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[WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN

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Drantos:
Diesmal stammen die Worte aus Bernards Feder und beschreiben die Reise nach Kislev sowie den warmen Empfang am Hofe des Tsaren Radi Bokhas...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

49. Different place, same shit
Auf einmal ging alles ganz schnell. Herzog Todbringer und seine verbliebenen Ratsmitglieder bedankten sich noch einmal für die Hilfe der Gefährten und händigten ihnen die erforderlichen diplomatischen Papiere sowie ein imperiales Vollmachtschreiben aus, bevor ein Trupp der Pantherritter im Thronsaal aufmarschierte und die Retter Middenheims höflich aber bestimmt hinaus bugsierte. In den herzoglichen Stallungen standen Pferde bereit, und alle saßen auf. Nur ein kurzer Zwischenstopp im Gasthof "Templar's Arms" wurde gestattet, um die übrige Ausrüstung einzupacken. Der Morgen dämmerte bereits, da ritt die Abenteurergruppe, begleitet von den Rittern, das südliche Viadukt hinab und in Richtung Talabheim.

Besonders enttäuscht war Bernard. So sehr hatte er für die Prüfungen gebüffelt, die er in wenigen Tagen ablegen wollte, und nun musste er die Stadt verlassen? Würde er denn niemals ein amtlich anerkannter Arzt werden? Doch bei der Durchsicht der herzoglichen Unterlagen trat ein Brief zutage, der an Bernard adressiert war. Mit viel Blabla und Tamtam wurde ihm eröffnet, dass ihm der Doktortitel auch ohne Prüfung zuerkannt werde, da er seine Qualifikation bereits unter Beweis gestellt habe und er sich diese Anerkennung durch seine selbstlosen Taten zum Wohle Middenheims auch verdient habe.

Eine Woche dauerte der Ritt nach Talabheim. In dem riesigen Vulkankrater lag inmitten von trotz der Jahreszeit blühenden Feldern die Hauptstadt des Talabeclandes. Beim Anblick der natürlichen Festung schien es kein Wunder, dass die Stadt im Laufe der Jahrhunderte trotz vieler Belagerungsversuche ebenso wenig erobert werden konnte wie Middenheim auf seinem hohen Felsen. Jedoch sollten die Gefährten die Stadt nicht durchqueren. Am Fuße des Vulkanes lag der Ort Talagrad, dessen Hafen das Ziel der Gruppe war. Die Pantherritter verabschiedeten sich von ihren neuen Kameraden und ließen diese sodann zurück, eine Passage nach Kislev und zum Palast des Tzaren Boris Bokha mussten sie sich selbst organisieren.

Die "Wappen von Bechhafen" war das nächste Schiff, welches des Talabec in Richtung Osten fahren würde. Als Magnus den Kapitän des Kahnes wegen der Passage ansprach, versuchte dieser ihn zu vertrösten; gerade eben habe er die letzten Kabinen an einen bretonischen Unterhändler, Monsieur Le Blanc, und sein Gefolge vermietet. Doch mit dieser Aussage wollte Magnus sich nicht zufriedengeben. Mit der linken Hand zückte er die Vollmachtschreiben mit den Siegeln des Großherzogs, während seine Rechte zur Sicherheit bedrohliche Flammen in die Luft züngeln ließ. Doch die Drohung hätte nicht sein müssen, der Appell an den Patriotismus war dem Kapitän genug, und in hohem Bogen flogen die Bretonen samt Gepäck wieder von Bord, wobei sich der Monsieur Le Blanc besonders aufregte. Dank seines arroganten und Überheblichen Auftretens, in Verbindung mit der nasalen Sprache und dem in den Ohren schmerzenden Akzent, wurde er von den Gefährten nicht wirklich ins Herz geschlossen.

Dies machte sich beim Tavernenbesuch bemerkbar. Da das Schiff erst am folgenden Tag ablegen würde, waren Zimmer für die Nacht vonnöten; im "Anker" hoffte man fündig zu werden. Da dieser jedoch schon ausgebucht war, musste wieder das imperiale Vollmachtschreiben hervorgekramt werden. Auf Wunsch Walters wurde eine Gruppe Bretonen ihrer Stuben verwiesen; ihnen gab man den Hinweis, dass sie sich bei Le Blanc für ihren Rauswurf bedanken konnten, und wütend zogen sie von Dannen, um dem Genannten eine Abreibung zu verpassen. Dem geselligen Abend, an dem ein letztes Mal vor der Reise ins ferne Kislev den heimatlichen Speisen und Getränken zugesprochen wurde, folgte eine erholsame und ereignislose Nacht.

Am nächsten Morgen schlich sich Walter noch vor den anderen aus dem Gasthof, um herauszufinden, ob Le Blanc ein alternatives Transportmittel gefunden hatte. Unter neuerlichem Missbrauch des Ermächtigungsscheines und Zahlung einer kleinen "Gebühr" für die Unannehmlichkeiten wurde der Kapitän des Schiffes, auf dem sich der Bretone eingenistet hatte, davon Überzeugt, dass Le Blanc nicht dort mitreisen würde, und während die "Wappen von Bechhafen" sich zum Ablegen bereitmachte, hörte Walter dem am Ufer Üble Drohungen ausstoßenden Bretonen mit einem mitleidigen Lächeln beim Schimpfen zu.

