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[DSA] Sieben glorreiche Aventurier
pharyon:
Hallo,
Dieses Sitzungstagebuch ist die Fortsetzung der Reihe Avesjünger.
Inzwischen hat sich die Spieler- und Charakterzusammensetzung etwas geändert. Zudem möchte ich hier den aktuellen Stand der Runde festhalten - und das weniger in Tagebuchform eines Charakters. Aus diesem Grund hab ich diesen Faden geöffnet und beginne hier mit den Eintragungen ab dem aktuellen Abenteuer.
1. Was spielen wir?
DSA 4.1 mit ein paar Hausregeln.
2. Worauf liegt der spielerische Fokus?
Erleben von Abenteuern, d.h. normalerweise aufgabenorientiertes Spielen.
3. Wie viele Spieler sind wir?
Mit SL sind wir sieben Leute, was in meinen Augen die äußerste Obergrenze ist. Ich leite meistens, wobei manchmal ein anderer Spieler den SL-Posten übernimmt. Damit kein allzu großer Aufwand beim SL-Wechsel entsteht, darf ich einen NSC als Gruppenmitglied mitführen.
4. Was wollen wir erreichen?
Mit der Heldengruppe bald das "Jahr des Feuers" spielen. Die Abenteuer dienen vor allem dem Aufbau der Charaktere und deren Verknüpfung mit Aventurien und seinen Bewohnern.
Die Spielercharaktere:
- Curthan Tannhaus: ein mittelreichischer Ex-Soldat und Spitzel, untersucht die Effektivität zufällig zusammengestellter Individuen (Heldengruppen) hinsichtlich der Abwendung von Gefahren wider das Mittelreich oder die Weltordnung, tritt arrogant und besserwisserisch auf. Ist vom Ergebnis bislang positiv überrascht.
- Celissa Anjuhal: eine garetische 20-jährige Hexe aus der Schwesternschaft der Wissenden, sieht gut aus und hat eine Smaragdnatter als Vertrauten, verdient ihren Unterhalt als Tänzerin.
- Kutchek Angarsson: Ein ehemaliger alanfanischer Gladiator, der als Kind aus seiner thorwalschen Heimat entführt wurde, sucht seine Schwester, verbindet thorwalschen Starrsinn gelegentlich mit höflichen Worten.
- Ragnar von Perricum: Ein Rondrageweihter, der schon einige Schlachten (wie den Orkensturm in seiner Kindheit oder vor kurzem die dritte Dämonenschlacht) miterlebt hat, ist neuerdings mit dieser Heldengruppe unterwegs. Wenn er nicht schlafen kann, übt er sich entweder in rondragefälligen Übungen - oder strickt.
- Andrasch, Sohn des Grimling: Ein freundlicher Geode, der mit seinem Vertrauten Raschtok, einem großen weißen Berghund, die Gebirge Aventuriens durchkämmt und in Fasar auf eine interessante Reisegruppe gestoßen ist. Hat sich ein herzliches und fröhliches Gemüt bewahrt und lacht sehr, sehr gerne.
- Florindel Flusstanz: Eine Wildnisläuferin des Auelfenvolks, die sich aufgemacht hat, die Geschichten um Besucher Simyalas aufzuklären. Dabei hätte sie einen Bergrutsch beinahe nicht überlebt, konnte aber noch rechtzeitig gerettet werden.
- Phewin Avessander Leopold Fuxfell: Ein Adeptus der Halle der Macht aus Lowangen (schwarzmagische Akademie), ein äußerst neugieriger, freundlicher und sportlicher Magier, der gerne Rätsel löst und umherreist, was seine Akademie betrifft, jedoch sehr verschwiegen ist.
Die zwischen"menschlichen" Beziehungen innerhalb der Gruppe reiche ich in Bälde nach.
Stand der Helden:
Die Gruppe hatte in anderer Besetzung unter anderem Abenteuer wie "Zyklopenfeuer", "Im Schatten Simyalas" und "Erben alten Blutes" überstanden und - erstmals in vollständiger aktueller Besetzung - dank ihrer Hilfe wurde "der siebente Schleier" seinem eigentlichen Besitzer überbracht. Derzeit suchen sie in Khunchom nach einer Überfahrtmöglichkeit, die sie nach Al'Anfa bringt, da Kutcheks Zwillingsbruder Gore wohl den Aufenthaltsort ihrer Schwester ausgemacht hat, jedoch vor kurzem entführt wurde. Die Spuren weisen in Richtung Süden.
aktuelle Zeit: Rondra 1023 BF
Soviel erstmal dazu. Nächste Woche Dienstag gehts weiter...
