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Qin - Warring States

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Nocturama:
Ich habe für mich einen einfachen Word-Bogen gemacht, weil ich gerne die kompletten Regeln für Kräfte auf dem Bogen habe und das geht bei den offiziellen Bögen nicht.

Ist aber nicht besonders hübsch oder so.

[gelöscht durch Administrator]

carthoz:

--- Zitat von: Ein am 26.03.2010 | 12:33 ---Bei dem habe ich mich gefragt, was das H, W, S(?), A(?) bedeutet.

--- Ende Zitat ---
Height, Weight, Sex, Age.

Ein:
Aaaaah, jetzt, ja.

Der Nârr:
Nachdem das Buch jetzt eine Weile hier rumliegt, habe ich angefangen, mich einzulesen. Ich bin gerade mit Charaktergenerierung und Kampfregeln durch, doch bevor die Daos an die Reihe kommen habe ich mal ein, zwei Fragen:

Das Kampfsystem scheint mir ein wenig konservativ und zäh zu sein. Jede Runde wird neue Initiative gewürfelt und man hat viele Aktionen abzuhandeln. Wie erweist sich das in der Praxis? Ist das schnell genug? Ich fühle mich ein wenig an Shadowrun erinnert...

Ich verstehe auch die Bewegungsregeln nicht. Also einerseits wird zwischen Close Combat Zone und Distant Combat Zone unterschieden. Das gefällt mir - relativ locker, erinnert mich an Classic Traveller. Die Bewegungen werden aber in Yards abgehalten. Das heißt ich komme nicht drum herum, einen Plan zu zeichnen und exakte Positionen zu vermerken, weil das spätestens dann relevant wird, wenn jemand nicht nur in eine andere Zone wechselt, sondern wenn es auch Verfolger gibt oder jemand in die Distant Combat Zone aufschließen möchte, um dort im Nahkampf mitzumischen. Die Combat Zones werden damit komplett hinfällig.
Ich weiß nicht, was man damit erreichen wollte. Aber ich habe den Eindruck, dass wahlweise ein Linien-System wie in Traveller, wo man sich von Linie zu Linie vorarbeiten kann oder aber ein ordentliches System mit Plan, z.B. wie in Savage Worlds, besser funktionieren würde. So wüsste ich jedenfalls nicht, wie ich das leiten sollte, sobald etwas Bewegung rein kommt. Vermutlich steckt hinter den Kampfzonen der Versuch, den Kampf ein wenig cinematischer zu gestalten, aber dann kapier ich z.B. nicht, wieso überhaupt nicht auf Gelände eingegangen wird.

Ein wenig umständlich erscheint mir die Berechnung des Schadens, wo auf einmal die Würfelfarbe eine Rolle spielt. Ich hoffe, das kommt nicht öfter vor. Evtl. kann man das ja vereinfachen.

So, jetzt muss ich auch mal schauen, wo ich gute asiatische Figure Flats bekomme und den englischen Charakterbogen 8). Denn das Spiel macht auf jeden Fall einen guten Eindruck - ich freu mich schon aufs erste Testspiel. Mich wundert, dass das Spiel hierzulange nicht mehr Beachtung erhält.

Nocturama:
Ich habe es zu Gunsten von fantasylosem Wuxia mit PDQ# aufgegeben. Insgesamt fand ich das System zu altmodisch und schwerfällig - kein cooler ratzfatz-cinematischer Kampf mit flotten Stunts wie ich es mir gewünscht hätte. Es hat dann doch alles lange gedauert, man hat seine "best practice" Kräfte und über das Nachdenken und Würfeln erzählt man nichts mehr zu den Manövern.
Die Skill-Liste war mir zu feingliedrig und hatte zu viele nutzlose Skills, die ich als Wuxia-Fan und Sinologin für bestimmte Charaktere trotzdem wichtig gefunden hätte (versuch mal einen sinnvollen Gelehrten zu basteln).
Also letztlich nicht das, was ich wollte - obwohl ich das System echt gerne gemocht hätte.

Wie das mit den Entfernungen geht, weiß ich leider nicht mehr. Vermutlich haben wir das einfach per Handwedeln entschieden...

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