:T: Koops > BARBAREN!

[Werkstatt] Magie in den Wilden Landen

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Mullerich:
Naja, Xaltotun, Salome, der schwarze Kreis, Yara im Elfenbeinturm (ok, der wurd mit nem Artefakt besiegt), Thugra Khotan (aus Natokh, der Zauberer. Übrigens cool durch eine geworfene Waffe gestorben!), die Khitaner Hexer aus der selben Geschichte wie Xaltotun, die konnten zwar mit Dolchen fechten, aber auch nur gegen andere Priester. Zauberer und Priester waren bei Howard ja oft dasselbe.

... ich würd mal sagen, sie tendieren sehr sehr stark zu Weicheiern. :)

carthinius:
@Trichter: Wenn ich dich richtig verstehe, wärst du für einen zweiten Wert neben Männlichkeit mit einem eigenen Pool (entsprechend Aggro).
Die Idee, Magie bei Zauberern nur im Kampf, bei Hexen nur beim Werben einsetzen zu dürfen, finde ich nett, aber vielleicht auch zu spezifisch - immerhin könnte ja auch ein Mann versuchen, Werben bei einem Opfer einzusetzen (z.B. um das Jungfrauenopfer einzulullen), und die Priesterhexe kann bestimmt auch gut einem Mann per Magie aufs Maul geben.
Wie würdest du dir denn den Magieeinsatz im Kampf ohne Kniffe vorstellen? Wird dadurch nicht der Magier viel zu mächtig?

@mullerich:
Schöner Text, danke dafür! Speziell deine Beispiele für Artefakte als Kniffe finde ich schon sehr gelungen! Weitermachen!  ;D

Die Richtung scheint ja insgesamt bisher eher zu sein: "keine neuen Werte, über Vorhandenes lässt sich das auch regeln". Schön, damit kann ich leben. Allerdings würde ich da dann auch wie grombo Männlichkeitsboni für "Dunkle Macht" gewähren. grombo, wie macht ihr das? Wie erkauft sich ein Magier Zusatzpunkte? Bande mit einem Dämon ("Eid" würde sich da ja anbieten)? Dauerhafte Wunden, vielleicht sogar abhängig von dem Band mit dem Dämon?
Und wenn es spezielle Magiekniffe im Kampf gäbe, dann könnte der Magier ja ausschließlich in Verbindung mit diesen Männlichkeit+Dunkle Macht zum Angriff nutzen. Ich denke auch, das wäre eher so etwas wie "Demoralisieren: Reduziert bei allen Kämpfern (außer sich selbst) die Gefährlichkeit um -2" oder "Schwächen: Reduziert bei einem Gegner für (Dunkle Macht) Runden die Würfelpools um -1W6". Außerdem würde ich vermutlich einem Zauberer überwiegend Magiekniffe geben.

Aber wie würdet ihr Zauber abhandeln? Sollte ein Zauberer nicht einfach vor den SC einen Affendämon ;) beschwören können? Oder ein paar Skelettkrieger als Schwertfutter? Ich würde solche Zauber vielleicht mit Gefährlichkeit bezahlen - immerhin sollte ein Zauberer nach 3 Affendämonen auch mal aus der Puste kommen.
Oder wäre das schon zu unconanig?

Tulgar:
Erstmal Hallo zusammen,

in unserer Rollenspielgruppe werde ich das Spielleitern von Barbaren! übernehmen und im Moment mache ich mir Gedanken über die Kampagne.

Da es wohl wie in den 80er Jahre Filmen einen bösen Oberhexer geben wird habe ich mir meine eigenen Gedanken zum Thema Magie gemacht.

Folgendes ist bisher dabei rausgekommen, und ich würde mich freuen wenn ihr schreiben könntet was ihr so denkt.

Ich hab mich auc extra für diesen Thread auf Tanelorn registriert. :-)

Gruß.
-Tulgar, Schrecken der Shuaren



Magie in der Welt von Barbaren!
Grundsätzlich ist jede Art des Übernatürlichen entweder dem Schamanismus (positive Magie, wie z.B. Heiltränke, Mutzauber, etc.) oder der Todesmagie (negative Magie, wie z.B. Gifte, Schlafzauber, etc.) zugeordnet.

