Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

Das wilde Aventurien

<< < (96/183) > >>

Ninkasi:
Da könnte was dran sein  8]

Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

Ninkasi:

--- Zitat von: Zwart am 12.05.2011 | 10:29 ---Ja, Magier die keine Schweizer Taschenmesser mehr sind, ist auch für mich ein sehr angenehmer und erwünschter Nebeneffekt der Konvertierung. :)

--- Ende Zitat ---

Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?

Harlan:

--- Zitat von: Ninkasi am 12.05.2011 | 10:57 ---Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.

--- Ende Zitat ---

Tja, natürlich drängt es sich irgendwie auf, dass man die Idee der Fechtschulen auf Magierakademien überträgt. Aber bei mir setzen da im Moment noch heftige Abwehrreflexe ein. Mir kommt das nämlich so vor, als ob mit den Fechtschulen wieder einmal die elende Vermischung von Crunch und Fluff betrieben wird, die ich so unausstehlich finde. Aber sicher hat jemand hier Lust, die Aventurischen Magierschulen nach dem Modell der Fechtschulen aufzusetzen? Und wenn man schon dabei ist, setzt man vielleicht auch noch die Fechtschulen als Fechtulen um  ;) und und und

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Ninkasi am 12.05.2011 | 11:00 ---Absolut, deshalb stört mich so ein neue Macht im Fantasy Kompendium, wo der Zauberer die Wände und Decken lang laufen kann.
Warum nicht Eigenschaft stärken nehmen und dadurch Klettern erhöhen?

--- Ende Zitat ---

Ich habe das Kompendium seit gestern und habe bereits einige Dinge gefunden, die ich so nicht übernehmen würde, weil sie gefährlich nah am Taschenmesser sind. Das war aber nur beim ersten durchsehen.


--- Zitat von: Ninkasi am 12.05.2011 | 10:57 ---Man kann ein Hintergrundtalent einführen wie Magierakademie yx mit dem man z.B. Teleportation schon einen Rang früher erlernen darf, neben anderen Boni, ähnlich den Kriegerakademien/ Fechtschulen.
--- Ende Zitat ---

Ja, das kann man, aber da kommen dann wieder 528 Schulen bei raus, die die Akademien usw. abbilden. Ich wäre eher für drei bis fünf archetypische Expertentalente à la
Kampfmagier, Heilmagier, Metamagier, jeweils mit eigenem Handicap und Rangerleichterungen oder ähnlichem.

Muss man aber nicht haben und das wilde Aventurien ist ja Einsteigerkost.

Yehodan ben Dracon:
Nachdem mich nun der AH (Ritualmagie) aus dem Kompendium in der Frage der verlängerten Wirkungsdauer von Mächten im Wilden Aventurien nicht weiterbringt, habe ich die SharkBytes durchgeforstet, in der es ebenfalls einen AH (Rituale) gibt, mit sehr langer Zauberdauer und langer Wirkungsdauer, aber dafür sehr viel weniger Mächten, die man kennt.
Ist aber auch nicht die fertige Lösung.

Dass mich die Lösung von Zwart, einfach die Wirkungsdauer, schwupps, raufzusetzen, nicht anmacht, habe ich oben schon mal i-wo erwähnt.

Da ich Rituale ja neben dem Standardmagiesystem haben möchte, quasi als Option für Zauberer, ich aber aufs Balanging achten möchte, habe ich derzeit zwei Ideen:

a) Jede Macht erlernt man in zwei Versionen: Die schnelle und die langsame. Die schnelle funktioniert wie gehabt. Die langsame bedarf eines (neuen) Skills Ritualkunde (Arbeitsname), mit dem man die Macht wirkt. Die langsame Variante hat eine längere Zauberwirkung (als Settingregel einfach Runden zu Minuten und Minuten zu 10 Minuten etc.).

b) Settingregel: Die Machtwirkung verlängert sich im gleichen Verhältnis wie die Zauberdauer. Normalerweise ist diese ja in Runden. Lässt sich der Zauberer nun 3 Runden Zeit zum Zaubern, verdreifacht sich auch die Wirkungsdauer. Setzt man also Eigenschaften stärken auf Klettern ein und lässt sich fürs Zaubern eine Stunde Zeit, dann wirkt die Macht auch in Stunden, statt in Runden.

Bedingung für diese Änderungen:
Während der Aufrechterhaltung (oder auch Wirkungsdauer??) können keine Machtpunkte regeneriert werden.

Mögliche weitere oder andere Bedingung:
Man braucht für den länger haltenden Zauber einen Fokus, in dem die Macht "verankert" ist (Amulett, Gebetspapier, Hautmalerei), bei dessen Zerstörung/Entwendung/Verlust die MAcht sofort endet.

Ihr dürft mich zerreißen...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln