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Das wilde Aventurien

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Ayas:
Mir ging es auch mehr um die Optionen, die mit der Vielfalt und Flexibilität verloren gehen und nicht das man die verwendeten Zauber hätte abbilden können.
Die am Ende verwendeten Zauber sind so verwendet worden, weil das AB so verlaufen ist. Das hat man vorher aber nicht absehen können.

Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.

Auch hatte z.B. die Spielerin selbst ursprünglich gar nicht mit einem Einsatz des Klarum Purum gerechnet. Sie wollte eigentlich eine Tür, die den Fluchtweg versperrte mit dem Desintregratus pulverisieren und dann bekam der Streuner das Gift der Riesenschlange ab.

Und genau dieses mögliche Umschwenken von "Haltet mir unsere Verfolger vom Leib ich pulverisiere diese Tür" zu "Verdammt der Streuner stirbt am Gift der Riesenschlage, ich muss was tun" war für mich, zusammen mit der fehlenden Variationsmöglichkeit der SW-Zauber der Grund, der Spielerin zuzustimmen (habe im Nachhinein zufrieden festegestellt, das es in dem Fall die richtig Wahl war).

Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.

Einige Überlegungen zum Modifizieren der Zauber würde ich in deiner Konvertierung ehrlich gesagt sehr begrüßen. Und auch einen Schritt weit weg von der Fokussierung auf die Battlemapmagic fände ich nicht schlecht.
Naja ich bin mal gespannt, was da weiter von dir noch kommt.

Achso ich habe einige Anmerkungen/Fragen zu er Konvertierung, die meinen Spielern aufgefallen ist.

Zauberspeicher (S. 4):

Mir ist nicht ganz klar, warum sich jemand Zauberspeicher zulegen sollte. Damit bekomme ich +2 beim sprechen einer bestimmten Macht, kann diese aber nicht mehr ohne den Stab wirken.
Also ehrlich, bin ich der einzige, der die Steigerung lieber dafür ausgibt gleich meinen Zauberei-Wert um eine Würfel zu steigern?
Bekomme zwar für den einen Zauber etwas weniger, kann ihn aber weiter auch ohne Stab nutzen und bin auch noch mit den anderen Mächten im Schnitt besser.

Das steht irgendwie in sehr krassem Kontrast zu den anderen Stabzaubertalenten, wo man 2 bis 3 sehr nützliche, zusätzliche Mächte bekommt, welche dazu auch noch keine PP kosten.

Wäre es nicht sinnvoller einfach mit dem Zauberspeicher 5 PP in den Stab zu legen, und der Spieler kann dann Mächte die er kann mit einer Probe von -2 im Wert von bis zu 5 PP drin speichern, um sie später ohne PP-Aufwand jederzeit abrufen zu können? Dann beschränkt man dieses Talent noch auf einmal pro Rang und gut ist. Bis Legendär kann man also 3 mal nehmen.
Das würde viel mehr dem Charakter des Zauberspeichers entsprechen und die Hexe kann ähnliches mit ihrem Vertrauten anstellen.

Artefaktbauer (S.4):

Wenn ich SW richtig verstanden habe, dann werden Erschwernisse mit -X und Erleichterungen mit +X dargestellt. Bei Artefaktbauer ist die Rede von "um +2 erschwert".
Ich tippe auf einen Tippfehler.
Und was meinst du mit dem Aufladen des Artefakts, nachdem es aufgebraucht wurde? Muss man dafür wieder einen Artefaktbauer haben, der dann die Probe -2 ablegt und somit im Grunde das Artefakt neu verzaubert, oder kann jemand der zwar die Macht und den selben Arcanen Hintergrund, aber das Talent Artefaktbauer nicht hat, das Artefakt wieder aufladen, indem er die Macht mit einer Probe -2 drauf spricht?

Vertrauter (S. 5):


--- Zitat ---Der Vertraute gehorcht auf den Befehlen der Hexe, ist aber kein Sklave oder ähnliches.
--- Ende Zitat ---

Kugelzauber (S. 6)

Wie viele Bilder können den gespeichert werden? Meine Spieler hatten Verstand als Richtwert für die Anzahl vorgeschlagen.

So ich muss jetzt lost, keine Zeit noch mehr zu schreiben.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Ayas am 31.12.2010 | 18:34 ---Wir spielen ja auch so noch SW und auch da ist mir aufgefallen wie einseitig die Magie, trotz Tappings ist, da die Zauberer zwar durch die schnelle PP-Regeneration viel öfter zaubern können, aber eben immer nur die selben 2 bis 5 Dinge (mehr Mächte hat bei unsere SW Truppe noch keiner), die dann noch zusätzlich sehr auf das Battlemapmagic fokussiert sind.

--- Ende Zitat ---

Das sind auch meine Befürchtungen für mein Experiment, die Dunklen Zeiten mit SW zu bespielen.
Habt Ihr denn aiuch daran gedacht, dass magische Trappings auch für Fertigkeiten und Talente gewählt werden können?
Der Foramen kostet dann einen Machtpunkt, wird aber über Schlösser knacken gewürfelt (ganz ohne eine Macht dafür lernen zu müssen).
Blitz Dich find ist ein Trapping für einen Verstandestrick.
Flink ist dann das Talent für einen bei Bedarf verfügbaren (kostenfreien) Axxeleratus.