Es gibt keine Kampfmagie, sondern nur ritualisierte Zauberei. Wir wollen ja schließlich  lüsterne Rituale mit ausschweifenden Zeremonien erleben und keine langweiligen Feuerbälle fliegen sehen.

Außerdem können die Spieler keine Magie wirken, wo kämen wir denn da hin? Kloppen und Ficken ist ja Lebensinhalt genug.

Die magische Kraft
Der Schamanismus kann ausschließlich von Frauen genutzt werden und seine Kraft entspricht immer der Weiblichkeit der Wirkenden. Ja genau, deswegen sind die rassigsten Weiber auch die hohen Priesterinnen.

Die Todesmagie hingegen kann sowohl von Männern als auch von Frauen genutzt werden, allerdings funktioniert sie genau anders herum. Die Kraft besteht hierbei aus 6 abzüglich Männlich- bzw. Weiblichkeit.
Warum sind die fiesen Hexen und Zauberer wohl immer so hässlich?

Jeder der in die Geheimnisse der Magie eingeweiht ist kann beide Magiearten wirken, allerdings können Männer nur Todesmagie erlernen.

Aber Vorsicht, jede Anwendung der Kunst ist immer mit Risiken verbunden, da man die uralten Kräfte anruft die nicht immer unbedingt gut darauf zu sprechen sind wenn man sie stört.

Komponenten
Bei jeder Art von ‚Zauber’ benötigt man mindestens ein besondere Zutat, diese solle je nach Wirkung unterschiedlich schwer zu erhalten sein. Im Endeffekt liegt dies natürlich im Ermessen des Spielleiters aber auch hier kann man sicherlich ein paar nette Dinge einbauen.
Das noch warme Herz eines männlichen Tigers ist sicherlich mächtiger als eine Alraunewurzel.
Und vielleicht braucht man ja auch mal die Körperflüssigkeit einer… ok, lassen wir das.

Kribbeln
Kribbeln ist das magische Äquivalent zu Aggro bzw. Geil.
Kribbeln erhalten Magiebegabte durch magische Rituale, das lesen alter Weisheiten, den Verzehr besonderer Zaubertränke, Opfer, usw.

Wie z.B. maximal so viel Aggropunkte im Kampf eingesetzt werden können wie die Männlichkeit beträgt, kann ein Magie wirkender nur so viele Kribbeln-Punkte für einen Wurf ausgeben wie ihm ohnehin zur Verfügung stehen.
Also bei Schamanismus bedeutet eine Weiblichkeit von drei, dass die Priesterin maximal drei Kribbeln-Würfel nutzen darf.

Wirken von Magie
Jetzt wird es kribbelig, denn um Magie zu wirken muss der Magiebegabte mit seiner Weiblichkeit, bei Schamanismus bzw. 6-Weiblichkeit/ Männlichkeit bei Todemagie, würfeln.
Von den erreichten Erfolgen wird zunächst mal ein Erfolg abgezogen, das ist erstmal pauschal so, da das Wirken von Zauberei kniffliger ist als eine normale Aktion.
Die Anzahl der verbleibenden Erfolge wird mit den erforderlichen Erfolgen des Zaubers verglichen.

Huch, hat geklappt - Erfolg
Erzielte der Wirkende mindestens so viele (verbleibende) Erfolge wie für den Zauber nötig sind, hat es geklappt… was soll man dazu noch mehr sagen?
Beispiel: Eine Priesterin die einen Heiltrank herstellen will erwürfelt vier Erfolge, nach Abzug des Standarderfolges verbleiben drei. Die Schwierigkeit für einen Heiltrank beträgt ebenfalls Drei und somit ist der Trank erfolgreich gebraut. Sie verabreicht dem verletzten Krieger den Trank der sich anschließend gebührend bei der Priesterin bedankt und danach erschöpft neben ihr einschläft.

