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Das wilde Aventurien

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LordOrlando:
@ Tödlichkeit(vgl. savagepedia/houserules): Bei uns hat sich letztendlich das ignorieren von Wundabzügen beim KO-Wurf bewährt. Hart/Härter im Nehmen geben +1/+2 auf diesen Wurf. Nimmt im Zusammenspiel mit Bennies viel von der Tödlichkeit, instant kill bleibt aber immer noch im Bereich des Möglichen, was die Spannung erhält. Ist imo die eleganteste Lösung für heldenhaftes Spiel.

@ Mächte: Ja nicht die Stufenbeschränkungen aufheben! . Flächenschlag schon auf Novice zerstört zb das Balancing nachhaltig, Magier werden dadurch nicht nur zu Arkanen Schnellfeuerwaffen, sondern auch noch zu Granatenwerfern  :). Ich hab viel bei Hellfrost abgekupfert, und Iber von Asks Erweiterungsregeln verwendet (jedoch die eine höherstufige Macht, die Magiern schon anfangs zu Verfügung steht in ihrer Wirkung stark eingeschränkt, um eben die Ausgewogenheit wiederherzustellen. Die Optimale Lösung hab ich auch nicht gefunden, bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: LordOrlando am 12.05.2011 | 08:41 ---bei SW bleibt der Nachteil, dass das Magiesystem imo nicht wirklich ins Setting passt d.h.zu viel Battlemagic, ansonsten zuwenig Vielfalt. Praktisch ist aber, das man mit ein wenig Erfahrung sehr vieles on the fly nachbessern kann, es bleibt aber problematisch, weil sich so entstandene Mächte im Nachhinein als unausgewogen erweisen können.

--- Ende Zitat ---

Talente sind das Mittel der Wahl. Reich durch Erzdschinnbeschwörung ist da mein Standardbeispiel oder Gefolgsleute als dauerhafte Imperaviopfer, überhaupt kann man mit Beziehungen Beschwörer gut umsetzen und mit Charismatisch solche Magie wie Bannbaladin, Satuarias Herrlichkeit oder Attributo Charisma, Arkane Resistenz ist der Psychostabilis. Selbst Provozieren kann man mit Illusionen oder Halluzination umsetzen.

Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.

Harlan:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 12.05.2011 | 08:07 ---zur magischen Hellsicht:
Ich habe die magische Erkennung, insbesondere als "Scannerblick" (Raum absuchen), nur als Macht Arkanes entdecken zugelassen. ...
Da würde ich eher die Analyse des einzelnen Gegenstandes als Trapping für Wissen (Magiekunde) erlauben.

--- Ende Zitat ---

Genau, Wissen (Magiekunde) ist auch für mich das Mittel der Wahl, wenn es um eine genaue Analyse geht. Arkanes entdecken vermittelt einen allgemeinen Eindruck von der Natur der entdeckten Macht, spezifische Informationen gibt es mit Wissen (Magiekunde).


--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 12.05.2011 | 09:26 ---Es gibt jede Menge Vielfalt, aber nicht ein einzelner Magus kann alle davon in sich vereinen. Das ist der Hauptpunkt der Diskussion.

--- Ende Zitat ---
Im Vergleich mit DSA, wo Magie als Allheilmittel vorkommt, ist es erschütternd wenig vielseitig, was ein SW-Magier kann. SW legt Machtwirkern und profanen Charakteren aber annähernd gleichwertige Kopetenzen in den Rucksack. Und das gefällt mir sehr gut.

Zwart:
Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)

Aber schon auf Alveran führte dieser Punkt immer wieder zu Diskussionen. Das wissen hier ja bestimmt noch einige Beteiligte. Und das wird auch immer wieder vorkommen. DSA-Spieler vermissen nunmal zunächst ihre langen Zauberlisten. :)

Yehodan ben Dracon:
Inzwischen bin ich ja einfach so weit zu sagen, dass nicht DSAler die mangelnde Vielfalt beklagen, sondern explizit die Magierlobby den Machtverlust bekämpft!

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