Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Das wilde Aventurien
Auribiel:
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 28.09.2011 | 15:08 ---Ich schaue mir gerade die Macht Beschwören an und bin etwas verwirrt:
Gibt es irgendeinen Grund, warum ein Dämonenbeschwörer weniger als die Höchtstzahl an Hörnern beschwören sollte, wenn er doch feste Aufschläge auf die Probe bekommt? Wäre es nicht sinniger, generell die Probe anhand der Hörner zu berechnen, also Erschwernis = Hörnerzahl+1? Die Kosten kann man ebenso handhaben.
--- Ende Zitat ---
Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.
ABER... wie eins über mir gesagt wird: Die Anzahl der Hörner hat mit der Macht eines Dämons ja nicht viel zu tun. Daher sollte man in der Tat mMn die Probe ganz von der Hörnerzahl befreien und an der eigentlichen Macht der Dämonen ausrichten.
Wobei das wieder einiges an Arbeit und gefutzel erfordern würde. :-/
Zwart:
--- Zitat ---Würde sagen ja, die Probe generell an der Anzahl der Hörner zu berechnen, hört sich logischer an.
--- Ende Zitat ---
Jab, ich denke das wird seinen Weg in die nächste Überarbeitung finden. :)
Bei den Hörnern als "Machtanzeiger" möchte ich aber schon bleiben. Wenigstens darauf sollte man sich bei Dämonen verlassen können. ;)
Aber apropos Überarbeitung:
Im Moment bin ich ja dabei die Konvertierung mit ein wenig Fluff zu versehen. In diesem Zug kamm mir die wirre Idee die Charaktererschaffung für WA ein wenig aufzublasen.
Eigentlich mit nichts Großartigem und eigentlich ist es überflüssig. Aber ich finde die Idee nett um die Charaktere direkter mit dem Setting zu verknüpfen. Mir schweben Hintergrund-Pakete für Kulturen vor. Außerdem sollen die Konzepte zu diesen Paketen ausgebaut werden.
Die Pakete beinhalten zum einen +1 Boni auf Allgemeinwissenswürfe auf bestimmten Gebieten und außerdem werden passende Fertigkeiten empfohlen.
Das käme den Umsteigern sicherlich auch noch ein Stück weit entgegen.
Was denkt ihr? Noch weitere Ideen dazu?
Yehodan ben Dracon:
Mh, obwohl es überflüssig erscheinen mag, denn das Wilde Aventurien wendet sich ja an erfahrene DSAler, könnten solche Pakete tatsächlich den Hintergrund gut abbilden.
Ich würde da aber wenig crunchig rangehen. Wie wäre es mit einer Liste von Kulturen und dazugehörigen Schlagworten, um einen Anhaltspunkt zu haben, worauf sich das Allgemeinwissen dieser Charaktere beziehen könnte.
Bsp.
Kultur Thorwal kennt sich aus mit:
Seefahrt, Piratentum, Skladensänge, Tätowierungen, Seeungeheuer
Aber wichtiger als o.g. finde ich ja Ausprägungen, Ritualmagie und -liturgien als Thema.
McCoy:
Meinst du nicht das solche Pakete das ganze unnötig aufblasen? Was ich mir da eher vorstellen könnte wären Hinweise über die Regionen und das "typische" worüber die Bewohner dort so Bescheid wissen oder kennen könnten, so wie Herta schon schreibt.
Richtige Pakete die man bei Charaktererschaffung kaufen soll um Boni zu bekommen, halte ich nicht für erstrebenswert.
AcE:
Nach einem ersten missglückten "Savage DSA"-Versuch haben wir mit neuer Runde das erste Abenteuer der Kampagne "Von eigenen Gnaden" mit dem wilden Aventurien begonnen.
Ich muss sagen, bisher funktioniert das ganze recht gut. Ich bin mir noch nicht sicher, ob wir es weiterspielen werden, aber bisher spricht noch nichts dagegen. Auf jeden Fall tut es Savage Worlds gut, mit einer Conversion zu spielen, anstatt sich auf gemeinsame Hausregeln zu einigen. Und etwas Abstand vom DSA-System tut auch gut, da man so nicht die direkten Vergleiche im Hinterkopf hat.
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