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[Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein

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Seewetter:
„Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“
Damit sich niemand beschwert, dass Arukh jetzt zu abgedreht wird: Schuld am Metallmangel ist (wie in Fantasy erforderlich) die Umwälzung, eine Katastrophe, die sich 954 Jahre vor den heutigen Ereignissen zutrug. Seither ist der alte Kontinent verschollen und an seine Stelle tritt das „Mosaik“ ein Flickenteppich an Eilanden und Archipelen, auf denen sich die Menschen neu organisiert haben. Neuneinhalb Jahrhunderte sind reichlich Zeit und so tauchen die von Brackwasser bedeckten Ruinen lediglich als Bruchstücke lang vergessener Reiche auf.
Trotz des Inselweltszenarios, dass natürlich dazu einlädt, in die Rollen von Freibeutern und Schatzjägern zu schlüpfen oder Robinson Crusoe nachzueifern, hat Arukh weitere Ziele: die Spieler an Konflikten politischer und sozialer Art teilhaben zu lassen (da einige Großreiche seit langem Groll aufeinander hegen), was bisweilen zu handgreiflichen Konflikten führt.
Arukh thematisiert hauptsächlich die Entdeckung fremder Orte, das Überwinden von Intrige und die Rivalität, die durch das Aufeinanderprallen von Kulturen entsteht. Hier kommt auch die Magie zum tragen, deren Auswirkungen auf die Gesellschaft ein weiteres zentrales Thema des Settings darstellt.
Spoiler:
Die meisten Staaten haben eine eigene Spielart der Magie. Alle Arten haben jedoch gemeinsam, dass sie einen technologischen Fortschritt für ihre Anwender bedeuten. Eine Magierakademie wird also für ihre jeweilige Nation schuften müssen und die Schamanen haben zähneknirschend einsehen müssen, dass Verträge mit Geistern selten nicht zu Hungersnöten und großen Opfern führen.

Arukh eignet sich für große Kampagnen oder für One-Shots. Wie das Setting in die Theorien der Forge passt, ist mir nicht ganz klar. Ich gehe davon aus, dass es eine Mischung werden dürfte, ein Hybrid, was nun auch nicht jedermanns Sache ist.

Gründe für diese Entscheidungen:
Eine Inselwelt lässt dem SL den Spielraum, die Runde auf irgendeiner Scholle stattfinden zu lassen, mit allen Freiheiten.
Auch wenn fast jede Stadt auch eine Hafenstadt ist: Arukh lässt sich schnell bereisen und die unberechenbare See liefert gute Gründe, eine Spielgruppe vom Kurs abkommen zu lassen.


In unseren Testrunden wurde noch kein eigenes Spielsystem für die Welt verwendet. Das liegt daran, dass ich noch keine Ahnung habe, wie Kämpfe ablaufen. Ich schraube ja immer noch an Attributen, Kenntnissen (Talenten) und Proben im Allgemeinen! Höchstens die Flufftexte sehen schön balanciert aus.

Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.
Und jetzt her mit den Fragen! ^-^

Callisto:
Der Name ist halt generisch und nichtssagend. Aber ansonsten finde ich es hübsch. Ich würde da schon mitspielen. Um den CoreConflict zu erkennen, müsste man wohl Infos über die einzelnen Schollen und ihr Verhältnis zueinander haben. Das Setting von der Beschreibung her schreit aber gerade zu nach Piraten (und würde ich dank 7. See daher Mantel und Degen mit Fantasy zuordnen :D ). Zur Inspiration kann ich da nur Jörg D's Mondmeersetting (Tanelorn Challenge 2009) empfehlen, auch wenn das keinen Metallmangel hat, dafür ist es kewl und hat Piraten.

Vom bisherigen Kenntnisstand:  :d

Pyromancer:

--- Zitat von: Seewetter am 23.03.2010 | 23:18 ---Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)

--- Ende Zitat ---
"Arukh" (vor allem, wenn man das r schön rollt) -> "Hauruck"
Passt natürlich schön zu einem Setting, in dem Schiffe eine große Rolle spielen.


--- Zitat ---Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?

--- Ende Zitat ---
Was soll denn ein "Core Conflict" sein? Ein großer Konflikt, der im Zentrum des Settings steht? Du schreibst da zwar etwas von großen Reichen, die einen Groll aufeinander hegen, aber ein großer, zentraler Konflikt ist da nicht erkennbar.


--- Zitat ---Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?

--- Ende Zitat ---
Ich kapier nicht, was du meinst.


--- Zitat ---Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

--- Ende Zitat ---
Klar, geht. Fliegende Affenpiraten, die mit Schießpulver gefüllte Kokosnüsse auf die Verteidiger einer Stadt werfen, während deren Telegraphen-Trommler verzweifelt versucht, über die Geisterwelt Hilfe herbeizurufen... geht!


--- Zitat ---Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.

--- Ende Zitat ---
Man muss sich heute ja nicht mehr finanziell ruinieren, wenn man ein Buch drucken will. Im Zweifelsfall einfach machen!

Jed Clayton:
Bei dem Namen Arukh hätte ich spontan etwas Ägyptisches erwartet. Es klingt halt etwas orientalisch-semitisch und das Wort hat typografisch viel gemein mit "Ankh" (dem altägyptischen Lebenssymbol).

Der Name ist weder gut, noch schlecht. Weder passend, noch unpassend. Allerdings gibt es schon einige Fantasy-Namen mit dem Anfangsbuchstaben A, wenn ich mich nicht irre.

Eine ahistorische magische Welt ohne Metallwerkzeuge wäre aber wirklich mal eine Überlegung wert. Da ich auf dem Standpunkt stehe, dass die meisten EZO-Fantasy-Settings und Mittelalter-Settings sich ähneln wie ein Ei dem anderen, ist mir so etwas sicherlich willkommen.

Interessant auch dein Gedanke, dass die Magie in der Welt sozusagen Teil des Alltags ist und daher in Justiz, Kultur, Medizin, Militär usw. ihren Niederschlag findet. Das tun die wenigsten Fantasy-Welten. Dort ist die Zivilisation meist an irgendeine europäische historische Epoche angelehnt und Magie ist eben buntes Feuerwerk zur Zierde.

Dungeons braucht deine Welt meiner Meinung nach nicht. Aber das ganze Zeug mit Wildnis und Flugschiffen ist prima. Das würde ich sofort antesten. Also, kurzum: Keep it up.

Bad Horse:
Ich finde, das klingt ganz nett.

Für mangelnde Metallverarbeitung brauchst du allerdings keine große Erklärung herbeizuzitieren - ganz Amerika hatte vor dem Kontakt mit Europa keine Metallverarbeitung und trotzdem Hochkulturen.  ;)

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