Oh Mist, oh Mist, oh Mist – Kritischer Fehler
Verbleiben weniger als die Hälfte der notwendigen Erfolge ist das, sagen wir mal… schlecht.
Der Wirkende hat den Zorn der alten Möchte auf sich gezogen, die mögen es nämlich gar nicht gestört zu werden.
Dies ist sozusagen ein kritischer Fehlschlag und die Auswirkungen können je nach Wahl des Spielleiters mehr oder weniger schlimme Folgen haben. Tja, die Kunst anzuwenden ist und bleibt eben gefährlich.
Beispiel: Eine Hexe der Todesmagie gewährt einem Barbaren Unterkunft und will seine wichtigste Flüssigkeit für ihre Zutatensammlung haben. Da ihr Aussehen jegliche Lust auf Geschlechtverkehr zu Nichte macht benebelt Sie ihre gesamte Hütte mit einer Rauschwolke.
Sie würfelt mit ihren 5 Würfeln (6- Weiblichkeit 1, ja, die ist hässlich), erzielt aber nur 2 Erfolge. Abzüglich des Standarderfolges verbleibt also nur noch einer, was weniger als die Hälfte der erforderlichen drei Erfolge ist.
Zuerst scheint alles in Ordnung zu sein, denn der Körper der Hexe verwandelt sich in eine ‚Echt geile Sau’, allerdings ist sie dem Barbaren völlig ausgeliefert, da der Nebel sie vollkommen berauscht hat. Nach einer Nacht in der beide wenig geschlafen haben… bricht der Krieger, mit ein oder zwei Aggropunkten mehr, wieder auf. Ab sofort wird die Hexe sich immer wenn dieser Barbar sich in ihrer Sichtweite befindet in eine ‚echt geile Sau’ verwandeln die ihm vollkommen erlegen ist. Ok, gehen wir mal davon aus, dass es ein Gegenmittel gibt an dem die Hexe sofort anfängt zu arbeiten.

Wie passiert nix? Das wollen wir doch mal sehen - Komplikationen
Bleiben mindestens die Hälfte der erforderlichen Erfolge übrig (als z.B. zwei Erfolge bei einem Zauber der zum erfolgreichen Wirken vier Erfolge benötigt), hat der Wirkende Schwierigkeiten, aber noch ist nichts verloren.
Der Wurf wird wiederholt, allerdings erhält der Wirkende alle verbleibenden Erfolge als zusätzliche Würfel.
Beispiel: Eine Hohepriesterin will für einen Krieger einen Talisman des Wolfes herstellen. Bei ihrem Wurf mit ihrer Weiblichkeit von 4 erreicht sie allerdings ‚nur’ vier Erfolge. Abzüglich des Standarderfolges verbleiben also 3 Erfolge.
Da der Talismanzauber fünf Erfolge benötigt ist das zu wenig zum Erfolg aber auch zu viel für einen kritischen Fehler.
Die Priesterin würfelt erneut, diesmal allerdings mit 7 statt 4 Würfeln.


Beispiele für Zauber des Schamanismus:
Heiltrank
Schamanismus, erfordert 3 Erfolge, erfordert ein seltenes Kraut
Wenn der Trank durch die Schamanin verabreicht wird kann dieser Trank eine schwere Wunde in einen Kratzer verwandeln, dazu muss der zu Heilende allerdings gepflegt werden und mindestens einige Stunden ruhen.

Eissalbe
Schamanismus, erfordert 4 Erfolge, erfordert Eis aus dem Wasser eine Bergquelle
Die Salbe muss durch die Schamanin aufgetragen werden und schützt den eingeriebenen vor Hitze und Feuer

Talisman
Schamanismus, erfordert 5 Erfolge, erfordert das Herz des Tieres des Totems das selben und ohne fremde Hilfe von demjenigen erlegt wurde der den Talisman tragen wird
Ein so erstellter Talisman verleiht dem Träger eine STÄRKE! oder zwei Stärken die zum Totem des Talismans passen.
Die Schamaninen können natürlich nur Talismänner der Totems erstellen zu der ihre Sippe gehört.