Auch ich bin noch skeptisch, aber wenn ich diese Variationen mit einbeziehe und daran denke, dass ein Magier in SW einfach gegen die Dieb und den Krieger gebalanced sein sollen, da jene für bestimmte Fertigkeiten auch harte Aufstiege/XP ausgeben müssen, kann ich diese Schwäche dem System bisher nachsehen.

Wie Du selber sagst, Ayas: Man kann eigentlich alles abbilden, was DSA auch kann, man muss sich aber einschränken und ist nicht (mehr) Hans-Dampf-in-allen-Gassen.

Zwart:
Hey, danke für das Feedback. :)
Da stecken also noch einige Unklarheiten drin. Es landen also noch weitere Erklärungen in der PDF.

Zauberspeicher
Man sollte den Zauberspeicher nehmen wenn
- man einen W12 in seiner Zaubereifertigkeit hat und sich trotzdem noch verbessern möchte
- man höhere Chancen auf eine Steigerung und Erfolg haben will. Schon mit einem W8 und Zauberspeicher liegen die Chancen auf eine Steigerung um 10% höher als wenn ich nur auf einen W10 steigern würde. Die Chancen nur einen einfachen Erfolg zu erzielen liegen um 13% höher im Vergleich zum W10. Bei Charakteren ohne Wild Die ist der Effekt noch deutlicher.

Artefaktbauer
Ja, das +2 ist ein Tippfehler, muss natürlich -2 heißen. :(

Zum wieder aufladen ist kein Artefaktbauer nötig. Das sollte ich aber tatsächlich deutlich formulieren und nicht annehmen das Leser schon genau den gleich Gedanken haben wie ich. ;D

Kugelzauber
Ich hätte das einfach mal gar nicht begrenzt.
Meinetwegen kann man mit dem Ding auch komplette Familienvideos drehen. ;)


--- Zitat ---Wenn ich mich richtig entsinne, hatte die Magierin da noch Fulminictus, Ignifaxius, Atributo, Axxeleratus, Movimento, Desintragratus, Armatrutz, Odem und einen Caldofrigo im Portfolio. Und das sind nur die, an die ich mich noch erinnern kann. Gut nicht alle davon waren vom ZfW ohne weiteres brauchbar und es wäre schon etwas Würfelglück nötig, aber allein diese Schiere Anzahl an Optionen hätte man selbst mit 8 Mächten und Magischer Alltag in SW nicht abbilden können.
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich völlig richtig.
SW will ja eben keine "Schweizer-Taschenmesser-Magier" die auch ohne Gruppe auskommen könnten, weil sie immer den passenden Zauber zur Hand haben. Insofern kommt man an dieser Stelle wohl nicht zusammen.

So, jetzt aber einen Guten Rutsch ins neue Jahr euch allen. Ich starte jetzt auch mal durch. :)

ash70:

--- Zitat von: Zwart am  9.12.2010 | 16:47 ---- Athletik wieder eingeführt

--- Ende Zitat ---

Womit ja Klettern und Schwimmen wieder zusammengefasst wurden. Auf Seite 20 ist beides aber auch in der Liste der nutzbaren Fertigkeiten aufgeführt. Hast Du nur vergessen die dort wieder rauszuschmeißen oder ist das Absicht und Athletik ein optionaler Ersatz für Klettern und Schwimmen?
Wenn das optional sein soll, sollte das vielleicht klar beschrieben sein. Schließlich macht es nicht sonderlich viel Sinn wenn in einer Gruppe ein Spieler mit Athletik arbeitet und ein anderer Schwimmen und Klettern extra hat.

Ayas:
Erst mal allen Frohes Neues Jahr 2011.  :d

@ Hertha:

Nein in der Art haben wir die Trappings noch nicht verwendet, aber es ändert doch nichts am Problem, da sich die Anzahl der Optionen ja nicht ändert.

Und die Magier in DSA4 habe ich, bis auf die wirklich hohen Seufen, eher selten als Hans-Dampf-in-Allen-Gassen erlebt. Klar er konnte mit seinen Zaubern substituierend wirken, aber auch nur so lange er AsP hatte.

Ansonsten kann ich dir auch nicht sagen, ob es für deine Gruppe klar geht, wenn der Magier nun deutlich weniger Möglichkeiten hat. Bei uns war das Balancing nie so wichtig.

@ Swart:

Ja ich bin auch gegen Schweizer-Taschenmesser-Magier und ein Lowanger Graumagier mag zu so etwas schnell tendieren, weil das eben mit die Abenteurermagier sind. Aber auf der anderen Seite finde ich, dass SW es mit seiner Tendenz zu One-Trick-Ponies auch etwas übertreibt. Für mich war es vorgestern der Grund, doch mit DSA4.0 zu spielen, statt mit SW. Darauf wollte ich halt nur kurz hinweisen.

zu Zauberspeicher:

Naja das ist ja im Grunde eine Art Ass-Talent, mit der Einschränkung, dass man den Zauber ohne Stab plötzlich nicht mehr kann. Warum eigentlich? Welchen Sinn hat diese Einschränkung? Immerhin gibt man hier extra eine Steigerung für aus.

Was meinen Spielern wohl sehr unpassend erschien, war die Tatsache, dass man eben keinen echten Speicher hat, sondern eher so etwas wie den Merkmalsfokus aus DSA4.

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