Drei Wochen dauerte die Fahrt, und da es flussaufwärts ging, kam man nur langsam voran. Da Answald glücklicherweise der kislevitischen Sprache mächtig war, konnte er seinen Kameraden während dieser Zeit die nötigsten Brocken beibringen, um sich zu verständigen. Lediglich Bernard tat sich etwas schwer mit dem Lernen. Als der Talabec in den Urskoy Überging, ließ es sich nicht mehr ignorieren, dass es immer kälter wurde. Dass die Wälder des Imperiums den Feldern und Steppen Kislevs wichen, machte die Sache nicht besser, da der Wind nun ungehindert und umso schneidender durch die unzureichenden Gewänder der Freunde pfeifen konnte. Jedoch waren Wind und Kälte vergessen, als die Hauptstadt Kislev am Horizont sichtbar wurde. Nicht sicher, ob Altdorf an Größe mithalten konnte, standen die Kameraden mit offenen Mündern an der Reling und staunten Über den Moloch, der ihr Reiseziel war. Am Hafen angekommen, wurde zunächst ein Kerl mit einem Karren angeheuert, um das Gepäck der Gruppe zu transportieren. Diesem wurde auch befohlen beim nächsten Schneider Halt zu machen. Hier rüsteten sich Bernard, Answald, Richard und Walter mit einem wärmenden Mantel und einer Fellmütze aus. Magnus, zu stolz für derartige "Lumpen" (und vermutlich von einem inneren magischen Feuer gewärmt) verzichtete auf diese Beleidung.

Der Palast beeindruckte die Gefährten ebenso wie der Rest der Stadt. Das große Gemäuer hatte goldene Zinnen und wurde stark bewacht. Magnus präsentierte den Torwächtern unsere Dokumente, und ein Offizier der Palastgarde geleitete uns schließlich in den extrem prunkvoll ausgestatteten Thronsaal. Boris Bokha, oder Radi Bokha, wie ihn sein Volk auch nennt, war sofort zu erkennen, eine derartige Aura aus nahezu greifbarer Autorität umgab ihn. Nicht weniger Respekt verschaffend sah der riesige Bär aus, der sich hinter ihm räkelte. Das musste der legendäre Urskin sein, auf dem der Tzar in die Schlacht ritt und den er mit bloßen Händen in der Wildnis gezähmt hatte. Die Berater des Tzaren unter der Leitung von Vladimir Bogdanov standen um ihren Herrscher herum. Ungläubige Blicke trafen die Gefährten, und Walter konnte von den tuschelnden Lippen des Tzaren und seiner Berater ablesen, dass ihre Fellmäntel wohl nicht der letzte modische Schrei waren und dass die Gruppe allgemein nicht den Erwartungen des Tzaren entsprach. Bokha und Bogdanov verabredeten, die Gruppe erst einer kleinen Prüfung zu unterziehen. Nicht wissend, dass im Thronsaal des Tzaren nur letzterer mit seinen Beratern sprechen darf, handelten sich einige Gruppenmitglieder schmerzhafte Zurechtweisungen seitens der Wachen ein.

Schließlich "bat" Bogdavov die Gruppe in einen Nebenraum und kam gleich zur Sache. "Ihr werdet nach Voltsara reisen", sagte er in einem knarzenden und rumpelnden Reikspiel. "Iwan Iljitsch Hertzen, dem die Siedlung dort gehört, hat ein Problem. Dort gab es Todesfälle, ihr werdet sie untersuchen. Wenn ihr dort fertig seid, erstattet ihr mir Bericht. Und nur mir! Jetzt esst und rüstet Euch in unseren Kleiderkammern aus, in einer Stunde legt Euer Boot ab." Derart instruiert, blieb den Gefährten nichts anderes übrig, als den Anweisungen Folge zu leisten, und nicht einmal drei Stunden, nachdem sie die "Wappen von Bechhafen" verlassen hatten, fanden sie sich auf einem bedrohlich auf den Wellen des Urskoy dahinschaukelnden Fischerboot wieder. Bogdan und Ivan, die beiden Fischer, die von den Tzarenwachen für den Transport der Gruppe zwangsverpflichtet wurden, waren Über die Umstände ebenso wenig erfreut wie die Gefährten. Aber während der dreitägigen Reise den Eisenfluss hinauf durften sie aufgrund der großzügigen Fremden aus dem Imperium einen ungewohnten Wohlstand genießen, und waren dafür entsprechend dankbar. Am Abend des dritten Tages setzten sie die Kameraden unweit von Voltsara ab und wiesen ihnen einen Fußweg, der sie zur Siedlung führen würde.

Nach einem kurzen, aber extrem unangenehmen Fußmarsch durch den knietiefen Schlamm dessen, was in dieser Gegend für eine Straße durchging, erreichten die Gefährten schließlich die Siedlung Voltsara. Die verwahrlosten Straßen waren menschenleer, und in den Ärmlichen Hütten entlang des Weges regte sich ebenfalls nichts. Am Fuße des Hügels, auf dem ein Herrenhaus Über dem Dörfchen thronte, stand ein Schrein des Taal. Plötzlich kam ein betrunkener Lump aus einer Seitengasse gewankt. Er brabbelte allerhand wirres Zeug, erbrach sich auf Answalds Schuhe und blieb schließlich schnarchend im Schlamm liegen, wo er seinen Rausch ausschlief. Derart begrüßt, begaben sich die Freunde mit recht durchwachsenen Erwartungen zu dem Herrenhaus, in dem sie Iwan Hertzen vermuteten.

