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Das wilde Aventurien

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Silent:
Mhh, das Setting kennt Beherrschungsmagie ab Stufe 0. Mein Kopta hat in den DZ auch via Imperavi den einen oder anderen Plotpoint geknackt ^^

Ein anderes Konzept basiert auf seinen Bannbaladin auf ZfW 18 und zwar von Startweg (Druide mit EG wenn sich wer fragt, wie das bezahlbar ist. Plus Hauszauber und Merkmalskenntnis steigert sich sowas sehr fix aufs Maximum)

Die Frage ist ob die DSA-Magie ein Setting Feature ist, oder ein System Bug ^^

Yehodan ben Dracon:
Man kann Beherrschungsmagie auch ganz einfach abbilden, ohne SW zu verbiegen, denn nicht alle Wirkungen in DSA müssen sich auch notwendigerweise als Mächte abbilden lassen.

Der Bannbaladin-Elf wählt dann eben das Talent Attraktiv und/oder Charismatisch mit einer entsprechenden Ausprägung.
Der Beherrschungs Druide beginnt mit einem Schock als Massenzwingtanz, Angst oder Fesseln mit entsprechender Ausprägung.

Ja, die total weit reichenden Fähigkeiten von Beherrschungsmagiern werden in SW gekappt.
Das ist dem Balancing geschuldet.

Das heißt nur, dass man auf Macht verzichtet, aber nicht auf Stil und das Charakterkonzept.
Aber wer eben coole Powers haben will, der muss in SW auch dafür bezahlen.

@ Graf Hardimund:
Das mit der Arkanen Fertigkeit als Trick hatte ich sogar überlesen. Das geht nicht. Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.

Bsp. Unser Dämonologe wollte einen abschreckenden Dämonen beschwören, und scheinbar in seinen Rucksack einfahren lassen, um Diebe abzuschrecken.
Er dachte, er würde nun mittel Arkaner Fertigkeit die Macht Beschwören einsetzen, aber nein! Er würfelt natürlich auf Einschüchtern, weil es genau das ist, was er bezwecken wollte.

Graf Hardimund:

--- Zitat von: Harlan am 11.05.2011 | 15:06 ---- Tricks macht auch der Magier normalerweise mit seinen Attributen - dabei kann als trapping eine Zauberwirkung vorkommen, aber das rechtfertigt noch nicht, dass der Magier dafür seine Zauber-Fertigkeit verwendet. Davon würde ich aus balancing-Gründen abraten.
--- Ende Zitat ---
OK, bedenkenswert. Vielleicht habe ich da als SW-Neuling auch zu kompliziert gedacht. Wenn das für uns nicht zufriedenstellend ist, kann ich es ja immer noch mit Sonderregeln aufblasen.


--- Zitat von: Harlan ---- Die Zauber "Flim Flam - Blitz dich Find - Horriphobus - Plumbum" entsprechen am ehesten den Mächten "Licht", "Blenden (FK)",  "Angst" und "Schock" - und diese sind allesamt so mächtig, dass man sie auch bezahlen müssen sollte.
--- Ende Zitat ---

Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.
Die genannten Mächte wären dann ein mächtiger "Blitz dich", "Horriphobus" etc. und müssten natürlich entsprechen gelernt und bezahlt werden.


--- Zitat von: Harlan ---- Magische Wahrnehmung - auch hier: wozu? Das ist ein ganz erheblicher Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.


--- Zitat von: Harlan ---Wenn Du möchtest, dass alle Magier arkanes entdecken/verbergen können, dann drücke ihnen doch einfach diesen Zauber in das Paket der Startzauber. Magier haben dann statt drei Zaubern zur freien Auswahl Arkanes entdecken/verbergen + 2 weitere.
--- Ende Zitat ---
Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.


--- Zitat von: Harlan ---Ich kenne Deine three-strikes-Regel nicht,
--- Ende Zitat ---
Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.


--- Zitat von: Harlan ---aber die AG-Tabelle ist eine exzellente Stellschraube, um das feeling des Settings zu verändern. Ganz auf die Tabelle verzichten würde ich nicht
--- Ende Zitat ---
Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?

