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Das wilde Aventurien

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Sphärenwanderer:

--- Zitat von: Zwart am 11.10.2011 | 21:28 ---Da ich die Artefaktherstellung noch einmal komplett umstelle, stieß ich gerade auf folgende Frage:

Sollte man einführen das man MP permanent opfern kann um dafür mächtige Artefakte zu erhalten?
Man könnte diese pMP wieder zurück kaufen. Mir schwebt da ein XP pro MP vor.

Pro
- man hat ein weiteres Balancing-Element, eine weitere Stellschraube. Artefakte sollen selten sein. Bei der Regenerationsrate der MP kann man aber ohne Ende Artefakte raushauen. Da sind MP die man permanent ausgeben muss eine recht elegante Lösung
- es entspricht der Vorlage


Contra
- mehr Buchhaltung
- Veränderung eines Kernelements des Regelwerks

Was meint ihr?

--- Ende Zitat ---
Geht doch auch gut, ohne Kernelemente zu verändern. Für Rakshazar habe ich das Talent so eingeführt:

Artefaktbauer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AH, Wissen (Magiekunde) W8+
Durch dieses Talent ist der Zauberwirker dazu in der Lage, eine Macht in einem Artefakt zu speichern. Hierzu wendet der Magier die Macht, die er speichern möchte, auf das Artefakt an und zahlt die dafür nötigen Machtpunkte permanent. Die Wirkung der Macht entfaltet sich erst dann, wenn jemand, der den bei der Erschaffung gewählten Auslöser kennt, das Artefakt durch einen gelungenen Verstandes-Wurf aktiviert. Tut er das, verbraucht er damit die Ladung des Ar­tefakts. Ergibt der Verstandeswurf einen kritischen Fehlschag, ist die Matrix des Artefakts zerstört, wodurch es unbrauchbar wird. Nachdem das Artefakt erfolgreich angewendet wurde, kann es wieder aufgeladen werden, indem jemand die Macht erneut auf das Artefakt spricht - die Kosten sind in diesem Fall nicht permanent. Für je 5 volle Machtpunkte, die in Artefakte investiert wurden, darf das Talent Machtpunkte einmalig zweimal pro Rang gewählt werden.

Man könnte noch die Möglichkeit einbauen, mehrere Mächte oder mehrmals dieselbe Macht in Artefakte zu speichern. Als darauf aufbauendes Talent ließen sich semipermanente Artefakte erstellen, die sich selbst wieder aufladen.

Artefaktmeister
Voraussetzungen: V, Artefaktbauer, Wissen (Magiekunde) W10+
Meister der Artefaktherstellung sind in der Lage, semipermanente Artefakte herzustellen. Die von einem Artefaktmeister erstellten Artefakte laden sich nach Gebrauch selbst wieder auf, mit der Geschwindigkeit von 1 Machtpunkt pro Stunde.

Zwart:
Das ist viel zu einfach. ;D

Bisher sieht der Plan so aus:

Artefaktherstellung
Magische Artefakte sind Gegenstände in denen Mächte gespeichert sind um sie auch weltlichen Personen ohne magische Begabung oder Weihe zu Verfügung zu stellen.
Magische Artefakte können einmalig eingesetzt werden oder haben eine bestimmte Anzahl von Ladungen. Die meisten Artefakte sind, nachdem die Ladungen genutzt wurden, wieder ganz profane Gegenstände. Bei einigen kann man die Ladungen aber wieder aufladen und bei noch mächtigeren Artefakte erneuern sich die Ladungen in bestimmten Zeitintervallen sogar selbstständig.

Die Herstellung
Um ein Artefakt herzustellen, benötigt der Charakter zunächst das Talent Artefaktbauer, außerdem muss er die Macht kennen die er in dem Artefakt speichern möchte. Jede Macht die der Artefaktbauer speichern möchte wird zu einer sog. Ladung. Es ist möglich Artefakte mit nicht nur einer sondern mehrerer Ladungen herzustellen oder das sich die Ladungen des Artefakts in bestimmten Intervallen wieder auflädt (dies ist nur möglich mit dem Talent Semipermanenz), sog. semipermante Artefakte. Jetzt ist es an der Zeit einen Auslöser für das Artefakt festzulegen. Das können Schlüsselwörter oder bestimmte Gesten (Zauberringe die man am Finger dreht) sein. Anschließend muss der Artefaktbauer eine Menge Zeit investieren. Für jeden Rang einer Macht dauert das Erstellen der Artefaktthesis, dem "Bauplan" des Artefakts, und das dann darauf folgende praktische Verankern einer Ladung zwei Stunden (Anfänger-Mächte dauern also zwei Stunden, Fortgeschrittene vier Stunden, usw.). Für jede zusätzliche Ladung verlängert sich diese Zeit um eine Stunde. Für jede Ladung muss eine zusätzliche Probe abgelegt werden. Misslingt auch nur eine dieser Proben muss der gesamte Vorgang wiederholt werden. Bei aufrechterhaltenen Mächten muss die Zeit die die Macht wirken soll vorher festgelegt werden.
Bei semipermanenten Artefakten kommt es auf den Intervall an in dem das Artefakt die Ladungen erneuern soll. Außerdem sind die Proben zusätzlich erschwert und es kostet mehr Machtpunkte eine solche semipermanente Astralmatrize zu produzieren. Die genauen Angaben findest Du in der folgenden Tabelle

für jede Ladung nach der ersten -1
Zauberstapel mit mehr als zwei Mächten -1
wiederaufladbar -1 ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
ein Jahr:  -1 +1 Stunde
ein Monat: -2 +2 Stunden +2 Machtpunkte und ein Machtpunkt muss permanent ausgegeben werden
eine Woche: -3 +3 Stunden +3 Machtpunkte und zwei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
ein Tag: -4 +4 Stunden +4 Machtpunkte und drei Machtpunkte müssen permanent ausgegeben werden
Artefaktthesis +1