"Willkommen, tretet ein!", rief ein Mann von der Tür her, als sich die Gruppe näherte. "Ich bin Iwan, kommt herein und wärmt Euch auf! Hat Euch der Tzar geschickt? Das wurde aber auch Zeit! Ein schreckliches Wetter habt ihr mitgebracht." So lud er die Kameraden zu einem Abendessen mit viel Kartoffelschnaps ein, und nach etwas Smalltalk kam Iwan auf den Zweck des Aufenthaltes zu sprechen. "Vor drei Monaten kam mein Vorarbeiter Alexis aus dem Wald zurück und berichtete von einem merkwürdigen Steinkreis, den er gefunden hatte. Er ging immer wieder dorthin, bis er eines Tages nicht zurückkehrte. Seit vier Wochen gibt es immer neue Todesfälle, erst waren es Holzfäller, nun ganze Familien aus dem Dorf. Die Leichen werden furchtbar verstümmelt am Waldrand gefunden. Zum Glück schützt der Schrein des Taal mein Haus, aber die Bewohner des Dorfes sind in Gefahr. Hufspuren von Tiermenschen waren an einigen Leichenfundorten, aber die Aufseher und Arbeiter, die ich zum Kundschaften in den Wald schickte, kamen nicht zurück. Befragt doch einfach mal den alten Pjotr Pjotrevic, die Leute munkeln, dass sein Sohn mit den Tiermenschen unter einer Decke steckt!"

Mehr erzählen konnte Iwan nicht, da in diesem Augenblick seine Frau den Raum betrat. Schon nach wenigen Sekunden war ihm das Mitleid der Gefährten sicher, da sich das Weib mit ihrer ewigen Nörgelei als wahre Plage herausstellte, und der Grund für die offensichtliche Trunksucht Iwans war für jeden offenbart. Nach einigen Wassergläsern voll Schnaps schleppten sich die Gruppenmitglieder in ihre Betten und schliefen unbehelligt bis zum nächsten Morgen.

Das Wetter war besser geworden, der Regen hatte nachgelassen, und manchmal stahl sich auch ein Sonnenstrahl durch die Wolkendecke. Die Freunde gingen zum Haus des Köhlers Pjotr, um mit ihren Ermittlungen zu beginnen. Hier wurden sie von der fidelen Anja empfangen, der Frau des Köhlers. Nach einigen Minuten kam auch Pjotr zur Tür hinein. Das Paar, beide gewiss achtzig Lenze alt, war erstaunlich gesund und agil für die vielen Lebensjahre. Sie erzählten, dass sie keine Angst vor dem namenlosen Grauen hätten, das die Dorfbewohner so Übel zurichtet. "Unser Sohn Georgi beschützt uns", sagten sie." Er ist im Wald und wir haben ihn seit Über zwanzig Jahren nicht gesehen. Aber er beschützt uns." Ohne mit der Wimper zu zucken, behaupteten die beiden Alten noch, dass ihr Sohn der Anführer der Tiermenschen sei. Sie würden die Gruppe zu ihm führen, aber nur, wenn jeder verspräche, ihm nichts zu Leide zu tun. Da ein derartiges Versprechen nicht allen Gefährten Über die Lippen kommen wollte, wurden beide auf einmal sehr verstockt und weigerten sich, auch nur ein weiteres Wort mit ihnen zu reden.

So begab sich die Gruppe zurück zum Herrenhaus, um sich von dem Bediensteten Oleg zu den Fundorten der Leichen führen zu lassen; vielleicht gab es dort neue Spuren?
 

Yehodan ben Dracon:
Mir gefallen Eure Berichte ungemein. Es scheint, als gelänge es Euch, den besonderen Charm der Alten Welt abzubilden.  :d

Drantos:

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 17.05.2011 | 09:54 ---Mir gefallen Eure Berichte ungemein. Es scheint, als gelänge es Euch, den besonderen Charm der Alten Welt abzubilden.  :d

--- Ende Zitat ---
Danke für die Blumen. Ich glaube das liegt daran, dass unser wackerer Chronist und meine Wenigkeit im Warhammer Fluff sehr bewandert sind. Die anderen Spieler haben das sehr schnell aufgenommen und im Spiel auch fantastisch umgesetzt.

Der folgende Bericht wird aufgrund der Zeichenbeschränkung in zwei Teilen veröffentlicht.

Lest nun einen epischen Bericht von Walter Sickert. Eine Blutorgie ungeahnten Ausmaßes bahnt sich an, als die tapferen Streiter des Pantherordens auf versoffene Waldgeister, verrückte Kisleviten, degenerierte Mutanten und blutgierige Chaoskrieger treffen...

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

50. Die Waldbewohner Kislevs - Teil 1
"Ja, geht Euch ruhig die Stiefel in der Matschepampe da draußen schmutzig machen; ich komme nicht mit!", rief Magnus seinen Freunden zu. Sodann verschwand er im Hause Iwans und ward für den Rest des Tages nicht mehr gesehen.

