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Das wilde Aventurien

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Yehodan ben Dracon:
Das bereits bestehende Talent Artefaktbauer (erschwerte Probe, nur einmal pro Sitzung) reicht mir für Spieleranwendung ebenfalls völlig aus.

Wie NSC Artefakte erschaffen, ist mir eigentlich wurscht.
Für das Spiel, also für den Fokus, halte ich ein komplizierteres Subsystem, das auch gehörig unintuitiv daherkommt, für verfehlt!

Viel eher würde mir ein Talent fehlen, dass es ermöglicht, Talente als Wirkungen in Artefakte zu geben (z.B. ein Arkane Resistenz Amulett oder ein Kräftig Gürtel).

LordOrlando:
Also ich bin da eher bei Zwarts Vorschlag, die idee ständig permanente MPs auszugeben gefällt mir nicht so gut.
Positive Modifikatoren, die mir ad hoc einfallen: Material von -2 (Eisen, Bronze) bis +2 (Magische Metalle, bes. Edelsteine), passende Kombination Macht/Objekt (z.B.: die Macht Licht mit Laterne) +1)
Da die Artefaktherstellung einen aufwendigen Prozess darstellt, würde ich zudem die Regeln für dramatische Situationen aus der GER zur Anwendung bringen.

Yehodan ben Dracon:
Zwart, ich bitte Dich inständig!

Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?
+1 Boni für Artefaktthesis? Seit wann bist Du denn ein Freund von +1 hier und -2 da? SW ist für so etwas doch zu grob!
Klar, wenn man Magische Metalle betrachtet, die ja nun wirklich was besonderes sind, oder von mir aus Krafunkel, dann kann man
einen kleinen Bonus vergeben. Mehrere Proben pro Erschaffung! Welcher Spieler da draußen will denn wirklich die Artefakterschaffung ausspielen?
Während alle anderen Spieler am Tisch rumgähnen?

Wenn man jetzt, bei allem Respekt, auch LordOrlandos Vorschläge mit reinnimmt, hat man dann plötzlich Boni bei der Erschaffung der magischen Leselampe von +4
(Artefaktthesis +1, Silberlegierung +1, Bernsteinverzierung +1, passende Form +1)!

Was treibt Dich dazu, diesem Bereich so viel Aufmerksamkeit zu schenken, der doch eigentliuch nur Mittel zum Zweck ist? Man möchte ein wenig extra Bumms einkaufen oder vielleicht mal ein nettes Gimmick verschenken, aber eigentlich ist das doch nichts für ein WILDES Aventurien!

Artefakterschaffung ist wichtig, damit man regeltechnisch Heiltränke (schließt Wunden), Bannstaub (raubt MP) und Antidot (beendet Gifte per Macht Heilung), sowie Waffenbalsam (Waffe verbessern) abbilden kann, aber mehr auch nicht.

Die richtig großen Artefakte werden nicht einfach nach irgendwelchen Regeln erschaffen, sondern sind Ergebnis eines eigenen Abenteuers, wie im Roman "Die Zwerge"! Auch Drakhard hat seine Wundermittel nicht einfach vom Stapel gelassen, sondern er hat Einzigartiges durch einzigartige und nicht reproduzierbare Abenteuer geschaffen. So zumindest verstehe ich Artefakterschaffung im Wilden Aventurien. Welcher Held hat denn die Zeit, sich in der Erschaffung semipermanenter Artefakte zu üben?

LordOrlando:
Mir scheint da wirket der Geist von Hellfrost bei Zwart, nicht so sehr der des GRW (vgl. HF S.53f Heckenmagie-Zutaten) ;-)

Harlan:

--- Zitat von: Hertha am 12.10.2011 | 08:54 ---Zwart, ich bitte Dich inständig!

Ist das noch der Geist des Wilden Aventuriens, das Du geschaffen hast?

--- Ende Zitat ---

Nee, dem Beilunker Reiter sind die DSA-Gäule durchgegangen  ;)

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