Wichtig bei der Erstellung eines magischen Artefaktes ist außerdem, was für ein Gegenstand zu einem Artefakt gemacht werden soll. Hierbei kommen die Gesetze der Sympatetik zum tragen. Das bedeutet

Beispiel: Alrik, ein Zauberer mit Veteranen-Rang und erfahrener Artefaktbauer, dem auch die Geheimnisse der Semipermanenz bekannt sind, möchte ein Schutzamulett herstellen, das den Träger dreimal im Monat für sechs Minuten mit der Panzerung-Macht schützt, wenn der Träger in die Hände klatscht.. Er benötigt dafür drei Würfe die jeweils um -4 erschwert sind und es dauert sechs Stunden bis das Artefakt hergestellt ist. Jede Ladung kostet sechs Machtpunkte, er braucht also insgesamt 18 Machtpunkte.

Kosten
Für jede Ladung müssen natürlich auch die Machtpunkt-Kosten bezahlt werden und während der Herstellungszeit werden natürlich keine Machtpunkte regeneriert. Es ist ohne Probleme möglich das ein Artefaktbauer seine Arbeit unterbricht bis er wieder genügend Machtpunkte angesammelt hat. Für wiederaufladbare und semipermanente Artefakte ist es außerdem nötig eine bestimmte Anzahl an Machtpunkten dauerhaft zu opfern. Diese Machtpunkte stehen dem Charakter dann dauerhaft nicht mehr zu Verfügung. Bei misslungenen Proben während der Herstellung des Artefakts sind natürlich auch die bis dahin investierten Machtpunkte verloren.

Artefakte aufladen
Das Aufladen eines Artefaktes entspricht im Ablauf und Zeitaufwand im Grunde dem der Herstellung. Es fallen aber keine Modifikatoren mehr an, was die Sache wesentlich einfacher macht. Für jemanden der das Artefakt nicht hergestellt hat ist es nötig das er entweder das Artefakt mit einem Arkanes entdecken untersucht oder im Besitz der Artefaktthesis ist.


neue Talente

Artefaktbauer
Voraussetzungen: Anfänger, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe
Schon seit jeher stellen die Zauberer und Geweihten Aventuriens Talismane und Artefakte her. Ein solches Artefakt stellt auch einem Nicht-Zauberer eine Macht zur Verfügung. Näheres zur Herstellung von magischen Artefakten findest Du im entsprechenden Kapitel.

erfahrener Artefaktbauer
Voraussetzungen: Fortgeschritten, AH (Magie), Gildenmagier oder Hexe, Verstand W8
Einem erfahrenen Artefaktbauer ist es möglich die Effekte von zwei Mächten in einer Ladung zu stapeln. Diese Mächte werden dann immer gleichzeitig ausgelöst. Es ist also möglich z.B. Panzerung und Ablenken gleichzeitig in einer Ladung zu speichern und auszulösen, aber es wird nur eine Ladung gebraucht. Maximal sind bis zum halben Verstandswürfel Mächte in einer Ladung stapelbar. Die Ränge der Ladungen werden addiert um festzustellen wie lange es braucht diese Ladung im Artefakt zu verankern. Es ist aber nur ein Wurf auf Zauberei nötig, dieser Wurf gilt dann für alle Mächte die in der Ladung gespeichert sind.

Semipermanenz
Voraussetzungen: Held, Verstand W10, Artefaktbauer
Mit diesem Talent ist es einem Zauberer möglich Artefakte herzustellen die sich innerhalb eines bestimmten Intervalls selbst wieder aufladen. Näheres zur Artefaktherstellung erfahren sie im entsprechenden Kapitel.

Sphärenwanderer:
Oh Gott, ist das lang!  :o  ;D

Hmm... aber wofür denn so schwere Proben? Der Verlust an Machtpunkten, die erst wieder zurück gekauft werden müssen, sollte den Artefaktmarkt schon von ganz allein regulieren. Und wenn die Herstellung eines Artefakts misslingt, ist das für mich nicht gerade fff. Man kauft sich doch schon extra Talente, damit andere Leute auch von der eigenen Zauberkraft profitieren können. Das Misslingen davon frustriert doch eher - genau wie das Waffenschmieden bei DSA 4. ;)

Zwart:
Ach, vergleiche das mal mit SRD und WdA. Super kurz, super knackig.  ;D

Sphärenwanderer:
Ich meine ja nur: Warum sollte man es sich unnötig kompliziert machen, wenn man dadurch eigentlich keinen Mehrwert (sondern eher Frustrationspotential durch die schweren Proben) im Spiel hat?

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