Oleg zuckte nur mit den Schultern. Mit langen Schritten stapfte er sodann voran in Richtung Waldrand. Er deutete mit zitternden Händen vage in der Gegend umher: "Ihr wollt wissen, wo der letzte Mord stattfand? Nun gut, die Leiche lag hier. Und dort. Und da lag auch noch ein Stück. Hinter dem Baumstumpf dort hinten könnte noch etwas von dem Gedärm sein, wir haben nicht alles aus der Rinde herauspulen können. Nur der Kopf, den haben wir nicht gefunden." Answald untersuchte den Ort, an dem der Holzsammler auf so grausame Weise getötet worden war. "Hier sind Spuren!", sagte er schließlich, "Es waren mindestens drei Angreifer." Leider waren die Spuren derart verwischt, dass man sie nicht mehr in den Wald verfolgen konnte. Der Regen der letzten Tage hatte ganze Arbeit geleistet.

Bernard und Richard untersuchten die Fundstelle noch etwas genauer. Walter legte sich vor Pjotrs Haus auf die Lauer, in der Hoffnung, dass der Alte im Laufe des Tages noch einmal in den Wald gehen und die Gruppe so zu seinem Sohn Georgi führen würde. Doch kaum hatte er sich in einem Gebüsch verborgen, da schlenderte Answald seelenruhig in die Stube der beiden Greise und begann, mit Pjotr zu plaudern. Dieser war scheinbar heilfroh, endlich einen Deppen gefunden zu haben, der sich mit ihm auf dem gleichen geistigen Niveau unterhalten wollte. Pjotr erzählte Answald, dass er einst ein mächtiger Warlock, ein Geisterbeschwörer, gewesen sei. Seit die Menschen Kislevs zu Taal beten, würden die Geister zwar seltener gerufen, aber er wäre immer noch dazu in der Lage. Walter musste von draußen mit anhören, wie Answald und der Alte Dinge besprachen, für die so mancher Sigmarite einen Scheiterhaufen aufgeschichtet und beide daraufgebunden und angezündet hätte.

Im Wesentlichen drehte sich der Aberglaube der Kisleviten um fünf Geister. Zum Einen war da Domovoy, der Geist von Heim und Herd, der die Bewohner des Hauses beschützt und ihnen hilft; er war angeblich ein freundlicher Geselle. Des Weiteren gab es noch Leshy, den Geist des Waldes. Dieser sei schon eher mit Vorsicht zu genießen, allerdings könne man ihn mit Alkohol und Komplimenten gnädig stimmen, und auch kleinen Wetten gegenüber sei er nicht abgeneigt. Als dritten Geist nannte Pjotr den Scheunengeist Maciew, der mit den Menschen gerne mal einen Schabernack treibe, aber ansonsten harmlos sei  im Gegensatz zu den letzten beiden Vertretern ihrer Zunft, dem Erdgeist Polevic und dem Wassergeist Vodyanoy. Während es eines Blutopfers bedürfe, um Polevic zu beschwören, sei der Wassergeist ein Sadist, der seine Opfer qualvoll ertrinken lässt und alle anderen Götter hasst; allerdings sei ihm gut beizukommen, wenn man ihm eine Handvoll Mutterboden ins Gesicht schmeißt.

Auf Bitten Answalds besann sich Pjotr auf seine alten Fähigkeiten und begann, den Herdgeist Domovoy zu beschwören. Und tatsächlich: Nachdem der Alte einige Minuten lang einen merkwürdigen Singsang vorgetragen hatte, erschien im Feuer des Herdes eine kleine Gestalt, die mit quakender Stimme allerhand unnützes Zeug daherquiekte. Von diesem Ereignis ließ Answald sich dennoch sehr beeindrucken und erzählte seinen Freunden später davon. Nach einigen Überlegungen einigte man sich schließlich darauf, Pjotrs Fertigkeiten ein weiteres Mal in Anspruch zu nehmen. Leshy, der Geist des Waldes, würde sicherlich wissen, wo sich Georgi befindet. Nach einigen Bedenken sagte Pjotr seine Hilfe zu und führte die Gruppe tief in den Wald hinein und zu einer Lichtung. Answald hatte extra ein Fässchen mit Schnaps besorgt, und auch Walter stiftete eine der Flaschen, die er aus den Kellern der Burg Wittgenstein gestohlen hatte. Letztere wurde von Pjotr auf dem Waldboden vergossen, und wieder begann der alte Geisterbeschwörer, seine Formeln aufzusagen. Nach wenigen Minuten erscholl ein Krachen und Knirschen im Unterholz. Die Geräusche kamen immer näher, und plötzlich brach ein gewaltiger Bär durch das Gebüsch am Rande der Lichtung. Die Kiefer der Abenteurer klappten herunter, als das mächtige Tier sich auf seinen Hinterpranken aufrichtete und damit selbst den großen Answald um Mannslänge Überragte. Doch mehr staunten alle, als der Bär sein Maul Öffnete und zu sprechen begann: " Seid gegrüßt, Menschen! Darf ich Euch vorstellen: Leshy, der allmächtige, allwissende und ehrenwerte Hüter des Waldes!"

Seine Pranke deutete hinter die Gruppe, und erschrocken fuhren alle herum. Völlig lautlos hatte sich hier eine Gestalt genähert, die ihrerseits doppelt so groß war wie der riesige Bär. Von annähernd menschlicher Gestalt war der Waldgeist, nur die Ziegenhörner an seiner Stirn störten das Bild, und ein langer Bart reichte bis fast auf den Boden. "Was wollt ihr, Sterbliche?", donnerte der Riese. Answald hielt ihm zitternd das Fass Schnapps entgegen, welches Leshy auch sofort ergriff. Wie ein Fingerhut wirkte das Gefäß in seinen Händen, und mit einem Schluck war es denn auch geleert. "Ein feines Töpfchen, vielen Dank. Doch nun heraus mit der Sprache, was ist Euer Begehr?"

