicht passt für eure Welt eine andere Einteilung besser. Es sollte jedenfalls zwei bis vier Typen geben.

Scout-Fähigkeiten haben zwei nützliche Anwendungen. Zum einen lassen sich in gefährlichen Gebieten des gewählten mit ihrer Hilfe besser Fakten schaffen und Bonuswürfel generieren. Normalerweise nämlich, wird gegen diese Vorhaben die Gefahrenschwelle eines Gebietes gerechnet. (Siehe Abenteuerbereiche und Gefahrenschwellen.) Wird zu diesen Zwecken aber eine passende Scout-Fähigkeit eingesetzt, wird die Gefahrenschwelle als um eins reduziert betrachtet.

Aber auch für Auseinandersetzungen in passenden Gebieten sind Scout-Fähigkeiten nützlich: Mit ihrer Hilfe können Charaktere etwa feindliche Befestigungen und Vorkehrungen auszuhebeln und werden anders herum weniger schlimm überrascht, da der Scout auf eventuelle Gefahren eingestellt ist.

Bei Beginn einer Auseinandersetzung können Spieler die Scout-Fähigkeiten ihrer Charaktere würfeln. Das erfordert keine Handlung und passiert unmittelbar bevor die erste Partei agiert.

Sofern die gegnerische Partei auf die Spezialanwendung Vorbereitung (s.u.) zurückgegriffen hat, werden die Scout-Erfolge von den Vorbereitungserfolgen abgezogen. Das bedeutet, dass der Scout die Vorkehrungen der Gegner zunichte machen kann.

Falls noch Scout-Erfolge, verbleiben nachdem die gegnerischen Vorbereitungen annulliert sind, oder falls die Gegner überhaupt keine Vorbereitung hatten, werden die übrigen Scout-Erfolge der Partei des Scouts als Bonuswürfel zugeschrieben.

Scout-Fähigkeiten können eine Art von Verstärkungen haben:
Zusätzlicher Gebietstyp (je +1): Eine Fähigkeit mit dieser Verstärkung kann für einen weiteren Gebietstyp verwendet werden.
--- Ende Zitat ---


Damit hätte dieser Fähigkeitstyp einen klaren Bezug auf Auseinandersetzungen und zwar auch so, wie es sich bei vielen anderen Typen findet: Er verhält sich wie das Destillat von Kewl Powerz, die man aus anderen Spielen kennt, in diesem Fall also von "Tue X, wenn Initiative gewürfelt wird."

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