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Das wilde Aventurien

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carthoz:

--- Zitat von: Sphärenwanderer am 22.08.2011 | 13:12 ---Falls sie nicht veröffentlicht werden soll, wäre ich über eine PN sehr dankbar.  :d

--- Ende Zitat ---
Kann ich dir gern schicken.

Wir sind jetzt übrigens bei über 330 Zugriffen.  ;D

AcE:
Da bin ich doch glatt nochmal kurz davor versuchen unserer Gruppe SW näher zu bringen.

Unser Aventurien hat sich allerdings immer etwas anders angefühlt als SW es anbietet, die Charaktere waren zwar kompetent, aber keine Überhelden, 3 Orks stellten bereits eine Bedrohung da, nicht erst 15 und die Charaktere waren prinzipiell nicht deutlich mächtiger als ihre Umwelt.

Ist SW noch spielbar wenn man die Grim&Gritty Regeln mit der Henchmen Regel kombiniert? Als Ausgleich würde ich "Keine Permanenten Verletzungen" als Option wählen und die Charaktere etwas langsamer Ausbluten lassen (alle 3 Runden eine Probe, statt jede Runde)

Yehodan ben Dracon:
Spielbar ist es, aber bedenke bitte, dass der Tod (bzw. das Außer Gefecht gehen) der Helden sich oft zufällig anfühlt:

-Keine aktive Parade
-Gegner brauchen explodierende Würfe (also Glück im weitestens Sinne) um zu treffen

Irgendwann wird der Tag kommen, da haut ein unterer Scherge den Krieger der Gruppe mit einem Hieb um. Und wenn dieser keine Bennies hat (und die falschen Talente), dann ist er (gerade bei Grim & Gritty) schnell mal am verbluten oder gleich tot.

Bei SW muss man sich damit abfinden, dass jeder Kampf der letzte sein kann. Man hat kein Le-Polster, das man wie einen Schutzschild vor sich hertragen kann.

Ich finde nicht, dass Grim&Gritty dem Heldengefühl von DSA gerecht wird. Aber das ist meine Auffassung von Aventurien. Das System ist as written tödlich genug.
Bei uns haben wir eher an der Außer Gefechttabelle nach oben gedreht, haben z.B. das Verbluten verlängert, um mehr Einflussmöglichkeit der Heiler einzubauen.

Ninkasi:
Durch entsprechende Talente und Fertigkeiten werden auch drei Orks als Bedrohung empfunden.
Frage ist natürlich immer wie kampforientiert die eigene Gruppe selbst ist.

Ich würde dir empfehlen nach den normalen Regeln zu spielen und den aventurischen Helden einfach das Talent Hart im Nehmen zu gestehen. Falls es euch nach einigen Spielrunden nicht passt, kann man den Schwierigkeitsgrad immer noch verstellen.

Sphärenwanderer:
Hab mich mal schnell an nem Logo versucht. So ganz ohne gehts ja nicht. ;)

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