Gruß, p^^
pharyon:
Aus dem Tagebucheintrag des Phewin A.L. Fuxfell:
"... Und dann hat ihro Gnaden den Piraten mit einem amüsierten Gesichtsausdruck in die Ohnmacht getrieben. Anscheinend haben die Tänzerin und er ein besonderes Interesse am Provozieren von Menschen gefunden. Wie dem auch sei, von diesem Ereid haben wir die nötigsten Informationen erhalten. Nun geht es auf die Suche nach dem "verfluchten Eiland". ..."
Abenteuer: Piratenblut (aus der Anthologie Bassargeschichten):
Was bisher geschah:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Auf der Suche nach Kutcheks Bruder, teilte sich die Gruppe auf (Gruppe 1: Ragnar, Kutchek, Andrasch, Florindel; Gruppe 2: Curthan, Celissa, Phewin). Während Kutchek mit thorwalscher Diplomatie im Hafenviertel wenig erfuhr, konnte Gruppe 2 die Spuren seines Bruders bis zu einem Wächter des Kulibin-Hauses verfolgen. Dort wurden sie von diesem sogleich mit Informationen überschüttet. Am nächsten Tag stellte sich heraus, dass von dort einige wichtige Gegenstände entwendet wurden. Die Gruppe wurde daraufhin selbst genau befragt und dann als zusätzliche, private Ermittlungseinheit angeworben.
Die Spuren führten sie an die Khunchomer Magierakademie, wo zumindest das Wie der Tat aufgeklärt werden konnte. Zudem gab es eine heiße Spur der "Tatverdächtigen" in Richtung Hafen...
Das Abenteuer ging weiter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In der Herberge "Heimathafen" konnten die Helden in Erfahrung bringen, dass ihre Verdächtige hier untergetaucht war, jedoch bereits in der Nacht schon die Herberge verlassen hatte. Drei nach Sumpf riechende Gestalten, prellten zeitgleich die Zeche. In der Hafenmeisterei konnte ein Großteil der Gruppe herausfinden, dass die Verdächtige "Harira" sich nach Adhrak al-Wirahil erkundigt hatte. Währenddessen unterhielt sich Curthan mit einigen "informanten" und hat einen fähigen Flussschiffer für Erkundungen im Sumpf aufgetrieben. Die Suche im Sumpf dauerte drei Tage, wurde durch einen Zwischenstopp in einer heruntergekommenen Siedlung unterbrochen und führte letzten Endes zu einem Piratenstützpunkt. Florindel konnte in Erfahrung bringen, dass sich nur 4 Piraten dort aufhielten, weshalb man auf allzu große Subtilität verzichtete und sich nur taktisch klug positionierte. Ergebnis: 1 Pirat ko geschlagen, 1 Pirat ko geguckt (dank Ragnar und Celissa), 1 Pirat auf dem Wachturm gehalten und den letzten Piraten ausgequetscht.
Zurück in Khunchom konnte man die Hilfe Ruban Dhachmanis erhalten, der - für einen großen Anteil des vermuteten Piratenschatzes - der Gruppe ein Schiff samt Besatzung zur Verfügung stellte. Am nächsten Morgen brachen die Helden mit der 40-köpfigen Besatzung unter Kapitän Maharbal auf. Phewin versuchte - mit mäßigem Erfolg - Andraschs Ängste vor den Weiten des Meeres zu zerstreuen (Meeresangst von 5 auf 3 für die nächsten 4 Wochen). Am zweiten Tag wurde die gesuchte Insel entdeckt und die Gruppe konnte sich dort umsehen. Man fand einige Leichen mit schlohweißen Haaren und schreckgeweiteten Augen und letzten Endes sogar Harira, die von Andrasch knapp von der Schwelle des todes gerettet werden konnte. Bevor sie jedoch alles erklären konnte, war die Sonne vollständig unter dem Horizont untergegangen und die Gebeine und Leichen um die Helden erwachten zu neuem Unleben...
Szene des Abends:
Ragnar und Celissa versuchen einen Piraten von seinem Wachturm zu holen (dieser hatte zuvor die Leiter eingezogen). Nachdem der Pirat seine Waffe weit von sich geworfen hatte, drohte Ragnar mit dem Fällen des hölzernen Verschlags und Celissa sandte ihre Smaragdnatter zu dem Piraten. Der wurde dann vor lauter Angst ohnmächtig.
Anmerkungen:
1. Gut angepasste Filmzitate können eine Szene bereichern.
2. Es ist schwierig eine gruselige Stimmung aufzubauen, wenn OT immer wieder Lacher passieren. Passende Musik hat mir hier geholfen.
Zum Abenteuer:
Klares Railroading, das war allen aber vorher klar. Trotzdem / gerade deswegen haben bisher aber alle ihren Spaß.