Harlan:

--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 20:31 ---Hier geht es mir eben allein um den aventurischen Geschmack, nicht um die Abbildung der DSA-Regeln: Als Trick bringt es halt regeltechnisch den bei SW vorgesehenen Trick-Effekt: -2 auf Parade bzw. bei Steigerung -2 und Angeschlagen. Die Ausprägung ist für die Galerie: indem der Magier den Gegner mit einem (schwachen) "Blitz dich" blendet oder mit "Horriphobus" erschreckt.
--- Ende Zitat ---

Alles klar, genau so sollten (Zauber-)Tricks wirken. Zur Abwicklung dienen die Attribute, s.o.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 20:31 ---
Gehört für mich in Aventurien (nicht nur zu den DSA-Regeln) dazu, dass jeder Vollzauberer das grundsätzlich geschissen kriegt. Tiefergehende Analyse ist was anderes, dafür wäre die entsprechende Macht da.
--- Ende Zitat ---
Es läuft halt im Moment darauf hinaus, dass Du den Spielern von Magiern eine zusätzliche, kostenlose Macht zuschieben möchtest. Wenn Du darauf unbedingt bestehst, überlege Dir a) einen Nachteil, der diesen Vorteil ausgleicht oder b) einen Vorteil, den Du allen anderen Charakteren im Gegenzug anbietest. Die mühsam austarierte Balance der Charakterkonzepte sollte man nach meinem Geschmack nicht über Bord werfen.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 20:31 ---
Bloß nicht! Ich veranstalte diesen Zirkus ja, um die Knappheit der Mächte ein bisschen zu entschärfen und den Spielern möglichst viel Wahlfreiheit zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Du wirst noch merken: es ist nicht die Zahl der Mächte, die den Magier in SW kompetent macht.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 20:31 ---
Hausregel bei DSA: das erste und zweite Mal regeltechnisch totgewürfelt: passenden Nachteil (entspr. Handicap, z.B. einbeinig, hässlich etc.) aussuchen und weiterspielen. Beim dritten Mal ist Sense.
--- Ende Zitat ---
Das klingt für mich nach dem DSA-GODmode ;)

Naja, die schweren Folgen hast Du in der Standard-Tabelle schon mit drin. Und für meinen Geschmack sollten Kämpfe in Aventurien immer potentiell tödlich sein, nicht erst beim dritten Mal.


--- Zitat von: Graf Hardimund am 11.05.2011 | 20:31 ---
Dann werd ich sie in diesem Sinne wohl umbauen und nutzen. Im Sinne eines schnellen Kampfes will ich sie allerdings aus der Kampfsituation raushaben und erst nach dem Kampf drauf würfeln. Damit verliert ein Held natürlich die Möglichkeit mit einer Steigerung beim Konsti-Wurf noch während des Kampfes wieder aufzustehen und weiter zu kloppen. Meint ihr, das wäre ein schwerer Eingriff in die Spielbalance?

--- Ende Zitat ---
Die Tabelle zu streichen bringt mE nur einen minimalen Geschwindigkeitsgewinn. Es sind ja nur die WildCards, also hauptsähclih die SCs für die auf der Tabelle gewürfelt wird. Deine Spieler machen das nach dem K.O. ganz nebenbei, und behalten das Ergebnis für sich - sollen ihre Kameraden zusehen, dass sie schnell mit dem Balsam/"Heilen" zur Stelle sind, bevor die arme Wurst ausblutet! Oder ist das eine Spannung, die Du wirklich nicht willst? Probier es doch einfach mal mit der Tabelle aus, bevor Du sie änderst oder streichst. Natürlich kann man die Tabelle streichen und schwere Folgen/Tod ausschließen. Aber ganz willst Du das ja offenbar gar nicht.

Jetzt fällt mir auf, warum ich Deine 3S-Regel nicht mag (bzw. die Tabelle besser finde): Bei Dir bekomme ich bei KO zweimal sicher eine Wunde (sterbe nicht) und beim dritten Mal sterbe ich. Aber warum erst beim dritten Mal, bzw. warum gerade dann?!
Bei der Tabelle sind alle diese Resultate immer möglich - bzw. ganz vermeidbar! Man hat dadurch immer ein deutliches Risiko, aber ein KO kann auch ganz ohne bleibende Folgen ausgehen. Dieses Risiko finde ich spannender als Deine 3S.

Aber: Das ist Geschmackssache, sagte der Affe ...

Graf Hardimund:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 11.05.2011 | 20:04 ---Sicher trickst ein Magier mit Magie, aber bei SW wird nicht nach der Herbeiführung eines Effekts die Fertigkeit ausgewählt, sondern nach dem Effekt.
--- Ende Zitat ---

OK, diese spezielle SW-Logik muss ich erstmal verinnerlichen: Bei DSA nutzt der Magier, der sonst in Einschüchtern nix drauf hat, seine Magie punktuell, um gelegentlich dochmal wen einzuschüchtern. Bei SW hat er die Fertigkeit Einschüchtern gekauft, um damit abzubilden, dass er seine Magie gerne nutzt, um Leute einzuschüchtern.

Je mehr ich hier lese, desto mehr scheint mir, dass ich eigentlich weitestgehend mit Vanilla SW klarkommen sollte und auf einen Teil meiner Extrawürste erstmal verzichten kann.

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