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Das wilde Aventurien
Harlan:
--- Zitat von: Ninkasi am 7.02.2011 | 10:45 ---Ich denke, es ist ein Gewinn, um alteingefahrene (mit DSA aufgewachsene) Spieler auf Savage World zu bringen, denen eine möglicheListe an aventurisch geprägten Trappings an die Hand zu geben und somit auch Savageanfängern eine Orientierung zu bieten.
--- Ende Zitat ---
Auch das sehe ich anders: wer von dem LC in seiner ganzen Verquastheit nicht lassen mag, der ist wahrscheinlich auch mit anderen Aspekten von SW sehr unglücklich. Kurz: er wird immer was zu meckern haben. Daher lohnt es sich nicht, den alteingefahrenen (lies: verrannten) Typen auch nur einen Zentimeter entgegen zu gehen. Dagegen ist die Konvertierung heute ein echter Augenöffner, ein Kulturschock. Wer den erst einmal erlebt hat, und ihn trotzdem genießt, der mag hingehen und selber basteln, bis ihm die Finger bluten und er sein altes, geliebtes DSA wieder zurück hat.
(Wer Polemik findet, darf sie behalten). ;)
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: Zwart am 7.02.2011 | 10:16 ---Die Wirkungsdauern werden also definitiv verlängert und vom Rang abhängig gemacht.
Das macht natürlich eine neue Settingregel notwendig, in der festgelegt wird, dass keine MP regeneriert werden wenn man eine Macht aufrecht erhält.
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.
Harlan:
--- Zitat von: Priscilla Molesworth am 7.02.2011 | 11:06 ---Das halte ich für eine legitime Anpassung des Magiesystems von SW auf das Aventuriensetting.
Und es bleibt FFF.
--- Ende Zitat ---
keine Frage: es gibt jede Menge Alternativen zur EX/GE, mit denen sich Magie spaßig spielen lässt. Aber die Konversion regelt ja bisher nur das Allernötigste. Sie zeigt dadurch, wieviel Spaß man bereits mit den SW-Core-Rules in Aventurien haben kann. Und wer den Einstieg in das Wilde Aventurien mit der EX erst einmal geschafft hat, der findet auch leicht zu dem Fantasy Companion oder, oder, oder und versteht es dann auch, das System nach den Bedürfnissen der eigenen Runde anzupassen. Je weiter aber die Konvertierung von dem Core-Standard abrückt, desto schwieriger wird es, aus den verfügbaren Supplements die passenden Ergänzungen für den Hausgebrauch herauszuholen.
Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.
Zwart:
--- Zitat ---Ach egal: die Besinnung auf die SW-Core-Regeln war halt mal ein Design-Prinzip der Konvertierung und daran wollte ich nur erinnern.
--- Ende Zitat ---
Ja. Zum Teil ist es das auch jetzt noch.
Aber ich muss da ehrlich sagen mich hat da Hellfrost ein bisschen "versaut".
Ich finde es beeindruckend wie sehr man SW jenseits der EX auswalzen kann, ohne das es seinen typischen Geschmack nach FFF verliert. Ich finde das gut. Und deshalb habe ich auch wenig Skrupel das auch für Aventurien zu machen.
McCoy:
Es muss ja auch nicht das Rad neu erfunden werden. Ein kleiner Hinweis der aussagt das die Zauberdauer statt wie angegeben in Runden/Machtpunkt beim wilden Aventurien in 10min/Machtpunkt gilt. Da bricht sich wohl niemand ein Bein bei und man kann auch mal eine Stunde unsichtbar/verwandelt/ähnliches sein.
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