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Das wilde Aventurien
Dark_Tigger:
--- Zitat von: Sphärenwanderer am 9.01.2012 | 00:05 ---Hmm... habe mir den Abschnitt in der GE nochmal durchgelesen. Es ist durchaus nach Regelwerk, so vorzugehen. Ich finde es jedoch nicht wirklich mit dem Design der Fertigkeiten vereinbar. Naja, allen wird man es ohnehin nicht recht machen können. Und für DSA-Spieler ist der Ansatz mit den Wissenfertigkeiten wahrscheinlich ohnehin der beste. :)
--- Ende Zitat ---
Aber soll, mal etwas überspitzt ausgedrückt, DwA nicht für diejenigen sein die die Originalregeln nicht mehr sehen können.
Gerade Heraldik ist doch genau das Beispiel im WftP No.4 für Allgemeinwissen.
Yehodan ben Dracon:
Eine Fertigkeit Heraldik benötigt ja im Vergleich mit Allgemeinwissen (dieses wird ja nicht "aufgehoben") und vielleicht Umhören eine besondere Daseinsberechtigung, weil es z.B. in dem konkreten Setting, ja ich sage: In der konkreten Kampagne dauernd um Wappen und Adlige gehen wird.
Für Song of Ice and Fire als SW Setting mit einem Turnierreisenden SC als Hauptchar, da stelle ich mir das sinnvoll vor.
Im nicht näher eingegrenzten Wilden Aventurien, wo man sowohl unter Thorwalern und Novadis, als auch Elfen und Zwergen umherläuft, kann ich mir schwerlich vorstellen, wie jemand mit dieser Fertigkeit glücklich wird.
Die Situationen sind dann einfach sehr dünn gestreut, in denen man mal spielrelevant würfeln lässt. Ergo: Die Fertigkeit wird nicht gewählt.
Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen. Das führt dann im schlimmsten denkbaren Fall zum Nadelöhr im AB, weil man wesentliche Infos nicht erhält... ::)
Nein, fürs Wilde Aventurien eignet sich gerade Heraldik als Allgemeinwissen des Ritters oder Herolds oder des Adeligen in der Gruppe!
Zwart:
Der Herold bekommt +2 auf Allgemeinwissen für die Wappen in seiner Heimatregion z.B. dem Mittelreich. Logisch, denn es passt zum Charakterkonzept das er mehr weiß als der Durchschnitt.
Was bekommt man wenn man aber wenn der Charakter Heraldik nimmt?
Er weiß dann potentiell schlicht alles über Wappen, ihre Geschichte und Symbolik in der Gegenwart und Vergangenheit. Das geht weit über das hinaus was ein normaler Herold oder Adliger weiß und wissen müsste. Der Charakter kennt sogar die Stammesabzeichen der Beni Khibera oder das Wappen der Legio X. Punensis aus den Dunklen Zeiten.
Natürlich ist der Einsatzbereich einer solcher Fertigkeit irgendwo begrenzt, denn Wappen spielen nicht oft eine bedeutende Rolle. Deshalb wurde sie bisher auch z.B. noch nie von einem Spieler meiner Gruppen bei Hellfrost gewählt (wo diese Fertigkeit ebenfalls existiert).
--- Zitat ---Hinzu kommt noch, dass es dann passieren kann, dass der eSeL in einem Abenteuer doch mal an signifikanter Stelle auf Heraldik proben lässt, weils ja so eine Fertigkeit gibt und die Spieler halt "selber schuld" sind, wenn sies nicht nehmen.
--- Ende Zitat ---
Das gleiche gilt doch z.B. auch für Nachforschen. Wenn ich als SL ein Abenteuer darauf aufbaue das die Gruppe eine Information in einer Bibliothek findet (und sagen wir das ist so schwierig das ein ungeübter Wurf nicht erlaubt ist) und keiner der Charaktere hat Nachforschen und die Gruppe kommt nicht weiter, dann ist das Abenteuer schlecht gebaut und der SL unflexibel, aber Nachforschen deshalb nicht überflüssig.
Das Charaktere benötigte Fertigkeiten nicht besitzen kommt einfach mal vor oder ist das bei euch anders?
Yehodan ben Dracon:
Nehmen wir als deutlicheres Beispiel vielleicht Klettern. Wenn kein Charakter die Fertigkeit hat, dann ist es vollkommen korrekt, die Gruppe eben verzweifeln zu lassne, einen Umweg in Kauf nehmen zu lassen oder zu teurer Magie greifen zu lassen etc.
Es ist eine Kernfertigkeit. Und das wussten die Spieler von Anfang an!
Das gleiche kannst Du aber nicht über eine sehr spezialisierte Wissensfertigkeit behaupten. Wenn man Klettern und Heraldik nebeneinander stehen hat, dann wüsste ich als Spieler sofort, welcher Fertigkeit wichtiger ist, es sei denn wir spielen eine spezialiserte Kampagne!
Das Einführen einer zusätzlichen Fertigkeit bedeutet doch auch, dass eine Konkurrenz zu den anderen entsteht.
Du hast ja ein sehr schönes Beispiel für die Anwendbarkeit von Allgemeinwissen gebracht. Mit Bonus für die entsprechenden Charakterkonzepte wie Ritter o.Ä.
Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?
Ich lasse alles an Allgemeinwissen zu, was bekanntermaßen die Hobbies und Interessen des Charakters betrifft. Und für den Fall, dass meine Spieler es übertreiben und mir DinA4 Seiten voller Hobbies und Interessengebiete vorlegen, kann ich immer noch auf Regelungen wie in RoC zurückgreifen!
Zwart:
--- Zitat ---Wenn tatsächlich jemand einen Charakter spielen möchte, der auch fremdländische Zeichen erkennt und Stammesstrukturen von Wüstenvölkern auswendig weiß, warum darf er dann nicht Allgemeinwissen würfeln?
--- Ende Zitat ---
Weil das die Wissensfertigkeit entwerten würde. ;D
Das klingt banal, ist es für mich aber nicht. Es gibt Dinge die sind mit Allgemeinwissen einfach nicht abgedeckt und die GE Seite 29 (oder noch besser SWD 25 ) gibt mir Recht. Ich weiß gar nicht was es da zu diskutieren gibt.
Streng nach SWD hätte ich sogar für jede Sprache eine eigene Fertigkeit einführen können, stattdessen nutze ich die Multiple Languages-Settingregel von Seite 94. Denn das spiegelt die Vorlage eher wieder.
Letztlich kann das gerne jeder so machen wie er möchte. Bei uns hat sich das Angebot in dieser Form bewährt.
EDIT:
und hey...hat sich schon mal jemand die Settingregel in SWD auf Seite 95 für Spezialisierungen angesehen? Die DSA-Spieler werden sich drauf stürzen.
Sorry...ich bin gerade wirklich ein wenig angefressen, weil ich die Kritik als nicht gerechtfertigt ansehe.
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