Trotz des imposanten Erscheinungsbildes machte Leshy keinen feindseligen Eindruck, also wurde ihm geradeheraus erklärt, dass die Gruppe auf der Suche nach Georgi sei. "Jaja, der Georgi. Da steht ja auch sein Vater." Selbiger ergriff plötzlich die Flucht, als ihn der Blick des riesigen Geistes traf. "Der Georgi ist ein feiner Kerl, nur etwas langsam. Nun denn, vielleicht kann ich Euch helfen. Allerdings müsst ihr etwas für mich tun. Ich habe eine Wette mit meinem Bruder Vodyanoy, dem Wassergeist, abgeschlossen. Helft mir, sie zu gewinnen, und ich werde Euch Euren Wunsch erfüllen. Aber auch wenn nicht, werde ich mich für Eure Mühen erkenntlich zeigen." Leichtsinnigerweise sagten die Gefährten zu. Und so führte Leshy sie einen halben Tag weiter in den Wald hinein. Unterwegs erklärte er den Abenteurern, deren Augen immer grösser wurden, was denn der genaue Wettinhalt sei. Der Wassergeist hatte behauptet, dass der große Bärenfreund Leshys sich im Kampf nicht gegen eine Gruppe Sterbliche würde behaupten können, wenn man ihm denn eine Pranke auf dem Rücken festbinden würde. Fünf Minuten sollte der Kampf dauern, und innerhalb dieser Zeit sollte es dem Bären gelingen, alle Gegner zu betäuben. Alle Blicke fielen auf die kräftigen Pranken und die dolchartigen Klauen, die an ihrem Ende hervortraten. Wie sollte das mit der Betäubung funktionieren? Zudem wurde die Regel aufgestellt, dass Rüstungen und Waffen nicht zulässig seien. Erst jetzt dämmerte es den Kameraden, worauf sie sich da eingelassen hatten, doch es war zu spät: Sie hatten den Turnierplatz erreicht.

Ein etwa zweihundert Schritt durchmessendes Areal lag vor der Gruppe, eingegrenzt von Flüssen und einem Teich. In der Mitte befand sich ein Dickicht. "Der Bär muss uns alle innerhalb von fünf Minuten betäuben, und sollte er es nicht schaffen, haben wir den Kampf gewonnen?", fragte Walter. Leshy nickt. Im nächsten Augenblick waren Walter und Answald im Dickicht verschwunden und nicht mehr zu sehen; gegen dieses Übermächtige Monster konnte ein Mensch nicht siegen, also musste die Zeitspanne irgendwie Überbrückt werden! Richard und Bernard schauten dumm aus der Wäsche und stürzten ebenfalls ins Unterholz, doch als nach einer Minute der Bär die Verfolgung antrat, dauerte es nur wenige Sekunden, bis er den ersten Unglücksraben aufgestöbert hatte. Laut schreiend und mit Panik in den Augen rannte Richard Über die Lichtung, den wütenden und Zähne fletschenden Bären dicht auf seinen Fersen. Schließlich hatte die Kreatur den sonst so toughen Richard gestellt. Der schmetterte seine Faust mit aller Kraft in den Leib des Tieres, doch federte das dichte Fell die Energie des Schlages ab. Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten, und der Hieb, der Richard traf, hätte ihn fast zu Boden geschmettert. Doch da trat Bernard zwischen die Kämpfenden; sein Versteck wäre ohnehin bald aufgeflogen, da der Kampf direkt vor seiner Nase stattfand. Die beiden Männer und der riesige Bär prügelten sich wie die Kesselflicker, doch letzten Endes kam es, wie es kommen musste. Richard, vom ersten Treffer noch immer geschwächt, wurde niedergeschlagen, und nur wenige Augenblicke später teilte Bernard sein Schicksal.

Answald und Bernard bangten derweil in ihren Verstecken, dass die Wettkampfzeit doch rasch vergehen möge. Doch erst die Hälfte der Zeit war verstrichen, und die feine Nase des Bären hatte keine Schwierigkeiten, Answald zu wittern. Plötzlich wurde Answald an seinem Knöchel aus seinem Busch gezerrt und sogleich furchtbar verprügelt. Doch hier machte der riesige Bär seinen Fehler: Ganz darauf konzentriert, dem Holzfäller die Scheiße aus dem Leib zu prügeln, achtete er nicht auf Walter, der sich hinter ihm anschlich. Mit einem gewaltigen Satz sprang der Dieb auf die Schultern des Bären und ließ seine verschränkten Fäuste rasch hintereinander auf die empfindliche Nase des Tieres hinunterdonnern. Mit einem wütenden Brummen verdrehte der Bär die Augen, ließ Answald zu Boden fallen und stürzte schließlich um wie eine gefällte Eiche.

