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Das wilde Aventurien

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Graf Hardimund:
Guten Tag,

ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.

Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.

Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.

Die Fertigkeitenliste - bleibt im wesentlichen, wie sie (in der Gentleman's Edition) ist. Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt. Reparieren würde ich als weiter gefasstes Handwerkstalent sehen. Damit kann man also evtl. auch ein Schwert schmieden. Entscheidung nach Hintergrund der Helden.

Der Arkane Hintergrund Magier - bleibt, wie er ist, und gilt für den Legionsmagier wie für den Druiden. Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.

Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers.  Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.

Die Traditionsartefakte - werden wie in Zwarts Wildem Aventurien gehandhabt, also als ein Talent bzw. beim Zauberstab aufgesplittet in zwei Talente. Die DZ-spezifischen Wirkungen werden da einsortiert: der Schild unter Kampf, die Greifhand unter profan. Eventuell ist der Schutz gegen Untote so mächtig, dass er ein eigenes Talent wäre?

Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist. Da ist es nunmal besonders stressig, einen Zauber aufrecht zu erhalten. Außerhalb des Kampfes gibt es entweder eine feste Regel: aus Wirkungsdauer in (Kampf-)Runden wird - je nach Macht - Wirkungsdauer in 10-min-Abschnitten oder Stunden. Oder die Wirkungsdauer wird zwischen SL und Spieler je nach Situation ausgehandelt. Evtl. muss der Spieler eine ihm genehme lange Wirkung mit einem Bennie bezahlen.

(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)

Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.

Wie gesagt, alles weder getestet noch mit Anspruch auf Vollständigkeit. Als Konkurrent zu Zwarts großartigem Projekt verstehe ich mich also nicht. Über Meinungen, Anregungen und kritische Fragen freue ich mich natürlich trotzdem.

Gruß
Graf Hardimund

Yehodan ben Dracon:
Willkommen, junger Padawan. Ich freue mich außerordentlich, dass es noch jemanden gibt, der im Wilden Aventurien in den Dunklen Zeiten spielt  :D

Ich knall Dir gleich mal ein paar kritische Anmerkungen um die Ohren, die zur Reflektion anregen sollen, wenns recht ist:


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Fahren kann erstmal ignoriert werden und wird ggf. über Reiten abgewickelt.
--- Ende Zitat ---

Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.
--- Ende Zitat ---

Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft. Wenn Dus schon unbdeingt anders regeln musst, dann gib eine Erschwernis nach eigentlich benötigtem Rang. Novicemächte +-0, Fortgeschritten -2, Veteran -4 etc.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA.
--- Ende Zitat ---

Durch Pech stirbt man nicht. Allenfalls durch anhaltendes Pech. Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt. Konstitution ist in diesem Zusammenhang ein wichtiges Attribut, dass Du definitiv schwächst, wenn man darauf nicht mehr würfeln muss. Auch den Benniefluss könnte das beeinflussen, weil man für die Außer Gefechtsituation keine Bennies mehr braucht.
Ich würde eher an der Schadensregel drehen, z.B. Waffenschaden als Stärkeprobe mit +2 pro Steigerung auf dem Kämpfenwurf oder so. So werden diese 5 Wunden Hiebe ganz gut eingeschränkt.

Im Übrigen klingt es gut in meinen Augen.
Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin. Gerade genug um den Weg zu sehen und im Dunkeln zu lesen, aber kein wirkliches Licht, das mehr als einen Schritt weit leuchtet. Dafür brauchts die Macht Licht.

Zur Zauberdauer haben wir noch keine abschließende Lösung, außer: Einschränkende Trappings geben längere Wirkungsdauer (Bsp: Die Elfe kann sich mit Gestaltwandel jetzt und immerdar nur in eine Katze verwandeln, ein verhältnismäßig schwaches Tier, daher gönne ich ihr eine Wirkung in Spielrunden pro Machtpunkt.)
Derzeit überlege ich noch an einem Expertentalent, dass Rituale abdeckt. Die ausgegebenen Machtpunkte regenerieren sich nicht, solange die Macht wirkt, dafür kann man die Macht bis zum nächsten Schlafen aufrecht erhalten (oder bis man Angeschlagen wird).

So viel erst mal.

