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[HeroQuest 2.0] Zu WENIG Spielerermächtigung in HQ2.0 ?

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Malachit:

--- Zitat von: Zornhau am 22.03.2010 | 23:04 ---Es ist ja nicht der Pass-Fail-Zyklus  allein. - So sind doch auch alle Widerstände nur abhängig von der Zahl der bisher gespielten Sitzungen und der Dramaturgie-Einstufung des Konflikts - es gibt keine FAKTEN mehr in der Spielwelt! - Bei HQ1 (kennst Du das?) war das anders. Da war die Spielwelt VERLÄSSLICH.

--- Ende Zitat ---

Wenn es so ist, dann wird die Dramaturgie laut Regelwerk überbetont, da gäbe ich Dir Recht. Diese Stelle habe ich gar nicht mehr im Kopf, kannst Du mich bitte mit Seitenzahlen hierzu versorgen? Ich kann mich allerdings im Regelteil für die Contests erinnern, dass auch hier betont wurde, dass der Spielleiter seinem eigenen Stil folgen sollte. Bevor ich mit HeroQuest 2 eine Runde beginne, überlege ich mir ein paar Eckdaten für die Widerstände der Welt (Welche Eigenschaften sind noch menschenmöglich, ab welchem Rating sollte es übermenschlich werden usw...) - je nachdem was ich für die Welt als plausibel halte.

HeroQuest 1 kannte ich leider nicht. Bin erst mit HeroQuest 2 eingestiegen. Dazu kann ich also nicht viel sagen. Eigentlich nicht das geringste  :D. Ein Bekannter sagte aber, dass er HQ2 für gelungener hält.


--- Zitat ---Woran machst Du das fest?

--- Ende Zitat ---

Zur Eigenschaftenskalierung: Ich kann mir HeroQuest ja theoretisch bis 1W(unendlich) hochskalieren. Das ermöglicht mir, Kräfteverhältnisse sehr gut abschätzen und in einem Contest gegeneinanderlaufen zu lassen. Zum Beispiel das Verhältnis von Mensch zu Sternzerstörer zu Planet - und man könnte das sogar noch auswürfeln! Ist aber ein wahnwitziges Beispiel, klar ;).

Bei anderen Systemen ist bei einer "menschenmöglichen" Grenze oftmals Schluss, die übernatürlichen Eigenschaften/Fertigkeiten lassen sich kaum so gut abbilden, man muss ab einem gewissen Punkt eigentlich auch nicht mehr Würfeln. Bei BRP werden Fertigkeiten von über 200% meines Wissens nach nicht mehr würfelrelevant abgebildet, oder irre ich mich jetzt?


--- Zitat ---HQ wie auch schon HW hat ÜBERHAUPT KEINE EINZIGE "Fertigkeit". - Es spielt sich daher nur "eigenschaftsbetont", weil ALLES gleichberechtigte EIGENSCHAFTEN eines Charakters sind (nicht ganz: die Schlüsselworte sind immer noch etwas Besonderes).
Beispiele:
Fingerfertigkeit 13
Bärenstark 17
Schnelles Schlösser Knacken 19
Huch, was war denn das? 2W2

Ich würde all das oben NICHT als Fertigkeiten bezeichnen.

--- Ende Zitat ---

Ok, volle Zustimmung! Eigenschaft klingt besser. Ich rate meinen Spielern zwar nicht dazu "Huch, was war das denn?" als Eigenschaft zu wählen, aber die Freiheit haben sie sicherlich. Ich mag diese Art, den Charakter in Form von Eigenschaften abzubilden. Ich kann mich besser hineinversetzen, als in ein abstraktes Attributsystem + feste Fertigkeiten. Eigenschaftenbenennung ist für mich attraktiver.


--- Zitat ---Ich finde, es liest sich DURCHAUS und klar ersichtlich RESTRIKTIV. Genau deshalb hielt es Laws auch für nötig dem Spielleiter vorzuschlagen, doch auch mal ein wenig die Ideen der Spieler aufzugreifen. Denn aus dem Regeltext ist klar, daß bei HQ 2.0 ALLE schöpferische GEWALT vom Spielleiter ausgeht.

Das ist ja der Grund, weshalb ich mir MEHR SPIELERERMÄCHTIGUNG für HQ 2.0 wünschte.

--- Ende Zitat ---

Falls es tatsächlich so gedacht war, dass alle schöpferische Gewalt vom Spielleiter auszugehen hat, dann ist das ein Makel, ganz sicher! Ich kann Dich auf jeden Fall verstehen, wenn Du es dann als zu strikt und einschränkend empfindest. Ich würde es nicht so spielen und spiele es auch nicht so. Vielleicht sollte man Robin D. Laws im Zweifel einfach mal drauf ansprechen.

Edit: Bin ebenfalls Glorantha Neuling. Mir gefällt das neue Sartar-Kingdom of Heroes Buch ziemlich gut bisher, bin bei 2/3 des Bandes angelangt. Ich glaube zwar, dass kein totaler Rollenspielanfänger JEMALS sowas freiwillig lesen würde, aber es hat auf jeden Fall mehr Tiefgang als viele andere Quellenbücher, die ich bisher gelesen habe.

Roland:
Ich würde auch andere Herangehensweise bevorzugen, Robin Laws weist aber dem SL in vielen seiner Spiele eine größere Verantwortung zu - eben tatsächlich die des Spielleiters -, und stattet in dafür auch mit größeren Kompetenzen aus.

Malachit:
Dann sollte der Spielleiter diese Kompetenzen nutzen, um betont mehr Spielerentscheidungen zuzulassen ;)

Edit:


--- Zitat ---Es ist ja nicht der Pass-Fail-Zyklus  allein. - So sind doch auch alle Widerstände nur abhängig von der Zahl der bisher gespielten Sitzungen und der Dramaturgie-Einstufung des Konflikts - es gibt keine FAKTEN mehr in der Spielwelt! - Bei HQ1 (kennst Du das?) war das anders. Da war die Spielwelt VERLÄSSLICH.
--- Ende Zitat ---

Ich hab mir die betreffenden Kapitel eben nochmal durchgelesen. Hier soll dem Spielleiter lediglich ein Leitfaden gegeben werden, wann er Spannung einsetzen und abklingen lassen soll. Es geht nach meinem Verständnis nicht um die selbe Mauer, die man immer wieder in unterschiedlichen Schwierigkeiten überwinden soll, sondern um gänzlich neue, aber anspruchsvollere Situationen.

Genau so ist das auch beim Pass-Fail-Cycle gemeint: Es geht nicht darum, mal eine leichtere, mal eine schwierigere Probe für die selbe Sache anzusetzen, sondern die neuen, völlig unterschiedlichen Herausforderungen der Erfahrung und dem Können des Helden entsprechend zu gestalten. Es meint ganz einfach: Wenn die Helden nur Misserfolge erleben, dann gib ihnen auch mal Gelegenheit, Erfolgserlebnisse zu haben. Es soll ja Spaß machen.

Es sind eher Ratschläge, die für viele Spielleiter teilweise schon zu selbstverständlich sind, um sie zu erwähnen.

 

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