Brummelnd kam Leshy aus dem Gebüsch herausgetreten. Widerwillig zollte er den Kämpfern seinen Respekt. Ein Fingerschnippen von ihm holte die Bewusstlosen zurück in die Gegenwart, und ein zweites Schnipsen ließ alle verrenkten Glieder und blauen Flecken innerhalb weniger Augenblicke wieder verheilen. "Na gut, ihr habt Euren Teil der Vereinbarung erfüllt und den Bären bekämpft. Das Ergebnis gefällt mir zwar nicht wirklich, aber Ehre wem Ehre gebührt. Hier ist Euer Lohn." Leshy griff blitzschnell in die Luft und schnappte sich einen verdutzten Specht, der gerade dahergeflogen kam. "Nehmt diesen Vogel, und wann immer ihr Georgis Namen in des Vogels Ohr flüstert, wird er erscheinen!" Sprachs, klemmte sich seinen Bären unter den Arm und stapfte zurück in die Wälder...


Drantos:
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


50. Die Waldbewohner Kislevs - Teil 2

Richard starrte ungläubig auf den Vogel in seinen Händen. Der Specht starrte zurück. Schließlich zuckte Richard mit den Schultern, hob den Vogel an seine Lippen und flüsterte: "Georgi!" Erschrocken sprangen alle zurück, als aus einem Gebüsch plötzlich eine zerlumpte Gestalt heraustrat. Vom Gesicht sah man nur die blitzenden Augen, der Rest war von einem zotteligen Bart verborgen. "Bist Du Georgi?" riefen die Kameraden dem Neuankömmling zu. Der Mann nickte. Kein Wort sprach er, und er zappelte nervös herum wie ein scheues Reh, aber mit viel Gestikulieren und Herumfuchteln machte er sich schließlich verständlich. Weder er noch Tiermenschen seien verantwortlich für die Leichen in dem Örtchen Voltsara. Alexis, der Diener Iwans, wurde am zweiten Tag nach seiner Entdeckung des ominösen Steinkreises im Wald von einer Gruppe Mutanten Überrascht. Die Wesen töteten ihn und bugsierten seinen Leichnam Über eine Luke in ein Gewölbe unterhalb der Monolithen. Georgi beschrieb die Mutantengruppe, anscheinend handelte es sich um vier Wesen unter der Führung eines Chaoskriegers, welcher in der Lage sei, einen Lakaien herbeizubeschwören. Georgi zeichnete ein Modell des Steinkreises in den Waldboden; er beschrieb einen Späher auf einem Baum, eine Patrouille sowie zwei Wachen an der Luke, unter der sich der Krieger verborgen halte. Sodann führte er die Kameraden zu dem geheimnisvollen Steinkreis, verschwand dort angekommen aber ebenso schnell wieder im Gebüsch, wie er zuvor erschienen war.

Versteckt hinter einem umgestürzten Baum starrten die Kameraden in Richtung des Steinkreises. Tatsächlich saß in einem Baum etwas abseits gut getarnt ein Wesen, das Ähnlichkeit mit einem Skaven hatte, dafür aber etwas zu groß geraten war. Unter dem Baum und um die Steine herum wuselte ein orangefarbener Affenmensch, und die Luke am anderen Ende der Steine wurde von zwei Kreaturen bewacht, von denen die eine zur Hälfte ein Ziegenbock zu sein schien, während die andere einem aufrecht gehenden Hausschwein Ähnelte.

Answald und Walter beschlossen, den Spähposten auf seinem Baum etwas genauer in Augenschein zu nehmen. Gleichzeitig wollte Bernard den patrouillierenden Orang Utan auf seinem Kontrollgang abfangen. Doch der Späher bemerkte Bernards Anwesenheit und glitt ohne einen Laut von seinem Baum herunter. Answald und Walter feuerten zwar noch ihre Armbrüste aus dem Hinterhalt auf ihn ab, doch die Bolzen verfehlten ihr Ziel. Mit einem heiseren Krächzen versuchte die Rattenkreatur, zum Steinkreis zu laufen und Alarm zu schlagen. Doch Answald holte das Wesen ein und stellte es. Doch kaum hatte sich die Kreatur ihm zugewandt, da schlug sie auch schon blitzschnell mit einem rostigen Schwert auf Answald ein. Grell leuchtete der Edelstein in dem Haarband auf, das Answald der Verbrecherin Brunhilde in Middenheim abgenommen hatte. Nur der Macht des Artefaktes war es zu verdanken, dass der Schwerthieb nicht den Schädel Answalds spaltete, und er taumelte benommen zurück. Zwar waren nun auch die Kameraden Answalds zur Stelle, doch den unmenschlichen Reflexen des Mutanten konnte keiner zuvorkommen. Erneut wurde die rostige Klinge auf Answalds Haupt geschmettert, und auch der magische Stirnreif hatte seine Kräfte nach dem letzten abgewehrten Schlag noch nicht regenerieren können. Mit gespaltenem Schädel sank Answald zu Boden, und die Kreatur stieß einen heiseren Siegesschrei aus. Dieser verwandelte sich jedoch abrupt in ein schmerzerfülltes Zischen, als Richard hinzutrat und mit seiner Axt beide Arme vom Rumpf des Monsters trennte. Barrakul gesellte sich dazu, und Bernard ließ seine Klinge mit einer geschmeidigen Bewegung durch den Hals des Wesens gleiten. Der Rattenkopf schlug auf dem Boden auf, und nachdem der enthauptete Torso noch Blut verspritzend einige Runden im Kreis herumgelaufen war, brach auch er schließlich zusammen.