Gruß, p^^
pharyon:
Logbucheintrag Kapitäns Marhabal ibn Saiman (Kapitän der Djahjan), 23. Rondra 1023 BF:
"Den Piratenjägern ist es tatsächlich gelungen, den Fluch des Adhrak al-Wirahil ein für alle mal zu brechen. Beim Angriff gegen das Schiff haben wir 2 Männer verloren, 7 waren schwer verletzt, konnten aber von den heilkundigen Glücksrittern gerettet werden. Haben 21 Mann der chalukischen Piraten gefangengesetzt, darunter die Steuerfrau Harira saba Suchan. Leider wurde auf der Insel kein Schatz gefunden. Ruban ibn Dhachmani wird diesen Umstand dauern. Efferd und Phex sei Dank, wir sind noch einmal glimpflich davongekommen."
Das Abenteuer ging weiter (Spoiler: Piratenblut-Abenteuer aus der Anthologie Basargeschichten)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Untoten (Leichen und Skelette) griffen sowohl an Deck, als auch am Strand an. Der Rondrageweihte konnte sie mittels Schutzkreis und dem Engpass am Steg ohne größere Schwierigkeiten aufhalten, während die anderen sich an Deck sehr bemühten. Während Kutchek ohne Schwierigkeiten einen Untoten nach dem andern schnappte, Curthan, Phewin und Rashtok (der Hund) das hintere Deck frei hielten, erstarrte Florindel vor Schreck für etwa 10 Sekunden. Andrasch und Celissa kämpften in der Kapitänskajüte unterdessen gegen zwei Tierleichen (Hunde). Andrasch wurde dabei jedoch sowohl von den Hunden, als auch von Celissas Radau arg in die Mangel genommen (insgesamt 21 LeP Schaden). Um Hilfe gerufen wurde trotzdem nicht.
Der Kampf wurde mit einigen kleinen Kratzern für Ragnar und Kutchek sowie vielen Kratzern für Andrasch aber zugunsten der Helden beendet. Celissa flog dann los um das Boot vom Strand zu holen, damit alle bald zum Schiff zurückkommen.
Die Verfolgung von Adhrak (der sich inzwischen die Besatzung des vor der Insel ankernden Piratenschiffs Safura unter Kontrolle gebarcht hatte und gen Khunchom zwecks Rache segelte) aufnehmend und Wunden versorgend, gelang es der Besatzung der Djahjan tags darauf das Piratenschiff zu entdecken. Andrasch beschwor einen elementaren Dienern mit "Bringe uns auf diesem Wasserweg in Richtung des Schiffs zu diesem Schiff und hilf uns im Kampf gegen die Menschen dort an Bord." Ergebnis: Die Djahjan beschleunigte enorm, was die Besatzung mitbekam und abdrehte, weshalb die Djahjan zwar etwa auf 70 Meter herankam, durch den restlichen Impuls aber weiterfuhr und sich somit entfernte.
Mit vereinten Kräften gelang es aber doch, vor Sonnenuntergang das Schiff zu entern (hab auf die Seekampfregeln verzichtet und vergleichende Seefahrtproben gewürfelt, die von den Helden unterstützt werden konnten - das hat dann auch das Zünglein an der Waage ausgemacht).
Die Helden enterten vor den anderen Seefahren die Safura und konnten die Besatzung mit Hilfe des Wassergeistes größtenteils immobilisieren. Curthan tötete zwei besessene Piraten, Florindel pinnte ein Skelett an einen Matrosen an eine Bordwand, Kutchek tötete das Piratenschaschlik und gelang als erster zu Adhrak, der kurz zuvor mittels "Ruf der Verdammnis" Andrasch und Rashtok auf seine Seite brachte. Bevor diese sich jedoch auf Phewin, der eh mit zwei Piraten beschäftigt war, stürzen konnten, forderte Celissas Radau die beiden Paraden von Adhrak, was Kutchek dann für eine Wuchtschlag-Hammerschlag-Kombi nutzte (Gesamtergebnis: 69 SP auf den Kopf).
Piraten, Dokumente und schwarzer Khunchomer konnten gesichert werden, der Auftrag wurde wunschgemäß innerhalb von 14 Tagen erledigt (in 9, um genau zu sein). Alle waren glücklich.
Schnitt:
Kutchek und Celissa schlenderten auf der Suche nach einem Schiff am Pier des Hafens entlang, als plötzlich ein in schwarz gekleideter Mann sich ihnen in den Weg stellte (kurz zuvor bemerkten sie vier weitere Personen, darunter einen Mann mit Magiersiegel an der linken Hand, die sie umkreisten). Der Mann stellte sich als Khaleb al-Choum vor und befragte Kutchek. Dieser wurde bei der Erwähnung Gores (seines Bruders) jähzornig und verriet sich dadurch. Der Khaleb befahl den Zugriff und Celissa konnte sich gerade noch so auf ihren Flugstab schwingen und fliehen, während der Magier Kutchek mit einem verstärkten Somnigravus in die Ohnmacht beförderte. Celissa konnte den Angreifern bis zu ihrem Schiff folgen und den Namen "Boronschwinge" ausmachen, bevor sie entschied Verstärkung zu holen...
Szenen des Abends:
1. Phewin beginnt einen Ignifaxius zu zaubern. Celissa bekommt mit, dass das jemand in der Nähe macht und meint "Ich greif den Zauberer an."
Wir andern schaun sie an: wtf?
Sie bemerkt dann: "Oh, unserer Zauberer fängt an?"
Ich nicke, sie dann: "Ok dann halt net."
2. Andrasch (bislang vom Würfelpech verfolgt): Ich renn auf das Skelett zu um es umzuwerfen.
SL: Mach ne Raufenprobe. Es fällt ne 2 oder 3.
Ende vom Lied: Ein Geode der mit Skeletten nach Piraten kegelt.
Anmerkungen:
1. Es ist schade, wenn nicht alle bei der Sache sind, sondern Nebengespräche führen oder im Internet surfen.
2. Es ist mir leider nicht gelungen, die Kämpfe anhaltend spannend zu gestalten. Hmmm...
Zum Abenteuer:
Wir hatten unseren Spaß, aber leider selten alle gleichzeitig.
AP für die Spieler:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)330 AP. Spez. Erf. auf Seefahrt, Sagen/Legenden, Orientierung, Wildnisleben, 1x Kampf, 1x Zauber, Toten-/ Meeresangst, Verbindungen (Khorim ibn Tulachim)
sowie 1x SE: aus einem der Bücher, sofern die Voraussetzungen erfüllt sind:
Buch der Leiber: V: MU 12, KL 13, Bosparano 12; SE: Anatomie 3/10, Hlk. Wunden /8, Hlk. Krankheiten /8
Die Angst: V: MU 14, KL 14, Garethi 8, Bosparano 8, Menschenkenntnis 8; SE: Menschenkenntnis 8/12, Hlk. Seele 8/10; Böser Blick 5/18 (mag), Horriphobus 5/12, Ängste für 3/4 Kosten senken
Entwicklung übernatürlicher Willenskraft: V: KL 13, IN 12, Garethi 6, Bosparano 10; SE: Eiserner Wille I, Gedankenschutz,
MU steigern wie MU-1, Zauber wie Ängste lindern*, Psychostabilis - bei Bedarf Rücksprache mit mir; Aberglaube und Ängste für 3/4 Kosten senken (nicht kombinierbar mit "Die Angst")
Folianth der Kreutherkunde: V: KL 11, Garethi 8; SE: Pflanzenkunde 2/10; Hlk. Gift /8, Hlk. Krankheiten /8; Hlk. Wunden /8, Spez. Pflanzenkunden zu halben Kosten
Ominibus et Portentis: V: KL 11, IN 14, Bosparano 8, Kryptographie 4, Rechnen 4; SE: Kryptographie /6; Prophezeien 5/9
Praios' größtes Geschenk - Intelligenz: Wirkungen und Auswirkungen: V: KL 12, Bosparano 12, Götter/Kulte 5; SE: Überzeugen /10, Menschenkenntnis /8, Lehren /8, Hlk. Seele 4/8
PS: Soll ich was am Erzählstil ändern? Kürzer oder länger beschreiben? Anderes wie Spielregeln oder SL-Vorgehen in bestimmten Situationen einbringen? Feedback diesbezüglich wäre nett.
p^^
Markus:
--- Zitat von: pharyon am 30.03.2010 | 12:12 ---PS: Soll ich was am Erzählstil ändern? Kürzer oder länger beschreiben? Anderes wie Spielregeln oder SL-Vorgehen in bestimmten Situationen einbringen? Feedback diesbezüglich wäre nett.
--- Ende Zitat ---
Ich denke es passt.
_Mich_ interessiert die Geschichte überhaupt nicht, ich lese diesen Bereich eigentlich nur für die SL/Regeln/Spieler-Sachen, die mir bei dir etwas zu kurz kommen. Aber Andere wollen die Geschichten also denke ich, dass es insgesamt passt.
Guldor:
Ich war ja dabei ;D
und ich denke das passt so von Geschreibsel her :P
und hey bei dem Lautstärkepegel der mal wieder geherscht hat is es kein wunder wenn sich manche mit anderen sachen beschäftigen weil sie nix hören können ^^
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