Segen der Ahnen
Schamanismus, erfordert 6 Erfolge, erfordert die Asche eines großen Opferfeuers an die Götter, das derjenige der den Segen erhalten soll eigenhändig erschaffen hat
Die Schamanin muss aus der Asche des Feuers einen Trank erstellen, diesen mit dem zu Segnenden trinken und dann eine heiße Nacht mit ihm verbringen.
Der gesegnete erhält, neben den üblichen Aggropunkten, einen Bonus von einem Würfel auf alle Verteidigungwürfel solange der Segen aktiv ist. Bei solch mächtiger Magie kann die Schamanin solange sie den Segen aufrecht erhält immer einen Würfel weniger für Schamanismus nutzen als sonst.

 
Beispiele für Todesmagie:
Rauschwolke
Todesmagie, erfordert 3 Erfolge, erfordert einen berauschenden Pilz
In ein Gebräu aus Kräutern das traditionell in einem Kessel in einem Kaminofen gekocht wird, wird der zerriebene Pilz eingekocht. Aus dem Kessel entsteht sofort ein berauschender Dampf der allen die ihn einatmen vorgaukelt, dass der Wirkende mit einer Männlichkeit/ Weiblichkeit von 4 erscheint. Dieser Wert bezieht sich ausschließlich auf das Aussehen des Wirkenden.

... weiter bin ich noch nicht.

Don Juan:

--- Zitat von: Tulgar am  1.04.2010 | 14:23 ---Wie passiert nix? Das wollen wir doch mal sehen - Komplikationen
Bleiben mindestens die Hälfte der erforderlichen Erfolge übrig (als z.B. zwei Erfolge bei einem Zauber der zum erfolgreichen Wirken vier Erfolge benötigt), hat der Wirkende Schwierigkeiten, aber noch ist nichts verloren.
Der Wurf wird wiederholt, allerdings erhält der Wirkende alle verbleibenden Erfolge als zusätzliche Würfel.
Beispiel: Eine Hohepriesterin will für einen Krieger einen Talisman des Wolfes herstellen. Bei ihrem Wurf mit ihrer Weiblichkeit von 4 erreicht sie allerdings ‚nur’ vier Erfolge. Abzüglich des Standarderfolges verbleiben also 3 Erfolge.
Da der Talismanzauber fünf Erfolge benötigt ist das zu wenig zum Erfolg aber auch zu viel für einen kritischen Fehler.
Die Priesterin würfelt erneut, diesmal allerdings mit 7 statt 4 Würfeln.

--- Ende Zitat ---

Wilkommen an Board Tulgar! :)

Durch die Regelung da oben werden Zauber entweder klappen oder total in die Hose gehen. Wenns gerade nicht klappt kann man ja wieder probieren und dann sollte es in der Regel entweder klappen, oder zumindest kein Patzer werden, so dass man dann noch einen Wurf hätte.

Ich fände die Abhandlung über Kniffe besser, besonders da ja die Magie niemals in Hände der Spieler gerät, so dass die ganze Würfelei etc. am Spielleiter hängen bleibt.

Kribbeln is aber schonmal nen guter name für den pool, wenn wir ihn denn brauchen :)

Tulgar:
Ohja, das ist ein Fehler von mir, ich habe vergessen zu schreiben, dass man den Wurf nicht wiederholen muss sondern kann.

Diese Regeln habe ich übrigens nur für mich mal ins Blaue zusammengeschrieben bevor ich in das Forum geguckt habe und wollte sie erstmal zur Diskussion frei geben.

Die Idee mit den Kniffen finde ich auch super, ich hatte da bisher nur noch nicht drüber nachgedacht, muss ich wohl mal machen. :)

Desweiteren ist mir noch garnicht aufgefallen das die ganzen Würfe ja wirklich nur durch den Spielleiter durchgeführt werden... *hmm* :-\

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