Bernard eilte sogleich zu Answald. Doch der richtete sich bereits stöhnend auf. Sein Schädel hatte eine tiefe Schnittwunde davongetragen, doch alles in allem hatte Answald noch einmal Glück gehabt. "Den nächsten werd ich fertigmachen!", zischte er wütend. Answald griff in seinen Beutel und holte die Bärenfalle hervor, die er im Garten des Verräters Wasmeier in Middenheim gefunden hatte (eigentlich hatte Walter sie gefunden, doch das ist eine andere Geschichte). Mit einem diabolischen Grinsen platzierte er die Falle auf dem Pfad des Affenmannes und verdeckte die spitzen Zähne unter einer Laubschicht  jedoch nicht, ohne vorher eine gehörige Portion Gift darauf zu verstreichen. Kaum hatte sich Answald wieder im Gebüsch verborgen, da bog auch schon der hüpfende Mutant um die Ecke. Mit einem lauten "Klack!" schnappte die Falle zu. Die scharfen Metallzähne trennten um ein Haar das Bein des Monsters ab, und noch bevor es einen verräterischen Laut ausstoßen konnte, entfaltete das Gift seine Wirkung. Lautlos sackte der schlaffe Kadaver auf den Waldboden, und die Gruppe wandte sich den verbliebenen Gegnern zu.

Schweinsgesicht und Ziegenschädel hatten an ihrem Posten an der Luke nichts von dem Tod ihrer Genossen mitbekommen. Die Taktik, sich die Gegner einzeln vorzuknöpfen, hatte sich bewährt. Walter ging daher zurück zu dem toten Affenmutanten und trennte dessen Arm ab. Anschließend ging er mit der Extremität an den Rand des Steinkreises und begann, den beiden Übrigen Wachen damit zuzuwinken. Anfangs schien es, als würde der Plan funktionieren, denn Schweinegesicht kam auf die versteckten Kameraden zu. Doch Ziegenkopf meckerte eine Warnung und rief seinen Freund zurück. Dann Öffneten sie die Luke im Erdboden. Heraus kletterte der Chaoskrieger, von dem Georgi berichtet hatte. Die Runen auf seiner Rüstung taten beim Betrachten dem Auge weh, und ein Großteil seines Körpers war mit geronnenem Blut beschmiert. Grunzend und knurrend beratschlagten die Unholde ihr weiteres Vorgehen und stürmten schließlich auf das Versteck der Abenteurer zu. Unter Answalds Führung flohen diese in den Wald hinein.

Mehrere Stunden hetzten die Freunde durch den dichten Wald. Zwar holten die Monster sie nicht ein, aber abhängen konnten sie sie auch nicht. Answald stieß während der Flucht zwar auf geheime Zeichen der Waldläufer, allerdings führten diese lediglich zu einem bierfaßgroßen Nahrungsdepot. Auch Georgi schien nicht in der Nähe zu sein, um den Abenteurern aus ihrer Patsche zu helfen; so verzweifelt sie seinen Namen auch in das Ohr des Spechtes riefen, der Sohn Pjotrs trat nicht wie zuvor hinter dem nächsten Gebüsch hervor. Als es langsam dunkel wurde und die Kräfte der Kameraden zu schwinden begannen, blieb nur noch ein Ausweg: Sie mussten sich den Kreaturen der Finsternis zum Kampf stellen. Answald fand eine kleine und enge Schlucht, in der sich zumindest nicht alle Gegner gleichzeitig in das Kampfgeschehen einmischen konnten. Richard und Bernard bildeten mit ihren starken Waffen und dicken Auszuschließendem die vorderste Schlachtreihe. Answald nutzte Lücken, um mit seinem Bogen die Gegner zu beschießen und hielt sich bereit, den Rücken der Gruppe freizuhalten, sollten einige der Feinde die Stellung umgehen. Walter stand inmitten seiner Kameraden und hatte von Richard einen langen Speer bekommen. Mit diesem würde er aus der zweiten Schlachtreihe heraus zustechen, sollte sich die Gelegenheit bieten.

Und die Gelegenheit kam in Form des grunzenden Schweinegesichtes und des meckernden Ziegenschädels schon wenige Augenblicke später in die Schlucht galoppiert, dicht gefolgt von dem Krieger des Chaos und seinem furchteinflößenden, gehörnten Dämon. Rasch feuerten die Abenteurer ihre Bögen und Armbrüste ab und ließen diese anschließend zu Boden fallen, denn Zeit für eine zweite Salve war nicht mehr. Noch während sie zu ihren Nahkampfwaffen griffen, stürzte der Schweinekrieger quiekend zu Boden. Seine borstige Haut bot keinen ausreichenden Schutz vor den Projektilen, und gespickt wie ein Igel verblutete er rasch auf dem felsigen Boden. Doch die Freude Über diesen Triumph sollte nicht lange währen: An die Stelle des Schweinemannes trat der brüllende Chaoskrieger und schrie: "Ich bin Granatz Bluttrinker, Champion des Khorne! Winselt um Euer wertloses Leben, Sterbliche, es wird Euch nichts nutzen! Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron Khornes!"