Grüße Yehodan

sir_paul:
Bezüglich der Außer Gefecht Tabelle würde es ja eventuell schon reichen ein "Tod" Ergebnis als Ohnmächtig für X Stunden/Tage zu interpretieren. Dann stirbt keiner nur wegen schlechter Würfel, Konstitition ist immer noch wichtig (um bleibende Schäden zu verhindern) und auch die relevanten Talente sind immer noch sinnvoll...

Harlan:

--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Guten Tag,

ich steige mit meiner Dunkle-Zeiten-Runde demnächst auf Savage Worlds um. Zwarts Wildes Aventurien und die Diskussion hier waren sehr inspirierend. Ich bin allerdings zur Zeit noch auf dem Standpunkt, der hier am Anfang der Diskussion stand - und von dem ihr euch aus durchaus guten Gründen z.T. entfernt habt: so wenig wie möglich an SW ändern und mag der Magier noch so weinen.

Ich plane keine allgemeingültige Konversion, sondern passe nur jeweils das an, was ich für meine Gruppe unmittelbar brauche. Hier sind meine Vorstellungen, die allerdings bislang weder einem Praxistest noch einem Entrüstungssturm der Mitspieler ausgesetzt waren. Das kommt alles noch.
--- Ende Zitat ---

 :d


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Fantasy-Rassen - interessieren erstmal nicht, da keine Elfen und Zwerge an Bord. Die Menschen kriegen ihr Extra-Talent und der Halbork auch. Im übrigen soll er sich passende halborkische Handicaps aussuchen.
--- Ende Zitat ---
Falls doch: Der Halbork nach Wizards & Warriors: Wärmesicht, Außenseiter, Stark (Stärke W6)


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Allerdings werden bei der Mächte-Wahl die Rang-Einschränkungen ignoriert.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine schlechte Idee. Die Rang-Voraussetzungen sind erforderlich für die Spielbalance.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Fluffzauberei/kleinere magische Effekte - sind abseits der Mächte möglich und dürfen auch durchaus spielrelevante Auswirkungen haben: Licht im Dungeon machen ("Flim Flam"), im Kampf mit der Fertigkeit Zaubern als Trick eingesetzt werden ("Blitz dich find", "Horriphobus", "Plumbum") - mit den im Vergleich zu DSA natürlich bescheidenen Auswirkungen. Ein Allerwelts-"Odem Arcanum" geht auch mit einer Wahrnehmungsprobe ohne die Macht Arkanes Entdecken/Verbergen. Letzteres wäre eher ein Analys Arcanstruktur. Kosten: jeweils ein Machtpunkt. Ausgestaltung je nach Hintergrund des Zauberers.  Die generelle Fähigkeit zu diesen Effekten ist entweder als Talent eigens zu erwerben oder bereits im Arkanen Hintergrund enthalten. Eine Balancing-Frage.
--- Ende Zitat ---

In diesem Absatz stecken sehr viele Settingregeln und bei allen frage ich mich: wozu?

- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten. Und ich würde diese Möglichkeit auch nicht durch den Erwerb eines Talents freischalten. Es hat für mich seinen Sinn, dass man vor einem Trick überlegen muss, welche Schwächen der Gegner hat und wie man dagegen ankommt (mit welchem Attribut man also den Trick durchführt).

- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)",  "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.

- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil. Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Bei der Wirkungsdauer von Zaubern - sehe ich Handlungsbedarf. Einstweilig würde ich es so handhaben: Im Kampf bleibt alles wie es ist.
--- Ende Zitat ---

Das ist ein guter Ausgangspunkt!

Erfahrung aus meiner SuSk-Runde - Das Problem der Wirkungsdauern stellt sich bei allen langfristigen Aktionen. Magie ist zum Beispiel beim Anschleichen kein Allheilmittel. Wir konnten uns damit ganz gut abfinden, zumal es auch die Bedeutung der profanen Fertigkeiten (und damit der profanen Charaktere!!) erhöht.

Wie gesagt: probiert es mal mit den vorgegebenen Wirkungsdauern aus, und überlegt dann, wo diese Eurem Erlebnis von Aventurien in den Dunklen Zeiten wirklich im Wege sind. Es wrd sich natürlich anders als DSA anfühlen, aber das soll es ja vielleicht auch gerade!


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---(Das ist jetzt doch schon ganz schön viel Extra-Scheiß für Zauberer.)
--- Ende Zitat ---
Eben, noch ein Grund, einiges über Bord zu werfen!


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 14:25 ---Die Außer-Gefecht-Tabelle - verschwindet aus dem Kampf. Wer außer Gefecht ist, ist draußen. Für die Auswirkungen nach dem Kampf muss ich mir noch etwas überlegen. Ich will Helden nicht durch Zufall sterben lassen, aber ich will durchaus die Möglichkeit bleibender Schäden und schließlich auch des Todes - im Sinne meiner Three-Strikes-Regel bei DSA. Und das alles mit möglichst wenig Gewürfel.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht, aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht (vor allem nicht unter der Prämisse, dass schwere Verletzungen bei Dir anscheinen vorkommen sollen - und weil jemand, der außer Gefecht geht, mit einer Steigerung bei der Konstitutionsprobe nach der Standard-Tabelle kampffähig bleibt!) Ein ganz einfacher fix im Sinne von weniger Sterblichkeit ist es, alle Charaktere mit dem Talent: "Hart im Nehmen" auszustatten. Aber es gibt noch viele andere Möglichkeiten!!

Graf Hardimund:
Erstmal vielen Dank für die schnellen Rückmeldungen. Da ist schon viel nützliches und bedenkenswertes für mich dabei.


--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 11.05.2011 | 14:44 ---Lege Dich auf jeden Fall jetzt fest! Die Fertigkeitenliste sollte für das Setting bereits stehen. Entweder es ist wichtig oder nicht, aber nicht, dass später im Verlauf der Kampagne Fahren eingeführt wird. Das ist unfair.
--- Ende Zitat ---
Stimmt natürlich. Bevor wir losspielen wird das geklärt. Bin allerdings noch am Schwanken. Eigentlich brauchen wir Fahren nicht. Das bisschen Gefahre in den DZ kann über Reiten geregelt werden. Es sei denn, es kommt noch ein Mitspieler mit dem Charakterkonzept Streitwagen-Jockey. Der würde sich mit Recht beschweren, wenn der lustige Botenreiter dank hohem Reitenwert genauso toll durchs Hippodrom prescht wie er. (Ansonsten müsste man da wohl was mit Streitwagen-Talenten regeln.)


--- Zitat von: Opa Hoppenstedt ---Tu. Das. Nicht!
Im Ernst, niemand möchte einen Magier, der auf Anfängerrang mit Marionette um sich wirft.
--- Ende Zitat ---
Hm, ich hatte da v.a. an den Teleport gedacht. Der ist in den DZ sehr verbreitet und unser bereits in DSA4.1.dunkel generierter und gespielter Magier wird nicht auf den verzichten wollen. In diesem konkreten Fall sehe ich da auch keine Balance-Problem. Bei der Marionette schon eher. Wir müssen das wohl von Fall zu Fall aushandeln.


--- Zitat von: Opa Hoppenstedt ---Bedenke, dass Du das Spielgefühl komplett änderst, wenn Du die Außer Gefecht Tabelle weglässt.
--- Ende Zitat ---
Darüber - und über die Ratschläge von Sir Paul und Harlan - muss ich nochmal nachdenken.


--- Zitat von: Opa Hoppenstedt ---Bei der Alltagszauberei ist nur zu beachten, dass keine Mächte überflüssig werden. Gerade Licht ist bei uns ein Streitthema. Mit Alltagszauberei kriegt man bei uns nur einen Kerzenschein hin.
--- Ende Zitat ---
Bei mir wäre der Vergleich die Fackel. Wer einen Raum taghell erleuchten, eine Lasershow veranstalten oder als Flutlichtmast im Hippodrom arbeiten will, soll die Macht Licht lernen. Für Abenteuer-Alltag reicht der Alltagskram.


--- Zitat von: Opa Hoppenstedt ---(...) Zauberdauer (...) abschließende Lösung (...) Einschränkende Trappings (...) Expertentalent (...) Rituale abdeckt  (...) regenerieren (...) aufrecht erhalten (...)
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, an der Diskussion beteilige ich mich, sobald wir erstmal ein bisschen gespielt und Dinge ausprobiert haben ...

Danke und Gruß
Graf Hardimund

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