Answald erstarrte bei diesen Worten zur Salzsäule, und auch den anderen Kämpfern lief ein eiskalter Schauer Über den Auszuschließendes, als sie den unheiligen Namen des Chaosgottes vernahmen. Doch da waren Granatz und der Ziegenmann schon herangestürmt und ließen ihre Waffen auf die Abenteurer herabsausen. Bernard konnte mit Mühe den Hörnern und der rostigen Axt des meckernden Gegners ausweichen. Richard lieferte sich einen gnadenlosen Kampf mit dem Chaoskrieger. So schnell tauschten sie Hiebe und Paraden aus, dass das Auge dem Schauspiel kaum folgen konnte und ihre wirbelnden Waffen wie silberne Blitze wirkten. Walter stieß seinen Speer wieder und wieder an Richard vorbei, doch an der mit den obszönen Runen verschmierten Rüstung schien die Speerspitze immer nur abzuprallen. Der Kampf wogte hin und her, und nach kurzer Zeit hatten beinahe alle Abenteurer tiefe und blutende Wunden davongetragen. In dicken Tropfen fiel der rote Lebenssaft, warm und nach Eisen riechend, auf den felsigen Boden...

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Razgash-Szen-Karrtar lief nervös hinter seinem Herrn auf und ab. Granatz hatte ihn beschworen, um seine Feinde in Fetzen zu reißen und ihr Blut im Namen des Blutgottes aus ihren Schädeln zu trinken. Und nun kam er nicht an die Feinde heran! Das machte ihn rasend vor Zorn. Der Geruch des Blutes der Gegner stach in Razgash-Szen-Karrtars Nüstern und ließ rote Schleier vor seinen Augen tanzen. "Töten, ich werde Euch alle töten!" fauchte er in der ungesprochenen Sprache, ohnmächtig vor Zorn. Und der meckernde Lakai an der Seite des Meisters vermochte es nicht, den mickrigen Sterblichen aufzuschlitzen und ihn auf seinen eigenen Eingeweiden ausrutschen zu lassen. Diese nutzlose Kreatur! So viel Blut zu verspritzen, so viele Kehlen herauszureißen, so viele Schädel zu knacken, und Razgash-Szen-Karrtar konnte nicht eingreifen! Die Wut legte sich wie ein roter Nebel um die Gedanken des Chaosdämons. "Bluuuuuuuuuuuuuuuuut..!!!!!!!!!!!!!!"

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Mit schreckgeweiteten Augen sah Bernard den siegesgewiss meckernden Ziegenmann zum finalen Schlag ausholen. Dem letzten Angriff des Monsters konnte er noch mit Mühe ausweichen, doch das hatte ihn sein Gleichgewicht gekostet. Den Tod vor Augen, wartete der Arzt auf den tödlichen Hieb. Doch der sollte nie kommen. Brüllend vor Zorn reckte der Dämon sein rot glühendes Kurzschwert in die Luft und ließ die Höllenwaffe mit einem unmenschlich schnellen Schlag in den Rücken des Mutanten sinken. Die Brust des eben noch so zuversichtlichen Gehörnten platzte auf, und explosionsartig spritzten die Eingeweide des Ziegenmannes aus dem Riss in dessen Brustkorb. Der Dämon riss seine Waffe aus dem zuckenden Kadaver heraus, und die Klinge schien das sie benetzende Blut in sich aufzusaugen. Mit einem unartikulierten Schrei warf sich der Dämon sodann auf Bernard, der den blitzschnellen Angriffen kaum auszuweichen vermochte.

Derweil setzten Richard und Granatz der Bluttrinker ihren tödlichen Tanz fort. Keiner der beiden Kontrahenten wollte nachgeben, und immer schneller tanzten ihre Klingen durch die Luft. Doch plötzlich Öffnete sich eine kleine Lücke in der Deckung des Chaoskriegers. Richard ließ sich diese Gelegenheit nicht entgehen, und mit einem markerschütternden Schrei ließ er seine Axt mit aller Kraft auf den Helm des Feindes niedersausen. Im gleichen Moment setzte auch Bernard alles auf eine Karte und stürmte, alle Vorsicht vergessend, auf den Dämon zu. Barrakul sank in die grauenhafte Dämonenfratze wie ein heißes Messer durch Butter schneidet. Die Todesschreie von Chaoskrieger und Lakai hallten durch den Wald, und während Granatz mit gespaltenem Schädel zu Boden stürzte, löste sich der Dämon in schwarzen Rauch auf. Sein verfluchtes Schwert fiel klimpernd auf die Felsen und zerschmolz dort zu einer Pfütze roten, übel riechenden Schleims.

Schwer atmend lehnten sich die Abenteurer an die Wände der Schlucht. Nur durch Glück hatten sie diesen Kampf Überlebt; hätte der Blutgeruch den Chaosdämon nicht in diese wilde Raserei getrieben, hätte das Ergebnis dieser Schlacht ganz anders aussehen können. Rasch verscharrten die Kameraden den Kadaver des Chaoskriegers samt seiner furchtbaren Rüstung und Bewaffnung in einem Erdloch. "Rasch, lasst uns versuchen, den Steinkreis wiederzufinden", sagte Answald. "Vielleicht können wir in der Kammer darunter Schutz für die Nacht finden?"
 

Rafael:
N'abend

geht es irgendwann weiter? Jetzt wird es gerade wieder richtig spannend und ich möchte so dringend wissen ob deine Jungs das Imperium gerettet haben oder am Ende doch alles vor die Hunde ging ;).

Liebe Grüße

Rafael :)

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